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Curse of Strahd - Erfahrungsberichte, Tipps und Tricks
Noir:
Die erste Session verlief sehr gut.
Zunächst haben wir Charaktere gebastelt. Hier hab ich feststellen müssen, dass es extrem anstrengend und zeitraubend ist, 3 Charaktere mit Leuten zu erstellen, die wirklich keinen Schimmer von den Regeln haben. Vor allem dann, wenn man selbst auch nicht uneingeschränkt regelfest ist. Es hat lang gedauert ... aber am Ende haben wir es geschafft. Die Gruppe besteht jetzt aus:
Halbork Barbar (Chaotisch Neutral)
Halbling Kleriker (Chaotisch Gut)
Drachenblütiger Waldläufer (Neutral)
Bis auf den Kleriker hat keiner der Spieler irgendwelche Sonderfähigkeiten während des Spiels genutzt. Ich habe kurz darüber nachgedacht, das alles noch einmal mit ihnen durchzugehen, hab mich dann aber doch dazu entschlossen, das Spiel erst einmal zu spielen und dann gegebenenfalls mit jedem in einem Einzelgespräch noch einmal die Möglichkeiten durchzugehen. Es war jetzt nämlich schon nach 20 Uhr ... und ich wollte gerne noch mit Death House beginnen ... ich hatte mich hier nämlich sehr gründlich vorbereitet und hatte BOCK. Dazu gleich mehr.
Wie geplant hab ich die Gruppe in einen winzigen Anfangsdungeon geschickt. Ein paar Goblins haben die Tochter des Schmieds entführt. Der Anfang war etwas holperig. Die fehlende Regelkenntnis führte bei 2 von 3 Spielern dazu, sehr "lasch" zu spielen und durchgehend dumme Witze zu reißen, ihren Charakter wie die Axt im Walde agieren zu lassen und so weiter. Da hab ich meine Felle schon davonschwimmen sehen. Dachte hier, dass das Spiel jetzt schon beendet werden könnte. Ich wollte aber auch nicht den Spielleiter raushängen lassen. Die Gruppe sollte Spaß haben und wenn das jetz das war, was sie wollte: Dann sollte sie das kriegen. Und tatsächlich zog sich diese Spielart fast durch das komplette Intro. Sie hat sich durch ein paar fiese Goblins geprügelt, ein Rätsel gelöst und ein magisches Schwert (+1/+2 gegen Orks) einkassiert. Tatsächlich hab ich mich hier erneut an dem Dungeon von Matt Colville orientiert und hab der Gruppe ganz bewusst direkt ein recht mächtiges Schwert in die Hand gedrückt. Es sollte sich zeigen, dass das eine gute Idee war.
Mit der geretteten Tochter des Schmieds im Schlepptau zog die Gruppe also durch den Wald zurück als plötzlich Nebel aufkam. Der Kleriker prüfte sogleich ob er es mit Magie zu tun hatte, konnte aber nichts entdecken. Der Nebel wurde dichter und dichter, so dass sich die Gruppe entschloss, sich am Gürtel des jeweiligen Vordermanns festzuhalten und sich vom Waldläufer führen zu lassen. Gesagt getan ... plötzlich kam die Gruppe auf einen Kiesweg - ein Kiesweg? Auf dem Hinweg haben wir keinen Kiesweg gesehen! Und überhaupt ... wo kommen die Nadelbäume her? Das hier war vorher ein Laubwald. Und ... wo zum Teufel ist die Tochter des Schmieds?!. Und hier änderte sich plötzlich die Spielweise der Gruppe. Ich bemerkte, dass ich da wohl einen Nerv getroffen hatte. Dieser Nebel interessierte sie. Es war Zeit für Death House.
Ich hatte mich in den letzten Tagen intensiv mit dem Abenteuer auseinandergesetzt. Hatte viele Tipps und Kniffs im Internet gelesen. Zum Beispiel war der Tenor, dass man die meisten Kämpfe wohl am besten streichen sollte, denn sie wären fast ein Garant für einen TPK. Also habe ich sowohl den Besen gestrichen (fand das ohnehin nicht witzig) und den Specter habe ich - wie auf Reddit mehrfach empfohlen - zu einem ansprechbaren Geist gemacht. Sehr gute Entscheidung! Die Karte des Hauses habe ich ausgedruckt und jeden Raum einzeln ausgeschnitten. Ich wollte, dass die Spieler etwas vor sich hatten, was sie tatsächlich sehen konnten.
