Autor Thema: Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?  (Gelesen 1744 mal)

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Offline TaintedMirror

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Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?
« am: 5.06.2018 | 21:44 »
Hallo liebes Forum,
ich habe nun vor kurzem mit CoC 7 angefangen, nachdem ich lange eher klassische Abenteuersysteme geleitet habe, da ich einfach mal etwas anders leiten wollte und mich Cthulhu sowieso schon immer interessierte. Nun habe ich selbst schon eine ziemlich gute Vorstellung, was ich leiten will und wie ich meine Mysterien aufbauen möchte. Allerdings ist mir beim Erstlesen des Regelwerkes aufgefallen, dass es gar nicht so eine klare Linie bei der Atmosphäre im Regelwerk gibt.Der Anfang liest sich sehr nach investigativen krimi. Sowohl die Tips für die Investigatoren, als auch so allgemein die talentbeschreibung klingen, als wäre der Fokus Informationsbeschaffung, das lösen von Rätseln und generell gutes Planen. Durch die Attribute wird im Prinzip klar, dass man nicht kämpfen soll. Dies wird im sehr ausführlichen Kampfkapitel jedoch wieder sehr ad absurdum geführt. Kampf- und Verfolgungsregeln klingen sehr actionlastig fast schon filmisch/cineastisch. Die Beschreibungen des Settings allerdings sind dann wieder viel zu bodenständig. Über wichtige Elemente die häufig in Abenteuern vorkommen gibt es keine Infos, dafür berühmte Personen, Namen von Zeitungen und mehrere Beschreibungen von Waffen, wo es ein bild und Eckdaten getan hätten. Dann kommt die geistige Stabilität, wo immer der Horroraspekt und das Methodacting betont wird, was sich sonst so nicht richtig irgendwo sonst wiederspiegelt. Und auch bei den Monsterbeschreibungen schließt sich an eine sehr hochtrabend mysteriöse Einleitung, ein eher ernüchterndes Monsterbuich an, wo man bei jedem zweiten Monster einfach mehr und mehr das Gefühl hat, man würde krieg der Welten mit diversen Aliens und deren Gezüchten spielen. Selbst die Farbe aus dem All, die es mir in der entsprechende Kurzgeschichte sehr angetan hatte, wirkt hier irgendwie ernüchternd profan. Dieser unvorstellbare Horror kommt hier nicht auf. Und so richtig wird mir oftmals der Einsatz dieser Wesen im Spiel genauso wenig klar, wie wenn bei DSA ein Koch einer Burg und sein Küchenpersonal Kampfwerte bekommen haben. Die zauber sind auch eher Fantasy-Problemlösungs-Dinge. Da steht zwar immer der STB-Verlust dabei, aber so wirklich sehe ich oft nicht die Fremdartigkeit oder das Grauen darin, sondern es wird für den möglichen Spieler mehr ein Abwiegen zwischen Ressourcen und Wirkung. Von daher war ich etwas enttäuscht mit dem Regelwerk, war aber doch über manche Dinge ganz froh und andere habe ich sofort gehausregelt, da sie mir der Mühe nicht wert waren. Was war eure Empfindung? Muss das so sein? Hätte es auch anders geschrieben sein können?

Offline KhornedBeef

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Re: Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?
« Antwort #1 am: 5.06.2018 | 21:58 »
Man hätte es natürlich anders schreiben können. Trail of Cthulhu geht ja auch den Weg, sich explizit auf CoC zu beziehen und einige wenige Sachen anders zu machen. Insbesondere Kenneth Hite scheint Arbeit darein zu stecken, dass Mythosmonster auch für erfahrene Spieler mehr Mythos als D&D-Monster bleiben. Zauber können statt über Zahlen auch über von der SL festzulegende Kosten abgebildet werden. CoC geht da wohl einen Mittelweg, der ebenso so sehr historisch gewachsen wie tatasächlich designt ist.
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Maischen

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Re: Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?
« Antwort #2 am: 5.06.2018 | 22:19 »
Ich würde bei Cthulhu erst einmal die Geschichten von HP Lovecraft lesen, falls noch nicht geschehen. Dann würde ich mir einige gute Kaufabenteuer kaufen bzw. anschauen (der Läuterer stellt hier ja fleißig vor). Die Regeln sind bei Cthulhu eher eine Krücke. (Die Verfolgungsregeln würde ich komplett ignorieren -ansonsten sind die Regeln ok).

