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Pathfinder 2 Beta Playtest
Feuersänger:
Mir ist gerade - bei der Vorbereitung meines nächsten Arena-Zuges - etwas aufgefallen, das ich für einen fundamentalen Fehler im gesamten Paradigma halte.
Grundsätzlich ist es ja so, dass man Aktionen investieren kann, um die Erfolgschance bei einer folgenden Aktion zu verbessern. Z.B. Inspire Courage, Inspire Competence, Aid, um nur die offensichtlichsten zu nennen. In meinem Fall hatte ich etwas mit Inspire Competence und Aid vor.
Das Problem ist: die Investition lohnt sich rechnerisch nicht. Jedenfalls nicht, wenn ein Fehlversuch keine weiteren Konsequenzen hat und einfach wiederholt werden kann. Das ist oft der Fall, und angesichts der vom System erzwungenen Münzwurf-Wahrscheinlichkeiten und dem undifferenzierten Aktions-Typus geht es auch gar nicht anders.
Beispiel:
Alice möchte eine Aktion durchführen, die aufgrund ihres Skills und des DCs eine 50% Erfolgswahrscheinlichkeit hat. Sie hat eine Möglichkeit (etwa ein Trinket), durch Investition einer Aktion ihre Chancen um +2, also 10% zu erhöhen. Also: 2 Aktionen ausgegeben, 60% Erfolgschance.
Stattdessen könnte sie es auch einfach aus dem Stand versuchen, und wenn es nicht klappt, nochmal versuchen. 50% + 50% -> 75% Erfolgschance.
Auch bei anderen Wahrscheinlichkeiten im Erwartungsraum ändert sich nicht viel. Ob die Grundwahrscheinlichkeit 40% oder 70% ist -- doppelter Versuch ist besser als eine Erhöhung um 10%.
Mit der Aid-Mechanik ist es sogar noch schlimmer: da muss erst ein Anderer eine Aktion _und_ seine Reaktion investieren, dafür dass dann das Ergebnis nicht die Mühe Wert ist. Und aus meiner bisherigen Erfahrung kann ich schonmal sagen, dass man _nie_ Aktionen einfach so "übrig" hat.
Das Problem gab es bisher halt gar nicht, wenn man z.B. die Chancen einer Move Action durch Investieren einer Swift- oder Immediate Action verbessert. Da ist man froh wenn man die +2 mitnehmen kann und die Frage, ob man nicht mit der Swift einen Zweitversuch erkaufen könnte, stellt sich gar nicht.
Feuersänger:
So, ich glaub ich bin dann wohl fertig mit dem System... es sammeln sich einfach zu viele Designentscheidungen, die ich FURCHTBAR finde.
Kurze Fassung: entsetzlich Swingy und zufallsabhängig. Fast so schlimm wie Savage Worlds.
Ein paar Details:
es spielen verschiedene Faktoren zusammen, die das ganze Spiel viel zu sehr Snakes and Ladders werden lassen.
Es fängt damit an, dass JEDE Kreatur, egal welche oder auf welcher Stufe, wirklich JEDE bis zu 3 Angriffe pro Zug raushauen darf, UND auf einen 20er automatisch Crittet.
Das bedeutet also in etwa: stell ein halbes Dutzend Level 0 Skelett-Bogenschützen auf die oberen Galerien, die permanent jede Runde 18 Pfeile rausrotzen -- die Erstangriffe haben reale Trefferchancen, die Iterative werden auf 20er angewiesen sein, aber die critten dann automatisch und machen dank Bogen-Stats auch ziemlich viel Schaden.
Ich weiß, der Confirmation Roll in der 3E ist sperrig, kostet Zeit und kann auch mal frustrieren, _aber_ er erfüllt seinen Zweck: die Spieler vor den gröbsten Ausreißern des Zufallsgenerators zu schützen. Denn wir wissen ja, die Möglichkeit extremer Effekte wendet sich langfristig immer gegen die Spieler.
Zweitens, und damit artverwandt: sogenannte "Level-angemessene Monster" machen selbst ohne Crits ABSURD viel Schaden. Nein, das wird vorn und hinten nicht durch den größeren HP-Pool ausgeglichen. Wenn ein einziges Monster mit 2 Angriffen, ohne zu critten, schon 60% der HP eines gleichstufigen Frontliners abziehen kann, ist das viel zu viel. Grund dafür ist, dass Monster schon sehr früh mehrere Schadenswürfel bekommen -- dadurch schießt natürlich die Varianz in den Himmel, und da ist es ruck-zuck passiert, dass ein Gargoyle, der mit 1 Bewegung und 2 Angriffen statistisch grob 9 Schaden machen _sollte_, dem Frontliner sofort in der 1. Runde 30 Hitpoints aus den Rippen kloppt. Da helfen dann alle Hinweise auf die Stochastik nichts.
Ich hab ja schon bei 5E gesagt, "Mein Paladin hat 3 Trefferpunkte" und war da schon mit dem Schadens- zu HP-Verhältnis von diversen Monstern nicht glücklich, aber PF2 legt da nochmal n paar Schüppen drauf.
Unterm Strich läuft es halt darauf hinaus, dass deine strategischen und taktischen Entscheidungen einfach einen feuchten Furz gelten, weil du eben nur ein Spielball der Launen des Zufallsgenerators bist. Und das ist absolut nicht die Art Spiel, die ich spielen will.
/ Ragequit.
Rhylthar:
--- Zitat ---dass ein Gargoyle, der mit 1 Bewegung und 2 Angriffen statistisch grob 9 Schaden machen _sollte_, dem Frontliner sofort in der 1. Runde 30 Hitpoints aus den Rippen kloppt.
--- Ende Zitat ---
Wieso sollte der Gargoyle nur 9 Schaden machen? Minimumschaden (bei 2 Claws) wäre 10, Maximalschaden (ohne Crit) 38.
Und sind strategische/taktische Entscheidungen nicht dann deshalb enorm wichtig, um Gegnern so wenig Attacken wie möglich zu erlauben?
Feuersänger:
--- Zitat von: Rhylthar am 21.08.2018 | 10:17 ---Wieso sollte der Gargoyle nur 9 Schaden machen? Minimumschaden (bei 2 Claws) wäre 10, Maximalschaden (ohne Crit) 38.
Und sind strategische/taktische Entscheidungen nicht dann deshalb enorm wichtig, um Gegnern so wenig Attacken wie möglich zu erlauben?
--- Ende Zitat ---
Trefferchancen eingerechnet. 50% auf 1., 25% auf 2. Attacke.
Naja, wie will man einen Flieger mit 50' Bewegungsweite an Attacken hindern?
Rhylthar:
--- Zitat von: Feuersänger am 21.08.2018 | 10:37 ---Trefferchancen eingerechnet. 50% auf 1., 25% auf 2. Attacke.
Naja, wie will man einen Flieger mit 50' Bewegungsweite an Attacken hindern?
--- Ende Zitat ---
Hol ihn vom Himmel. ^-^
Im Ernst:
Man muss ja auch sagen, dass den 2 Attacken des Gargoyle 8 Attacken einer Standardgruppe gegenüberstehen. Er hat 40 HP, sollte also schnell weg sein.
Ansonsten gilt es wohl tatsächlich, die eigene AC bzw. die Trefferchance des Gegners zu senken, um z. B. die Chance gerade der 2. Attacke noch weiter abzusenken.
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