Wie lange dauert denn nun in Eurer/Deiner Lesart eine instance of play? Und wenn ich in ihr (doch) mischen kann, wozu dient sie als Einheit?
Ich bin nun ein schlechter Verteidiger Edwards nachdem ich vorher formuliert hatte, dass seine Theorien bislang für mich eher Esoterik sind. Dazu gehört auch, dass Instance of Play nicht eindeutig definiert ist (und sich im Laufe der Zeit auch etwas wandelt). Der Grundgedanke dahinter ist allerdings: Warum spielen wir hier gerade? Versuchen wir Monster zu plätten und unsere Werte zu steigern? Versuchen wir den Konflikt zwischen Liebe und Ehre im Kontext des momentanen Settings zu ergründen? Was treibt die Teilnehmer an, worüber freuen sie sich, feuern sich gegenseitig an, etc. Laut Edwards kann sich das in der Zeit verändern aber für einen bestimmten mittelfristigen Zeitraum bleibt das einheitlich und exklusiv. Exklusiv in dem Sinne des es einen wahren Hauptgrund gibt oder so ähnlich. Siehe unten.
Ich hatte Edwards persönlich gefragt ob er die Creative Agendas (neuerdings Purposes of Play genannt) vllt. über mittelfridsige Zeiträume betrachtet, weil man an einem einzelnen Ereignis nicht ablesen kann ob der zugrundeliegende Modus Gamist oder was auch immer ist. Seine Antwort an mich in Videoform hier:
https://www.youtube.com/watch?v=0rwn9mSEqFg&feature=youtu.be. Ich kann dir aber die 15 Minuten ersparen: es gibt keinen Grund warum er einzelne Spielmomente nicht betrachtet - es interessiert ihn einfach nicht. Er konzentriert sich halt auf gegenseitige soziale Bestätigung über mittelfristige Zeiträume.
Daher auch mein Vorwurf des Geheimwissens: nichts daran ist gut nachvollziehbar.
Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.
Hat Edwards aber so nicht gesagt. Noch einmal der betreffende GNS-Paragraph in Gänze:
For a given instance of play, the three modes are exclusive in application. When someone tells me that their role-playing is "all three," what I see from them is this: features of (say) two of the goals appear in concert with, or in service to, the main one, but two or more fully-prioritized goals are not present at the same time. So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism. In the course of Gamist or Simulationist play, moments of thematic commentary that contribute to the main goal are not Narrativism. In the course of Narrativist or Gamist play, moments of attention to plausibility that contribute to the main goal are not Simulationism. The primary and not to be compromised goal is what it is for a given instance of play. The actual time or activity of an "instance" is necessarily left ambiguous.
(Das mit dem Reward Cycle kam offensichtlich später.)
Also: parallele Modi sind laut Edwards klar möglich, es gibt aber immer eine Toppräferenz. Damit ist Zak's Fastball Special-Beispiel hinfällig.
Später sagt sich Edwards (bis heute) davon los einzelne Spielmomente zu betrachten, sondern will nur über mittelfristige Zeiträume zu schauen wie Spieler interagieren. Er erkennt Simulationismus auch nicht mehr an - was meiner Meinung aber (auch) daran liegt, dass er die Psyche der Teilnehmer blackboxt. Und an seinen willkürlichen Definitionen.