Offline TaintedMirror

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Re: Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?
« Antwort #3 am: 5.06.2018 | 23:32 »
Lovecraft habe ich gelesen und Abenteuer kaufe ich nicht. Bastele seit jeher selbst. An Material dafür habe ich genug. Verfolgungsregeln lasse ich weg, wie manch andere auch. Wie gesagt habe ich wenig Schwierigkeit das umzusetzen ,was ich will, sondern war eher etwas überrascht und enttäuscht vom Regelwerk, was ja nun auch in der 7. Edition ist. Mak davon abgesehen, dass der Aufbau eher unhandlich ist, kommt halt diese atmosphärische Uneinheitlichkeit hinzu. Plus mir gefällt halt nicht, was sich in Lovecrafts späteren Werken abzeichnete und hier sehr betont wird: Die Wesenheiten sind wohl einfach nur Aliens im Krieg.

Offline Der Läuterer

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Re: Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?
« Antwort #4 am: 5.06.2018 | 23:37 »
Wie sagte Barbossa doch so schön "Bei dem Kodex handelt es sich eher um sogenannte Richtlinien als um Regeln."

Prinzipiell kommt es immer darauf an, auf welche Ziele sich die Spieler der Gruppe geeinigt haben. Du kannst pulpig spielen, oder auch puristisch (lovecraftesk). Irgendein Mischmasch geht aber auch. Alles reine Geschmacksache.

M.M.n. solltest Du die Verfolgungsregeln vergessen und unbeachtet in die Tonne treten, denn im Prinzip wird immer der langsamste der Gruppe 'gefressen', dazu muss man keine 20 Seiten vollschwallen.

Ermittlungen und Kämpfe schliessen sich nicht aus. Man muss halt abschätzen können, wann man kämpfen darf und wann man besser rennen sollte. Grobe Regel: menschliche Kultisten können bekämpft werden. Grössere Gegner meldet man besser anonym bei der Polizei, Nationalgarde oder der Armee. Problem: Glaubwürdigkeit.

Das mit der Farbe. Ja. Das ist so ein allgemeines Problem. Der Gegensatz zw. lesen und spielen. Bei uns hilft es immer, wenn ich mir vorher recht viele Adjektive zurecht gelegt habe, um etwas zu beschreiben. Und es hängt auch immer von den Erwartungen der Spieler ab.
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Offline Scimi

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Re: Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?
« Antwort #5 am: 6.06.2018 | 01:59 »
CoC *ist* pulpiger als der Durchschnitt der Lovecraftgeschichten, bzw. orientiert sich an den Geschichten, in denen die Figuren eine aktivere Rolle übernehmen und abenteuerliche Dinge tun (The Dunwich Horror, Shadow over Innsmouth, At the Mountains of Madness), anstatt nur versehentlich in irgendwas Übernatürliches zu stolpern um dann zu sterben oder verrückt zu werden (The Music of Erich Zann, The Dreams in the Witch Hourse, The Temple). Da kommt man auch irgendwo nicht drumherum, schließlich wollen die Spieler ja gern aktiv etwas tun und Einfluss auf den Handlungsablauf haben.

Aber das heißt nicht, dass man das als so eine Art „Ghostbusters“ oder „Starship Troopers“ mit Tentakeln spielen muss. Man erzeugt Horror, indem man die SCs in Situationen bringt, in denen sie wenig Kontrolle haben, isoliert sind, keine Informationen haben. Viele Cthulhu-Abenteuer beginnen z.B. mit einem (bevor etwas Schlimmes passiert) harmlosen gesellschaftlichen Anlass, zu dem man nicht einfach sein Arsenal an Militäwaffen und Zauberbüchern mitbringt oder mit der Autopanne, nachts im Regen im Wald. Man kann die Gruppe mit schrecklichen Entdeckungen geistig zerrütten, bevor überhaupt Monster auftauchen. Die Kampf- und Verfolgungsjagdregeln kann man für eine Geschichte wie „Schatten über Innsmouth“ verwenden, wo man vom ganzen Ort gejagt wird und man weglaufen oder einen einzelnen Gegner aus dem Weg räumen muss, um zu entkommen, aber sich nicht wirklich zum Kampf stellen kann, weil man sich dann schnell mehreren hundert Kultisten und Mutanten gegenübersehen würde. Man kann Szenarien nach dem Schema „Wenn du jetzt umdrehst und nie mehr wiederkommst, passiert dir nichts, aber du wirst nie erfahren, was es mit dem ganzen Kram auf sich hatte. Wenn du der Sache bis zum Ende nachgehst, wirst du alles wissen und dafür sterben.“ bauen und die Spieler entscheiden lassen, wie weit sie gehen wollen.

