OK, es erschließt sich mir nicht, wie Du in der Schlussfolgerung dazu kommst, dass es wenigstens drei Arten von Spaß beim Rollenspiel gibt. Und welche drei Arten wären das?
Die drei Arten ergeben sich aus den Ursprüngen des Rollenspiels.
1. Spaß daran, ein Spiel zu spielen,
2. Spaß daran, eine Geschichte zu erzählen,
3. Spaß daran, eine Geschichte zu rezipieren.
Daraus ergibt sich z.B. die Unterscheidung in die zwei Bereiche, die von den Regeln behandelt werden können und müssen:
1. und 2., weil das Prozesse sind, während sich 3. auf deren Ergebnisse bezieht und daher keiner (weiteren) Regelung bedarf.
Einer der Knackpunkte ist dann die Relation und Interaktion zwischen den beiden Regelbereichen: Was
darf sich wie auf den jeweils anderen Bereich auswirken und wie sehr sollen die Zielsetzungen der beiden Bereiche sich ähneln?
Und davon unabhängig hat man als offensichtliche Unterpunkte die Frage, was für ein Spiel man da überhaupt spielen will respektive was für eine Geschichte man erzählen will und wie man das jeweils aufzieht und fördert.
Für alle, die mir gerade einfallen, erinnere ich mich an langes Aneinander-Vorbeireden in bestimmten Threads hier im Forum, das kein klärendes Ende nahm.
Das ist allerdings auch ein Forenphänomen mit verschiedenen Ursachen.
Im normalen Gespräch begegnet mir das nie.
Mir stellt sich eigentlich immer noch eine Grundfrage: Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?
Aus meiner Perspektive muss das immer anwendungsbezogen sein und damit habe ich genau zwei Baustellen: Probleme erkennen und beheben sowie die Entwicklung oder Anpassung von Rollenspielen unterstützen.
Problemlösung findet dabei am Sinnvollsten von oben nach unten statt, sprich man bohrt nur genau so tief wie nötig, um das Problem beleuchten und angehen zu können. Damit kommt man angesichts der relativ übersichtlichen Probleme, die sich im Rollenspiel so ergeben, nie wirklich an das, was das Rollenspiel an sich im Innersten zusammenhält.
Beim Design sieht es schon etwas anders aus, aber auch da kann (und sollte) man sich mehr oder weniger im Schweinsgalopp durch ein paar allgemeine Grundlagen bewegen und dann auf die Stellen konzentrieren, wo relevante Designentscheidungen getroffen werden.
Eine "echte" Grundlagenforschung kann fürs Rollenspiel nicht stattfinden, weil es a) nichts tatsächlich zu entdecken, sondern nur ein recht übersichtliches Feld zu beschreiben gibt und b) völlig eindeutig ist, was man mit den gewonnenen Erkenntnissen jemals wird anfangen können - nämlich die zwei oben genannten Anwendungen. Und dann kann man das Ganze auch direkt darauf fokussieren.
Ich bin mit Axiom 3 nicht einverstanden. Games und Story telling enspringen meiner Meinung nach einer ähnlichen "Tradition"
Hmm...wenn es darum geht, was ich mit dem ganzen Spiel aussagen will, bin ich doch mit der Trennung in die drei Spaßbereiche auf der falschen Ebene.
Und davon ab: Ein "normales" (z.B. Brett-)Spiel hat ja gerade keinen getrennten Erzählanteil, sondern höchstens eine emergente Geschichte und auf der Metaebene den Lern-/Vermittlungseffekt bzw. die Aussage.
Ja, man kann Erzählanteile in diese Spiele einbringen und manchmal ist das sogar ziemlich naheliegend und intuitiv. Trotzdem lohnt sich fürs Rollenspiel die Trennung in Spiel- und Erzähl-Anteil, weil im Gegensatz zu anderen Spielen beide Bereiche verregelt sind und man sich entsprechende Gedanken beim Entwerfen und Anpassen machen muss.