Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Kickstarter: Drei deutsche Abenteuerwelten
Chruschtschow:
--- Zitat von: aikar am 2.05.2018 | 07:54 ---Die Völkerwanderungszeit interessiert mich wie gesagt sehr und bei den ersten 2-3 Sätzen hattet ihr mich eigentlich schon. Mit "Dampfmaschinen und Feuerwaffen" war dann das Interesse wieder völlig weg, die Inhaltsangabe (politische Debatten in Rom, Alchemie, Mechanik, Massenkämpfe) klingt dann wieder (regeltechnisch) interessant.
--- Ende Zitat ---
Das ist so nahe dran an meiner Wahrnehmung. Frühmittelalter und Spätantike gibt es gar nicht so oft als Setting, eher als anachronistisches Versatzstück im Spätmittelalter (ich meine euch, ihr Thorwaler und anderes Wikingervolk). Jetzt mal tatsächlich Frühmittelalter ... YAY ... mit anachronistischen Elementen ... ... ... duh ...
Aber ich würde nicht Fate spielen, wenn ich nicht jedes Setting partout auf meinen Spieltisch bzw. direkt am Spieltisch zuschnippeln würde bzw. durch die Gruppe schnippeln lassen würde. Von den Grundsettings bleibt also eh eher ein Gerüst stehen und da hänge ich dann meinen eigenen Stockfisch rein. Also her mit dem Zeug und für dem eigenen Kram verwerten. ;)
Roach:
Ich habe es bereits bei den Kommentaren gefragt: braucht man für die Märchenkrieger wirklich Turbo und Core? Wenn nur eins: Wer Fate nicht kennt, könnte dadurch abgehalten werden, "ich muß gleich 2 Regelbücher lernen?"
La Cipolla:
Ich kopiere die Antwort auch noch mal hier rein, falls es auch andere interessiert:
Märchenkrieger, LOS! bezieht sich im Text auf beide Bücher. Die menschliche Hälfte der Charaktere bspw. benutzt die Fertigkeiten aus Fate Core, die Märchenseite dagegen die Methoden aus Turbo-Fate. Tatsächlich würde ich aber nicht so weit gehen, dass man beide Bücher "parat haben" muss. Wahrscheinlich reicht es, die kostenlose Turbo-Fate-PDF einmal zu überfliegen oder die entsprechenden Regeln beim Lesen der Märchenkrieger nachzuschlagen (sofern das überhaupt nötig ist). Man muss definitiv nicht ständig während des Spiels in irgendwelchen Tabellen oder Stunt-Listen blättern oder sowas.
Die beiden Bücher sind tatsächlich auch nicht wirklich zwei verschiedene Regelsysteme, sondern dasselbe mit diversen Änderungen. Fate Core ist das "regellastigere" der beiden.
--- Zitat ---Aber ich würde nicht Fate spielen, wenn ich nicht jedes Setting partout auf meinen Spieltisch bzw. direkt am Spieltisch zuschnippeln würde bzw. durch die Gruppe schnippeln lassen würde. Von den Grundsettings bleibt also eh eher ein Gerüst stehen und da hänge ich dann meinen eigenen Stockfisch rein. Also her mit dem Zeug und für dem eigenen Kram verwerten. ;)
--- Ende Zitat ---
Richtige Einstellung! :D
Nocturama:
--- Zitat von: Roach am 2.05.2018 | 09:20 ---Ich habe es bereits bei den Kommentaren gefragt: braucht man für die Märchenkrieger wirklich Turbo und Core? Wenn nur eins: Wer Fate nicht kennt, könnte dadurch abgehalten werden, "ich muß gleich 2 Regelbücher lernen?"
--- Ende Zitat ---
Die Abenteuerwelt bezieht sich primär auf Fate Core. Der größte Unterschied ist (wie La Cipolla schon sagt), dass Menschen und Märchenfigur unterschiedliche "Skills" benutzen: Menschen die Fertigkeiten aus Fate Core, Märchenfiguren die Methoden aus Turbo-Fate. Der Zusatzaufwand ist also nicht so groß. Die Fate-Grundlagen mit Aspekten und den vier Aktionen sind sowieso identisch.
Wichtig ist nur, dass man den Unterschied zwischen Fertigkeiten und Methoden verstanden hat: Fertigkeiten zeigen an, was man kann, Methoden zeigen, wie man es kann. Was der Witz an der Sache ist, da Menschen eine flexiblere Persönlichkeit besitzen, während Märchenfiguren vor allem super sind, wenn sie ihrer Natur folgen ;)
Crizzl:
Bin dabei. Hoffe noch suf die Grenzer.
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