Die Gruppe ist also auf die beiden Kinder getroffen, die sie in das Haus locken sollte. Sie haben zunächst einmal eine kurze Rast eingelegt und sind dann auch ohne Umschweife ins Haus getappt. Hier habe ich mit Hilfe von passender Geisterhaus Musik versucht, eine unheimliche Atmosphäre zu schaffen. Die Gruppe hat sich von Raum zu Raum gearbeitet und hat gebannt den Beschreibungen gelauscht. Ich bemerkte, dass es immer ruhiger wurde. Als die Gruppe schließlich auf Strahds Brief stieß und ihn las (auch den hatte ich als Handout vorbereitet), war sie schließlich vollkommen "drin" und als sie dann auf den Geist des Kindermädchens traf, der langsam und sanft die Wiege hin und her wog und dabei ein Kinderlied summte, saß eine Spielerin mit einer Jacke über ihrem Kopf, tief ins Gesicht gezogener Kapuze da und schrie lauthals auf, als plötzlich das Telefon klingelte. Bäm. Ich hatte erreicht, was ich wollte. Grusel in D&D! Geil.
Der Kampf mit der belebten Rüstung war dann die erste Konfrontation im neuen "Setting" ... und hier sollte sich rausstellen, dass das magische Schwert eine gute Entscheidung war. Der Kampf war nämlich extrem knackig. Den Sieg konnte die Gruppe nur davontragen, weil ich den Großteil des Abends echt beschissen gewürfelt habe und das magische Schwert beim Treffen half.
Tatsächlich fand die Gruppe fast alle Geheimnisse des Hauses. Nur die Vitrine im Wolfszimmer haben sie nicht aufgebrochen. Sind auch nicht auf die Idee gekommen, das mal zu probieren. Haben überall einen Schlüssel gesucht ... aber naja ... Raum für Raum legte ich aus und die Gruppe hatte sichtlich Spaß ... allerdings bemerkte ich so langsam auch erste Müdigkeitserscheinungen. Ich wollte den Cut eigentlich ansetzen, bevor die Gruppe dann schließlich in den Dungeon zieht ... aber sie wollten unbedingt weiterspielen. Hier hab ich dann das meiste versucht kürzer und erzählerischer abzuhandeln. Hab die Gänge des Dungeons nicht mehr einzeln ausgelegt ... ich bemerkte aber, dass das nicht gut funktionierte ... und als die Gruppe dann letztlich im Raum mit der Holzfigur von Strahd mit 4 Schatten kämpfte (die ich wertetechnisch stark abschwächte - TPK wäre sonst sicher gewesen) und diese auch besiegte, machte ich den Cut.
Mir war klar: Für das nächste mal, werde ich den restlichen Dungeon auch wieder komplett ausdrucken und Raum für Raum auslegen. Das wird zwar mühsam ... aber die Gruppe hat es geliebt.
Beim Einpacken hat mich die Gruppe mit Lob überschüttet. Das war mir etwas unangenehm, weil es sicherlich NICHT die Sternstunde meines Spielleiterdaseins war ... aber die Gruppe hatte offenbar Spaß. Das ist das wichtigste. Ich hab die Gruppe dann noch darauf Aufmerksam gemacht, dass der Rest der Kampagne aber nicht so genau abgesteckt sein würde (Das hatte ich natürlich vorher auch schonmal erwähnt, ich wollte das aber nochmal klarstellen). Die Gruppe bliebt hart begeistert und wollte am liebsten schon den nächsten Termin ausmachen. Das war für mich der Moment, wo ich sagte: Alles klar ... ich muss mich jetzt schon deutlichst vorbereiten. Also zog ich mein Tarokka-Deck hervor und sagte, dass ich die Gruppe jetzt nachhaltig die Kampagne verändern lassen würde. Wir haben also quasi das Kartenziehen "Outtime" gemacht.
Gezogen wurde:
1. Elementalist
2. Traitor
3. Philantropist
4. Horseman
5. Broken One
U.a. wird nun ein Assassine der Verbündete der Gruppe werden, der sie dann am Ende sogar verraten wird. Finde ich ganz spannend. Wenn die Gruppe nun Intime eine Kartenlegung bekommt, werde ich die Legung genau dieser Karten beschreiben (und dann natürlich mit entsprechenden kryptischen Texten versehen). Ich glaube, dass war für diese Gruppe die richtige Entscheidung.
