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[Mosaic] Schwert & Schwarzpulver in Neuspanien

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Der Tod:
Schön dass du reingeschaut hast - auch wenn grade wirklich noch die Einsteigerinfos und Beispiele fehlen, das stimmt. Das muss noch. Von den Regeln her ist es natürlich ein pbtA-Hack, aber es gibt natürlich noch mehr Einflüsse (die ich auch mal auflisten sollte). :)

Und du hast meine beiden Sorgen schon genau getroffen: 1. Das Setting könnte für die SpielerInnen zu eigenartig sein (auch weil historische Settings immer schwieriger sind als Fantasy). 2. Dragons conquer America macht alles besser und größer :-\ (wobei ich natürlich von Daseinsberechtigung der meines Indie-Underdogs überzeug bin. :D).

rockston:
Uff, die Struktur der Moves find ich echt richtig gut. Nach ein paar Jahren von PbtA-Spielen habe ich ab und zu das Gefühl gehabt, dass mir (zumindest die Basic) Moves eines gegebenen Spiels oft besser gefallen würden, wenn sie einer kohärenteren Formel folgen würden. Das hier finde ich sehr cool – kombiniert irgendwo das Gefühl eines PbtA-Moves und eines traditionellen Skills, aber bringt alles mit zwei Stichpunkten auf den Punkt. Auch die Extraoptionen der Abilities hören sich wie eine superelegante Spielmechanik an.
Wie flexibel sind GMs und Spieler aus der Designerperspektive so, wenn die Optionen mal nicht wirklich zu einer Situation passen sollten?

Die Milestones gefallen mir ebenfalls ziemlich gut – gerade "find a reliable ally", "create a safe location" und "leave a mark" klingen so, als würden sie für ein interessantes Spiel sorgen - wobei ich nicht abschätzen kann, in welchen Abständen man da welche kriegt. Die Frequenz scheint sich ja schon sehr schnell zu verlangsamen – der zweite Milestone kostet schon doppelt so viel Experience wie der erste. Warum willst du die Progression der Charaktere kontinuierlich langsamer machen bzw. gerade am Anfang so beschleunigen?

Im Übrigen noch mad Props für die Übersicht bezüglich der Kulturen und Religionen – nützliche und vor allem interessante Infos, aber so kurzgefasst, dass jemand, der so lesefaul wie ich dabei auch noch ne Chance hat.

Wie sieht in dem Spiel eigentlich so eine "typische" Spielsitzung aus? Eher D&D-style Abenteuer im Dschungel, persönlicher Community-Kram, interkulturelle Politik oder irgendwas zwischen all denen?

Tyloniakles:
Als Testspieler kann ich bisher sagen, etwas von alledem ;)

Der Tod:
@rockston: Danke für die netten Worte! Die zählen für mich doppelt, weil ich dein "Floating World" ziemlich beeindruckend finde. Also kann ich schonmal nicht ganz auf dem Holzweg sein. ;)


--- Zitat von: rockston am  1.07.2018 | 20:41 ---Uff, die Struktur der Moves find ich echt richtig gut. Nach ein paar Jahren von PbtA-Spielen habe ich ab und zu das Gefühl gehabt, dass mir (zumindest die Basic) Moves eines gegebenen Spiels oft besser gefallen würden, wenn sie einer kohärenteren Formel folgen würden. Das hier finde ich sehr cool – kombiniert irgendwo das Gefühl eines PbtA-Moves und eines traditionellen Skills, aber bringt alles mit zwei Stichpunkten auf den Punkt. Auch die Extraoptionen der Abilities hören sich wie eine superelegante Spielmechanik an.
Wie flexibel sind GMs und Spieler aus der Designerperspektive so, wenn die Optionen mal nicht wirklich zu einer Situation passen sollten?
--- Ende Zitat ---
Ja, ich strebe tatsächlich ein etwas klassischeres Spielgefühl an. Nicht weil ich nicht die narrativen Möglichkeiten ausgefeilter pbta-Moves bewundere, aber weil ich mein Spiel etwas RPG-einsteigerfreundlicher gestalten will.
Ich würde sagen momentan sind die Moves ziemlich flexibel, ich habe versucht je immer mehr als eine typische Situation abzudecken. Allerdings überlege ich grade (nach der letzten Testrunde) ob ich nicht auch die Grundspielzüge stärker auf Genre-Aktionen zuschneiden, und dafür bewusst manche andere Aktionen unabgedeckt sein lassen sollte. Einfach um es etwas weniger generisch zu machen.


--- Zitat ---Die Milestones gefallen mir ebenfalls ziemlich gut – gerade "find a reliable ally", "create a safe location" und "leave a mark" klingen so, als würden sie für ein interessantes Spiel sorgen - wobei ich nicht abschätzen kann, in welchen Abständen man da welche kriegt. Die Frequenz scheint sich ja schon sehr schnell zu verlangsamen – der zweite Milestone kostet schon doppelt so viel Experience wie der erste. Warum willst du die Progression der Charaktere kontinuierlich langsamer machen bzw. gerade am Anfang so beschleunigen?
--- Ende Zitat ---
Man kriegt schon relativ rasch Erfahrungspunkte, das stimmt. Die Überlegung war, dass man am Anfang recht schnell seinen Charakter verändern kann (man startet ja mit gewissen Vorgaben), wenn er nicht richtig gefällt. Außerdem kann man so am Anfang der Story schnell Locations, NSCs und Themen festlegen, die dann im Spiel bleiben. Und später sollen die hohen Kosten etwas dazu anregen, auch Charaktere auszuwechseln.
Die genaue Ökonomie muss ich spieltesten, evtl. ändere ich da die Regel nochmal. So kam es mir nur grade am einfachsten vor.

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