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Dolchschaden
OldSam:
--- Zitat von: Derjayger am 17.08.2018 | 00:22 ---Außerdem: Vielleicht ärgert sich der Spieler weniger, wenn er Angriff und Schaden gleichzeitig wirft. Schlage ich mal vor, bin ich eh Fan von.
--- Ende Zitat ---
That's a good one! :d
Ist ja auch in Bezug auf die allgemeine Performance ziemlich vorteilhaft, zumindest nach einer kurzen Eingewöhnung seitens der Spieler.
...und wie gesagt, wg. dem Rüstungsbeispiel, wenn die Spieler offen die Frage stellen warum das getrennt ist, bring doch ruhig mal genau das Beispiel zur Erklärung. IMHO ist das eine der einfachsten/deutlichsten Situationen wo man die Logik sofort erkennt - weil das mit der Rüstung halt auch jedem geläufig ist aus anderen Systemen wie D&D, DSA etc.
YY:
--- Zitat von: Derjayger am 17.08.2018 | 00:22 ---In deiner Narration hängen sie zusammen, in der Mechanik hingegen kaum; dort sind es eher zwei verschiedene bzw. wenig miteinander verbundene (z.B. über AoA:Strong) Sachverhalte. Das versucht OldSam in #18 zu beheben, indem er eine Hausregel beschreibt, die Angriff und Schaden auch in der Mechanik stärker miteinander verbindet.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist eben genau die Stelle, an der das System an seine Detailgrenze stößt.
Im bestehenden Rahmen mag ich persönlich diese (nicht übermäßig freakigen) Ausnahmefälle, wo eben untypisch viel oder wenig Schaden rumkommt.
Die mechanische Verbindung von Angriff und Schaden ergibt sich speziell abseits des Nahkampfes im Grunde nur über die Trefferzone - das finde ich gar nicht so verkehrt.
Würde ich umgekehrt eine abstrakte Methode zum direkten Einbringen der Angriffsqualität nutzen, wäre es mir tendentiell lieber, die Zufallskomponente der Schadensspanne generell etwas zu verkleinern. Und in dem Moment wackelt auch schon der Trefferzonenkomplex - den braucht es nämlich nicht, wenn die Angriffsqualität einen ausreichenden Einfluss hat.
Mongoose Traveller macht das in weiten Teilen so, wenn auch wesentlich weniger detailliert.
Ist mir auch ganz sympathisch, aber halb und halb mischen würde ich diese beiden Methoden eher nicht.
OldSam:
--- Zitat von: YY am 17.08.2018 | 00:43 ---Die mechanische Verbindung von Angriff und Schaden ergibt sich speziell abseits des Nahkampfes im Grunde nur über die Trefferzone - das finde ich gar nicht so verkehrt.
--- Ende Zitat ---
Jo, absolut, in den meisten Fällen reicht das ja auch schon als entscheidendes Kriterium zusammen mit der Wucht/Energie des Angriffs...
--- Zitat von: YY am 17.08.2018 | 00:43 ---Und in dem Moment wackelt auch schon der Trefferzonenkomplex - den braucht es nämlich nicht, wenn die Angriffsqualität einen ausreichenden Einfluss hat.
--- Ende Zitat ---
Jepp, ich erinnere mich da auch z.B. an DSA2, wo man ja durch gute Angriffswürfe, praktisch unabhängig von der Waffe, immer so krass den Schaden hochskalieren konnte... Hauptproblem solcher Verfahren ist wohl immer die Thematik mit Rüstungen, die nur an bestimmten Körperzonen sind, da wird das dann schnell recht schräg... Kenne zumindest kein System das diesen Weg dann wirklich überzeugend umsetzt...
--- Zitat von: YY am 17.08.2018 | 00:43 ---..., aber halb und halb mischen würde ich diese beiden Methoden eher nicht.
--- Ende Zitat ---
In leichter Form, wohl gemerkt nur für fortgeschrittene Spieler, finde ich das reinmixen von ein paar Boni durch MOS gar nicht so verkehrt von der Idee her, könnte ganz cool sein. Ist allerdings ne rein hypothetische Aussage, keine Praxistests dazu ;) Vielleicht mache ich da mal ein Experiment, würde mich echt interessieren wie sich das spielt. Ganz klar wäre für mich aber in der Tat, dass ich solche Freakereien nicht mit Anfängern abziehen würde, das verwirrt dann nur, wenn wieder was zusätzlich reinkommt.
PS: Aber man muss auch dazu sagen, dass das sowieso eigentlich sehr viel weniger nötig ist, wenn die Leute meistens sehr professionell angreifen, also mit satten selbst auferlegten Abzügen, wo die Möglichkeit von hohem MOS entsprechend auch deutlich geringer ist. Andererseits in den Fällen, wo kaum Abzug da war und dann z.B. MOS 5 einfach "verschwendet" auftritt, würde es sicherlich für zusätzliche Freude bei den Spielern sorgen, wenn die das dann trotzdem i.d. Waagschale werfen könnten :p
OldSam:
...zu der Idee gab's übrigens sogar schon mal einen alten Thread (grad rausgegraben :p)
success based damage - https://www.tanelorn.net/index.php/topic,69748.msg1395601.html
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