Und auch, wenn du keine fertigen Abenteuer benutzen willst, würde ich empfehlen, trotzdem ein paar der besseren (teilweise auch gratis verfügbaren) zu lesen. Einfach, um einen Eindruck dafür zu bekommen, wie das Spiel gedacht ist.

That being said: CoC ist von allen Mythos-Spielen das Älteste und hat ziemlich traditionelle Regeln. Es gibt zig andere Systeme (z.B. Trail of Cthulhu, Cthulhu Dark, Mythos World, Realms of Cthulhu, tremulus, Fate of Cthulhu, Delta Green, The Cthulhu Hack), die jeweils andere Schwerpunkte setzen, andere regeltechnische Lösungen bieten und eine andere Vision für das Spielgeschehen haben.

Offline ghoul

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Re: Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?
« Antwort #6 am: 6.06.2018 | 16:03 »
  • Spiele Cthulhu im ersten Ansatz einfach wie ein "klassisches Abenteuerspiel".
  • Die Monster kannst Du nach Deinem Geschmack beliebig athmosphärisch oder profan beschreiben.
  • Deutsche Abenteuer legen den Schwerpunkt auf Informationsbeschaffung und soziale Interaktion. Also genau wie DSA.
  • Chaosium-Abenteuer legen den Schwerpunkt auf Action. Also wie OD&D mit Erststüflern, nur dass sie halt nie aufsteigen.
  • Die Spieler sind gefordert, Erfahrung darin zu sammeln, welche Gegener noch bekämpfbar sind, und diese mit einem Maximalaufgebot an Kugeln, Schrot und Explosivstoffen auszuschalten, und vor welchen Gegnern man einfach nur fliehen kann. Deshalb sind spielmechanische Werte auch für Große Alte etc. notwendig.
  • Geistige Stabilität ist eine Ressource. Um Zauber zu lernen, muss man Mythosbücher lesen (kostet gS). Nicht alle Zauber sind nützlich, und die Personnagen werden nicht viele erlernen. Um Zauber zu sprechen opfert man weitere gS. Sollen die Personnagen ruhig machen, wenn sie meinen.
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Online General Kong

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Re: Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?
« Antwort #7 am: 18.06.2018 | 21:27 »
Ich leite zur Zeit Realms of Cthulhu und habe (als SL und mehr noch als Spieler) Erfahrung mit CoC 6 Edition abwärts (bis zur 1. deutschen Version - ist das die Dritte im Original?).

Mein Eindruck zu Realms (nach höchster Pulpeinstellung für Schaden und geistiger Stabilität) im Vergleich zu CoC:
1) Tötlich ist es auch - vielleicht ein klein bisschen weniger als CoC, weil man ja mit Bennies Schaden wegstecken kann. Dennoch sind in zwei Abenteuern bei vier Spielern zwei Charaktere verschlissen worden - und zwei weitere fast. Zwei wurden von einem Ghoul zerfetzt und die beiden fast Gestorbenen von einer niederen Spinnendienerrasse beinahe zu Zombies vergiftet. Es waren ganze zwie Spinnen.
2) Wahnsinnig wurde niemand - man steckt den geistigen Schaden gerne weg. Zudem regeneriert sich Madness/ Verrücktheit auch auf natürlichem Wege (anders als Sanity/ geistige Stabilität), nur Insanity/ Wahnsinn bleibt bestehen.

Noch nicht abschließemdes Urteil: Gut, wenn man es etwas pulpiger mag, aber man ist mitnichten der Supertausendsassa. Dennoch geht Realsm auf Pulpstufe eher in die Howard-Mythos-Richtung den in die der lovecraftsschen Yogsotherie.
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Tegres

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Re: Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?
« Antwort #8 am: 24.06.2018 | 19:08 »
    tl;dr: Cthulhu wird auf vielfältige Art und Weise gespielt und das Grundregelwerk will gerne vielen Spielstilen gerecht werden.

Allerdings ist mir beim Erstlesen des Regelwerkes aufgefallen, dass es gar nicht so eine klare Linie bei der Atmosphäre im Regelwerk gibt.Der Anfang liest sich sehr nach investigativen krimi. Sowohl die Tips für die Investigatoren, als auch so allgemein die talentbeschreibung klingen, als wäre der Fokus Informationsbeschaffung, das lösen von Rätseln und generell gutes Planen.
Ich gebe dir insofern recht, als dass das Grundregelwerk nicht festlegt: CoC ist ein puristisches/pulpiges/investigatives/Horror/Mystery-Spiel sondern alle diese Möglichkeiten gleichzeitig zulässt und regelseitig ermöglicht. Es gibt nicht automatisch diese oder jene Atmosphäre. Mir ging es aber so: Ich bin mit einer gewissen Vorstellung und Erwartungshaltung an das Spiel herangegangen (CoC als Mystery-Detektiv-Horror-Rollenspiel) und fand mich im Grundregelwerk wieder. Das muss nicht jedem so gehen. Dennoch denke ich, dass es fast ein Vorteil ist, dass es keine so feste Atmosphäre gibt. CoC kann auf unterschiedlichste Arten und Weisen gespielt werden und man sucht sich halt eine raus.