Noir:
Am Samstag war - nun endlich - die zweite Session angesetzt. Aber ich hab im Grunde schon nach einer Stunde Ingame gemerkt, dass das nix mehr wird. Die Spieler wussten so gut wie nichts mehr von der Session. Haben wild Dinge, die sie in der ersten Session rausgefunden haben durcheinander gebracht und das meiste gar nicht erst korrekt erinnert. Also hab ich ihnen selbst die Infos noch einmal zukommen lassen. Das ist bei der langen Zeit für mich auch kein großes Problem gewesen ... aber dass so gut wie GAR nichts mehr in der Erinnerung der Spieler zu finden war, fand ich schon irgendwie ein starkes Stück. Ich kenne das als Spieler durchaus, dass man einiges vergisst, wenn so viel Zeit dazwischen liegt ... aber so gar keine Erinnerung mehr? Gab es bei mir eigentlich nie ... okay, mit den Erzählungen erinnerten sie sich dann teilweise etwas ... aber naja ... eine Spielerin hatte aber ganz offensichtlich gar keine Lust zu spielen. Jammerte ständig rum, dass sie ja krank ist. Hat sich immer mal wieder aufs Sofa gelegt und von da aus gesprochen ... auf meinen Vorschlag, dass man den Spielabend dann auch verschieben könnte, sie nach Hause und die anderen einfach ein Brettspiel oder so zocken könnten, wollte sie nicht eingehen.
Stattdessen wurden immer wieder Outtime-Gespräche angefangen.
Die Unlust war aber durchgehend immer spürbar. Die Charaktere kämpften sich von Raum zu Raum durch den Death House Dungeon ... und irgendwann, als sie dann in die letzten Räume vor dem "Bossraum" kamen, sagte sie dann sowas wie "Oh, endlich passiert was!" ... man merkte, sie war froh, dass das Finale scheinbar kurz bevorstand ... das Ganze gipfelte dann soweit, dass die ganze Gruppe nicht einmal den Bossraum durchsuchten, sondern - nachdem sie durch gute Würfe - den Shambling Mound als solchen erkannt haben - direkt angriffen. Ohne großartigen Plan. Ohne wirklichen Grund (bis auf "Da ist ein Monster"). An diesem Punkt hätte ich natürlich intervenieren können und - wenn die Gruppe bis hier her wenigstens wirklich "mitgemacht" hätte - hätte ich das wohl auch getan. Aber ich war an diesem Punkt schon richtig angepisst und so ist dann auch echt MEINE schlimmste SL-Seite rausgekommen. Ich hab den Mound ganz knallhart ausgespielt, hab offen gewürfelt und ganz aktiv gegen die Gruppe gespielt. Die Spielerin der Barbarin wollte eigentlich gar nicht sofort das Monster angreifen (was ich sehr witzig fand, weil sie sonst immer für "AUF SIE MIT GEBRÜLL!" ist), deshalb haben sich meine Attacken auch auf die anderen beiden konzentriert. Leider (und ich sage hier "leider" ohne mich wirklich zu schämen - und DAFÜR schäme ich mich ;) ) hats am Ende nicht den Charakter der Spielerin ohne Bock getroffen, sondern den Halblingkleriker. Der ist jetzt tot. Die anderen beiden sind geflohen. Die Barbarin bereits ganz zu Anfang, mit den Worten: "Das war blöd, ich bin weg." (und sie hatte recht). Das Event um die Geister haben die Spieler gar nicht erlebt. Das Ende von Death House hab ich dann nur noch erzählerisch abgehandelt, weil ich selbst auch keine Lust mehr hatte.
Als die beiden Überlebenden dann das Death House verließen, hab ich noch versucht wenigstens ein cooles Ende hinzukriegen, aber zu dem Zeitpunkt war die eine Spielerin schon dabei ihre Sachen zusammenzusuchen. Das von mir vorbereitete Handout für genau diesen Moment, hab ich trotzdem noch ausgegeben. Die SCs stürmten aus dem Death House und standen plötzlich auf der Straße ... vor ihnen stand ein Präsentkorb mit etwas Essen, gutem Wein und einem Brief. Außerdem stand ein Sarg neben dem Präsentkorb. Den Brief hatte ich als Handout vorbereitet. Dort stand sinngemäß: "Ich hab lange auf diesen Moment gewartet. Ich freue mich bereits auf unsere Begegnung. Willkommen in Barovia. - Strahd" (das hatte ich als Tipp auf Reddit gelesen und hätte die Gruppe irgendwie mitgespielt ... dann wäre das vermutlich auch cool gewesen. So ist der Effekt komplett verpufft und ich habe wenig Lust für diese Gruppe weiter die Kampagne zu leiten.
