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7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
Jiba:
Ich liebe 7te See – besonders die Erste Edition, aber auch viele Details der Zweiten. Und ich liebe Fate. Also: Konvertieren! Denn die Regeln beider 7te See-Auskopplungen, die liebe ich überhaupt nicht.
Ich habe daher versucht, dieses Setting ein wenig auf "Fate Accelerated" zu münzen. Ist noch nicht alles fertig, aber ich freue mich über Feedback für das, was schon da ist.
Mir ist bewusst, dass das Einigen sicherlich zu viel Regel-Klein-Klein sein könnte – die deutsche Fate-Community ist da sehr puristisch. Allerdings gebe ich zu Bedenken, dass die Vorlage hier nicht das allgemeine “Fate Accelerated” ist, sondern mehr “Dresden Accelerated” oder “Tianxia Accelerated”. Die bringen in der Regel Zusatzmechanik über Stunts mit rein. Eine wichtige Rolle spielte außerdem die World of Adventure “Three Rocketeers”, das mit seinen quantifizierten Aspekten eine gute Alternative zu den Methoden ist. Aber ich wollte es explizit klassischer halten.
Das ist im Übrigen auch das Ziel: Ich will ein Spielgefühl ähnlich der Ersten Edition von 7te See gestalten. Die Zweite Edition hat für mich das Problem, dass sie bestimmte mechanische Spaßquellen, gerade in der Progression, stark runtergekürzt hat: Nominell sind da die Duellschulen zu nennen, die keinerlei Lernprozess mehr vorsehen und sich mechanisch kaum unterscheiden, und die Zaubervermächtnisse, denen dramatische Optionen der Ersten Edition genommen wurden.
Letztlich will ich aber die guten Dinge der Zweiten Edition auch nicht unter den Tisch fallen lassen. Diese Konvertierung ist demnach als eine Möglichkeit zu verstehen, beide Editionen unter dem Dach einer neuen Mechanik zusammenzuführen – einfach damit Spieler der Ersten und der Zweiten Edition hier einsteigen können. Das bedeutet zum Teil ein Plus an Optionen, für beide Seiten.
Aber genug der Vorrede, im nächsten Post geht es los.
Jiba:
Aspekte
Helden bei “7th Sea Accelerated” haben 5 Aspekte. Ich habe sie so designed, dass sie mit der “Destiny Spread”-Mechanik der alten Editionen konform gehen (man kann dem Charakter also auch die Karten legen), aber die genauen Mechaniken dafür sind in der Prio etwas weiter unten angesiedelt.
Konzept
Eine allgemeine Beschreibung des Charakters in einem Satz, siehe “Fate Accelerated”. Zauberer sollten ihr Zaubervermächtnis hier mit aufnehmen.
Hybris
Die größte negative Eigenart und persönliche Schwäche des Charakters. Es handelt sich hierbei stets um einen Charakterzug (“Explosives Temperament”), kann aber auch ein Problem von außen beinhalten (“Meine Gier hat meine Familie ruiniert”). Jede Hybris ist außerdem einem der großen, kopfstehenden Arkana im Sorte-Deck zugeordnet (die Liste wird noch veröffentlicht). Schicksalshexen können aus diesen Karten auf die Hybris eines Charakters schließen. Je mehr sie über ihn wissen, umso leichter ist das. Andere können die Hybris aber auch durch Beobachtung erahnen.
Tugend
Die größte positive Eigenschaft und Charakterstärke des Helden (z.B. “Furchtlos in die Dunkelheit” oder “Ein echter Glückspilz”). Auch hier kann der Aspekt auf einen äußeren Umstand verweisen (“Ein Freund an jedem Hofe Montaignes”). Wie bei der Hybris auch, steht jede Tugend in Verbindung mit einem großen Arkana des Sorte-Decks (diesmal allerdings steht die Karte aufrecht). Schicksalshexen können durch ihre Magie einen Einblick in die Tugend eines Helden erhalten. Anderen reicht die genaue Beobachtung des Verhaltens des Helden.
Hintergrundaspekt
Hintergrundaspekt 1: Mit diesem Aspekt steigen wir in die Vergangenheit des Helden ein. Genauer geht es um ein konkretes Problem oder Erlebnis, das ihn geprägt hat und das sein Leben bis heute bestimmt – kann im Grunde alles sein, was bei der ersten Edition von 7te See unter "Hintergrund" fällt. Ein Kicker eben. Sonst ist der Aspekt sehr frei: Er kann einen Feind thematisieren, die Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft, vielleicht einen Feind – und ganz gewiss einen Freund, denn dieser Aspekt ist auch dazu gedacht, die Charaktere zu verbinden. Ein anderer Held am Tisch sollte also in die Ereignisse um den Hintergrundaspekt aktiv verwickelt sein. Das Ergebnis der Situation, die mit diesem Aspekt in Zusammenhang steht, sollte außerdem einen zweiten Helden indirekt betreffen.
Noch ein Hintergrundaspekt
Dasselbe wie der Aspekt darüber, nur ein anderes Ereignis und andere darin verwickelte Helden.
Methoden
Obwohl es verlockend war, einfach die Attribute von “7te See” herzunehmen: Ich bleibe bei den ursprünglichen Methoden von “Fate Accelerated”: Ich mag sie und 7te See-Helden und Schurken lassen sich gut mit ihnen beschreiben. Dennoch habe ich mir die Freiheit genommen, die Übersetzung etwas zu tweaken.
Die Methoden sind:
Forceful = Kraftvoll
Quick = Schnell
Clever = Clever
Sneaky = Heimtückisch
Flashy = Spektakulär
Careful = Sorgfältig
Soweit die eher unstrittigen Teile. Als nächstes steige ich in Stunts und Schwertkampfschulen ein. Aber zuerst werde ich das hier zur Diskussion stellen. Was sagt ihr?
Kampfwurst:
Thematische Aspekte halte ich immer für die beste Idee um eine konkrete Idee umzusetzen. Die vorgestellten passen sehr gut zur Vorlage. Sieht also schonmal sehr gut aus. :)
1of3:
Zentral bei 7te See waren immer die Nationen. Nicht wirklich Charakterklassen, aber durchaus relevant. Wenn man die irgendwie unterbrächte, wäre das glaube ich gut.
Willst du dann wie bei DFA irgendwas mit Mänteln machen?
Kampfwurst:
Die Nationen würde ich ja immer mit ins Konzept packen. Eben weil es so zentral ist. Ein Charakter ohne Herkunft ist einfach nackt.
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