Durch die Attribute wird im Prinzip klar, dass man nicht kämpfen soll. Dies wird im sehr ausführlichen Kampfkapitel jedoch wieder sehr ad absurdum geführt. Kampf- und Verfolgungsregeln klingen sehr actionlastig fast schon filmisch/cineastisch.
Man kann schon kämpfen, die Frage ist halt, gegen wen man eine Chance hat. Ich denke, das Regelwerk möchte halt viele Angebote schaffen, die die Spieler und der Spielleiter in bestimmten Situationen nutzen können, aber vielleicht kommen sie nie in diese Situation. Manche Gruppen werden dem Kampf aus dem Weg gehen, so gut es geht, andere werden auch mal eine Razzia bei einem Kult starten. Ich bin ein Fan von: Lieber detaillierte Regeln, wo ich auch was weglassen kann, als grobe Regeln, bei denen ich mir notfalls was aus den Fingern saugen muss.

Die Beschreibungen des Settings allerdings sind dann wieder viel zu bodenständig. Über wichtige Elemente die häufig in Abenteuern vorkommen gibt es keine Infos, dafür berühmte Personen, Namen von Zeitungen und mehrere Beschreibungen von Waffen, wo es ein bild und Eckdaten getan hätten.

Naja, die wichtigen Elemente aus Abenteuern kommen ja genau dort vor: In den Abenteuern  ;)
Aber welche Elemente meinst du genau?
Tatsächlich vermisse ich im Grundregelwerk beziehungsweise dem Investigatorenhandbuch ebenfalls eine bessere Settingbeschreibung insbesondere für Deutschland, denn dort spielen viele deutsche Abenteuer.

Dann kommt die geistige Stabilität, wo immer der Horroraspekt und das Methodacting betont wird, was sich sonst so nicht richtig irgendwo sonst wiederspiegelt.
Wie müsste sich denn deiner Meinung nach noch der Horror-/Wahnsinns-Aspekt regeltechnisch widerspiegeln?
Falls dir die Stabilität als einziger Wert zu wenig ist, kannst du, denke ich, recht leicht Mechanismen aus Unknown Armies (oder Delta Green ?) kopieren, die das weiter in einzelne Aspekte aufdröseln.

Und auch bei den Monsterbeschreibungen schließt sich an eine sehr hochtrabend mysteriöse Einleitung, ein eher ernüchterndes Monsterbuich an, wo man bei jedem zweiten Monster einfach mehr und mehr das Gefühl hat, man würde krieg der Welten mit diversen Aliens und deren Gezüchten spielen. Selbst die Farbe aus dem All, die es mir in der entsprechende Kurzgeschichte sehr angetan hatte, wirkt hier irgendwie ernüchternd profan. Dieser unvorstellbare Horror kommt hier nicht auf.
Schau dir mal das alte Malleus Monstrorum an, das ist zumindest vom Design her ganz anders. Dort gibt es keine Zeichnungen von Kreaturen, sondern es werden (pseudo)historische Kunst- und Kulturgegenstände gezeigt, die Kreaturen andeuten. Das Malleus Monstrorum gibt es als PDF.
Ansonsten sehe ich es hier so: Ich habe ausführliche Beschreibungen, die ich nie in Gänze meinen Spielern weitergeben werde, sondern die als Steinbruch für dezente Beschreibungen, Vergleiche mit bekannten Wesen (i.d.R. Tieren) oder besondere Verhaltensweisen dienen.