Das Schlimme ist, dass der Spieler des Klerikers sich eigentlich ganz gut reinhängt ... er hat oft blöde Ideen und sieht den Wald vor lauter Bäumen häufig nicht ... aber insgesamt ist er ein guter Spieler. Die Spielerin der Barbarin ist eigentlich auch ganz gut. Sie verfolgt für gewöhnlich den "Hulk SMASH!"-Weg und das passt ganz gut zu dem Charakterkonzept. Alles in Ordnung. Sie lässt sich dann aber auch gern von der Spielerin der Drachengeborenen ablenken ... und die ... hat den Abend halt gecrasht ... Rettungsversuche meinerseits sind alle gescheitert ... vielleicht auch nicht intensiv genug ... das mag alles sein ... aber diese Art der Ignoranz, Unlust und fast schon Boykottierung des Abends - sowas hab ich sehr selten erlebt. Keine Regel war mehr bekannt - geschenkt ... war der zweite Spielabend. Damit kann ich leben - aber NICHTS was sich die Person auf dem Charakterblatt notiert hat, sagte ihr überhaupt noch was. "Oh, ich habe hier stehen, dass ich einen Schlüssel habe. Weiß gar nicht, was das ist." - das war so der Standardsatz - wobei man "Schlüssel" hier durch alles ersetzen konnte, was sie da stehen hatte. Ganz ehrlich, ich sehe mich als Spielleiter nicht als Animateur. Ich bin nicht dafür da, um die Spieler komplett von vorne bis hinten zu bespaßen. Ich erwarte Engagement von den Spielern, wenn ich mich bereiterkläre zu leiten. Ich hab mir die Zeit genommen, hab ein dickes Kampagnenbuch vorbereitet und die Spieler kriegen es teilweise nicht einmal gebacken, ihre Charakterbögen zu verstehen. Ich musste bei JEDEM Wurf erklären, was sie würfeln muss. Also auch rundenweise. "Ich greife mit meinem Kurzschwert an. Was muss ich würfeln?" "W20 ... plus Stärkebonus ... plus Übungsbonus." - nächste Runde - "Alles klar ... ich greife mit meinem Kurzschwert an. Was muss ich würfeln?" - "W20 ... plus Stärkebonus ... plus Übungsbonus." - nächste Runde - .......... - letzte Runde - "Alles klar, ich greife mit meinem Kurzschw ... " "W20 PLUS STÄRKEBONUS PLUS ÜBUNGSBONUS!"
Ich habe Verständnis für Krankheit. Für private Probleme. Ich habe für alles Verständnis. Aber dann kommuniziert man das und sagt den Spielabend ab. Man sagt auch ab, wenn man eigentlich gar keinen Bock hat. Und man verlässt die Gruppe, wenn man an dem Spiel eigentlich so gar keine Lust hat.
Der Plan war jetzt, dass der neue Charakter des einen Spielers in dem Sarg liegt und noch bewusstlos ist. Eben war er noch in der Taverne und jetzt liegt er bewusstlos in dieser Kiste ... allerdings werde ich wohl eher die Gruppe beenden. Es ist mir einfach zuviel Aufwand diese großen Kampagnen vorzubereiten und dann gegebenenfalls vor so einem Abend zu stehen, wie am letzten Samstag. Man stelle sich mal vor, die Motivation der Gruppe ist so wie am Samstag und sie sind nicht in der eingegrenzten Umgebung des Death House Abenteuers ... sondern sie stehen vor der Open World Barovias ... das endet in einer Katastrophe ...
Arldwulf:
Solltest du dir wirklich gut überlegen, da CoS einige solcher Momente generieren kann. Manchmal flippt das Abenteuer ein wenig hin und her zwischen Charakterfreiheit und Möglichkeiten eigene Ideen einzubringen - und andererseits Stellen an denen die Spieler auch wieder auf Schienen geschoben werden und dazu gebracht werden sollen etwas zu tun. Das Abenteuer steht und fällt damit wie gut diese Schienen verborgen werden, und wie gut sich die Spieler darauf einlassen können.
Oder anders gesagt: Wenn deine Spieler wenig Lust haben genau dieses Abenteuer zu machen und du als SL davon genervt wirst und dann das in dem Abenteuer nicht gerade gut designte CR knallhart und intelligent gespielt auf sie loslässt wird keiner von euch Spaß haben.
Coltrane:
Das hört sich leider arg frustrierend an. Klar kann man nicht immer erwarten, dass alle bis an die Haarspitzen motiviert bei der Sache sind, aber das las sich jetzt eher so, als wäre so gar keine Lust auf das Spiel vorhanden. Bitter. Ich gebe dir vollkommen recht, in einen solchem, einmaligen, Fall lässt man die Runde besser ausfallen und macht was anderes. Das habe ich am Samstag selbst so erlebt. Wir hätten später anfangen müssen, alle waren müde - statt zu spielen haben wir einfach Kaffee getrunken und gequatscht. Das war imo auch ne gute Entscheidung, da sich so niemand die grundsätzliche Lust am Spiel verdirbt.
Wenn ich deinen vorletzten Post lese, habe ich den Eindruck, dass deine Spieler schon Lust auf das Spiel hatten, was aber beim letzten Post gekippt zu sein scheint. Du hast Recht, wenn du darüber nachdenkst, es ganz sein zu lassen. Allerdings würde ich eventuell vorher nochmal mit den Spielern reden, wie es aussieht und sie Bock auf das Ganze haben oder es lieber lassen wollen. Ich kann absolut nachvollziehen, wenn Du Frust schiebst, da das Alles ja auch mit nicht gerade wenig Aufwand verbunden ist, der dann von lustlosen Spielern torpediert wird. Man fragt sich dann schon, ob man einen am Brett hat, sich das Ganze anzutun.
So oder so, ich drücke die Daumen, dass du die für dich richtige Entscheidung triffst. Und Kopf hoch, es kommen bestimmt wieder bessere Spielabende.
winterknight:
--- Zitat von: Data am 11.02.2019 | 10:45 ---.... ich habe wenig Lust für diese Gruppe weiter die Kampagne zu leiten.
--- Ende Zitat ---
Kann ich verstehen, aber rede mal mit den Spielern, was die meinen.
Wenn die sagen war toll mit hats gefallen würde gerne weiterspielen, dann machs.
Reden hilft.
--- Zitat von: Data am 11.02.2019 | 10:45 --- Ich musste bei JEDEM Wurf erklären, was sie würfeln muss. Also auch rundenweise. "Ich greife mit meinem Kurzschwert an. Was muss ich würfeln?" "W20 ... plus Stärkebonus ... plus Übungsbonus." - nächste Runde - "Alles klar ... ich greife mit meinem Kurzschwert an. Was muss ich würfeln?" - "W20 ... plus Stärkebonus ... plus Übungsbonus." - nächste Runde - .......... - letzte Runde - "Alles klar, ich greife mit meinem Kurzschw ... " "W20 PLUS STÄRKEBONUS PLUS ÜBUNGSBONUS!"
--- Ende Zitat ---
So jemanden hatten wir auch in unserer Runde. Jede Woche, jede Runde über Moante hinweg.
Hatte sich aber sogar das PHB gekauft und wollte wirklich. Hatte sich aber die Regeln nie gemerkt.
Tipp: Schreibe aufs Char Sheet Kurzschwert +5 - 1d6+3 zeige drauf und wenn Sie dann noch fragt:
Tipp2: ignoriere einfach was sie macht, "DU hast 3 Sekunden, was machst du? , 1 2 3 - nächster " Kann man auch netter verpacken
Aber auch hier rede mit ihr und frage was los ist ob sie Lust hat oder nicht, wenn sie sagt ja, dann spiele.
--- Zitat von: Data am 11.02.2019 | 10:45 ---Am Samstag war - nun endlich - die zweite Session angesetzt. Aber ich hab im Grunde schon nach einer Stunde Ingame gemerkt, dass das nix mehr wird. Die Spieler wussten so gut wie nichts mehr von der Session. Haben wild Dinge, die sie in der ersten Session rausgefunden haben durcheinander gebracht und das meiste gar nicht erst korrekt erinnert. Also hab ich ihnen selbst die Infos noch einmal zukommen lassen. Das ist bei der langen Zeit für mich auch kein großes Problem gewesen ... aber dass so gut wie GAR nichts mehr in der Erinnerung der Spieler zu finden war, fand ich schon irgendwie ein starkes Stück. Ich kenne das als Spieler durchaus, dass man einiges vergisst, wenn so viel Zeit dazwischen liegt ... aber so gar keine Erinnerung mehr? Gab es bei mir eigentlich nie ... o
--- Ende Zitat ---
Ich mache immer eine Zusammenfassung der letzten Abends.
Meine Spieler können sich (teilweise) noch nicht einmal das von vor einer Woche merken. und du beschwerst dich über September bis Februar ?
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