Und so richtig wird mir oftmals der Einsatz dieser Wesen im Spiel genauso wenig klar, wie wenn bei DSA ein Koch einer Burg und sein Küchenpersonal Kampfwerte bekommen haben.
Ich denke, man muss zwischen Kreaturen und Großen Alten unterscheiden. Bei ersteren sind meiner Meinung nach alle Werte relevant, denn die Investigatoren können es durchaus mit einem Tiefen Wesen oder einem Mi-Go aufnehmen, wenn die gut vorbereitet sind. Bei letzteren ist vor allem der Verlust an geistiger Stabilität wichtig :D
Aber auch deren andere Werte, wie zum Beispiel die Bewegungsweite können relevant sein. Im Buch gibt es da ein kurzes Beispiel zu einer Verfolgungsjagd, die den Angriff mit dem Schiff aus "Der Ruf des Cthulhu" darstellt und erklärt, wie Johansen Cthulhu entkommt. Merke: Begegnungen mit Großen Alten müssen nicht sofort tödlich enden, ist ja bei Lovecraft auch nicht so.

Die zauber sind auch eher Fantasy-Problemlösungs-Dinge. Da steht zwar immer der STB-Verlust dabei, aber so wirklich sehe ich oft nicht die Fremdartigkeit oder das Grauen darin, sondern es wird für den möglichen Spieler mehr ein Abwiegen zwischen Ressourcen und Wirkung.
Das sehe ich anders. Das sind teilweise richtig fiese Sachen dabei, wie "Der Fluch der faulenden Haut", aber hier gilt wieder: Es regiert die Vielfalt.

Fazit:
Ich kann nur für mich sprechen, aber ich kenne nur die 7. Edition und spiele "trotzdem" puristisch. Das mag vielleicht daran liegen, dass ich bei Cthulhu bisher nur Kaufabenteuer geleitet habe und die deutschen Abenteuer eher puristisch denn pulpig sind. Ich denke aber, ds Grundregelwerk ermöglicht alle Spielweisen und ich habe mir halt meine rausgegriffen.


Geistige Stabilität ist eine Ressource. Um Zauber zu lernen, muss man Mythosbücher lesen (kostet gS). Nicht alle Zauber sind nützlich, und die Personnagen werden nicht viele erlernen. Um Zauber zu sprechen opfert man weitere gS. Sollen die Personnagen ruhig machen, wenn sie meinen. [/li]
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Ich würde Stabilitätspunkte eher als geistige Trefferpunkte bezeichnen. Stabilität "heilt" aber in Cthulhu eher langsam (im Vergleich zu normalen Trefferpunkten), es sei denn der Mythos wird beispielweise sehr dezent am Anfang einer Kampagne erst eingeführt. Da ist der Wahnsinn noch weit.
Magiepunkte sind eine zusätzliche Ressource, die man ebenfalls fürs Zauben benötigt, die sich aber recht schnell wiederaufladen. Einen interessanten Mechanismus finde ich, dass man auch Zauber sprechen kann, die mehr Magiepunkte kosten, als man hat. Die Differenz wird dann über Trefferpunkte aufgebracht. So tut das Zaubern noch mehr weh.
Zu den Zaubern gibt es sehr unterschiedliche Meinungen. Manche halten sie für gänzlich fehl am Platze, manche nutzen sie nur für Antagonisten, manche würden SCs nur unter außergewöhnlichen Umständen Zauber zugestehen und wieder andere sind da sehr locker.
Meines Erachtens dürfen die SCs ruhig Zauber lernen, aber es muss etwas Besonderes sein und sie müssen besondere Lesitungen vollbracht haben (beispielsweise um ein Mythosbuch zu finden). Das Zaubern selber sollte dann so eine Art zweischneidiges Schwert sein. Als letzte Rettung ok, aber es tut weh und bringt einem dem Wahnsinn näher.

Offline felixs

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Re: Welche Atmosphäre herstellen nach Regelwerk?
« Antwort #9 am: 24.06.2018 | 19:18 »
Ich finde diese ganzen Aussagen der Art "Cthulhu ist so" schwierig.

Man kann das sehr unterschiedlich spielen. Was den Schwerpunkt ausmacht, variiert nach Auflage der Regelwerke und je nach Szenarioautoren erheblich.

Das Chaosium-Abenteuer durchgehend actionlastig wären kann ich so nicht bestätigen. Dass die Abenteuer nahelegen, sich des Übernatürlichen durch Sprengstoff etc. zu erwehren, auch nicht. Auch in den Geschichten, in denen es bei Lovecraft etwas actionlastiger zugeht, ist das übrigens nicht so. Es gibt aber natürlich tatsächlich die späteren Entwicklungen hin zum Pulp. Und die Chaosium-Veröffentlichungen nehmen das auch auf.

Es ist also mit dem CoC-Regelwerk beides möglich.

Auch die Unterscheidung zwischen "deutschem" und "amerikanischem" CoC ist nicht ganz falsch. Aber weder ist irgendwas dabei "wie DSA", noch kann man diese Einteilung durchhalten.
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