Autor Thema: Grössenunterschiede (Maus - Riese)  (Gelesen 3018 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Metamorphose

  • Moderator
  • Famous Hero
  • *****
  • Das Mondschaf
  • Beiträge: 2.002
  • Username: Metamorphose
    • vonallmenspiele
Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« am: 17.08.2018 | 10:43 »
Grüezi.
Ich hab vor ein paar Monaten das Thema schon mal angestossen, da ich immer wieder daran in meinem System anecke. Habe auch schon 2 halbgare Lösungen gehabt, jetzt wollt ich mal eure Meinung wissen:

Ich schreib an einem Rollenspiel in dem es von Grösse winzig - riesig alles mögliche an Völkern gibt. Sprechende Mäuse, Riesen, Menschen, Elfen, Zwerge usw.
Das System ist W20 + Fertigkeitswert, ich arbeite mit erschwernissen (-1 auf Wert) und erleichterungen (+1 auf Wert) gegen eine Schwierigkeit (höher ergo erfolg). Soweit so DnD. Wichtig könnte sein, dass es Rüstungspunkte in Ausrüstungen gibt und es 4 werte (stärke, geschick, intelligenz und charisma) gibt, die boni auf die fertigkeiten geben.

Nun war meine erste Lösung, dass kleinere Charaktere eine Grenze in stärke haben und ihre waffen weniger schaden machen (da sie kleiner sind). Fand ich dann irgendwie unrealistisch, dass eine Maus einem Riesen doch mit ihrem nadelgrossen schwert schaden anrichten kann. Ich habe dann als zweite Lösung den Grössenunterschied als Modifikator zur erschwernis/erleichterung genommen. Deckt es irgendwie auch ungenügend ab und ich denke, es wird für alle recht Mühsam immer einen Grössenmodifikator zu erkennen bzw zu berechnen.

Habt ihr bessere Lösungen? Wie Handhaben es andere Systeme, in denen es eine grössere Umfang an Grössen gibt?

Irgendwie steh ich grad ziemlich an.
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen
Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

Offline First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Koop - Fanziner
  • Legend
  • **
  • Trollanischer Spielleiter
  • Beiträge: 6.700
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #1 am: 17.08.2018 | 10:49 »
Nur kurz weil wenig Zeit und Buch nicht zur Hand: Es gibt in Mouse Guard ganz ähnlich Abstufungen, da dürfte auch der Abstand Maus - Bär der größte sein. Sinngemäßg steht da dann glaube ich auch irgendwo: Leg dich nicht mit Zeugs mehr als 2 Stufen über deiner an - da bist du nur noch Opfer!

Ansonsten stehst du gerade mit einem Bein in der Realismusfalle  ;) D.h. du willst einerseits ein schlankes System (?) merkst aber, dass die Vereinfachung Zugeständnisse erfordert. Da ist dann die Frage: Was will ich haben?
Am Ende steht dann die Gruppe aus Maus und Bär und braucht nen Gegner, den beiden bekämpfen können. Wenn die Kämpfermaus nach Regeln dann nix reißen darf kann das für den Spieler schon frustig sein....

Aber vermutlich werden dir da ein paar Regelfüchse hier mehr helfen können  ^-^
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.311
  • Username: seliador
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #2 am: 17.08.2018 | 11:16 »
Boyscout hat ein Regelwerk (Schildwacht) geschrieben, um das Problem zu lösen. Er benutzt eine Tabelle, die auf einer logarithmischen Formel basiert. Wenn dich das Thema interessiert, setz dich mal mit ihm in Verbindung, er kann das sicherlich besser erklären, warum dies die einzige sinnvolle mathematische und spielbare Lösung für das Problem ist. Er hat hier einen Blog: https://hochistgut.blogspot.com/ und ist auch im Forum von RSP-Blogs und bei Blutschwerter aktiv, aber nicht hier im Tanelorn (ich glaube nur als Gelegenheits-Lurker).

Soweit ich weiß, hat es das klassische TORG genauso gemacht. (Beim neuen weiß ich es nicht.)

Wobei es bei Schildwacht nicht spezifisch um Schaden geht, sondern eher um Wettstreite, das läuft aber indirekt auf das gleiche hinaus und er benutzt die Tabelle als einheitlichen Mechanismus für alles mögliche, also auch z.B. Lebenspunkte.

Schau es dir an, das ist auch keine Realismus-Falle, da es ja ein lösbares Problem ist und spielerisch nicht aufwendiger als viele andere Spiele. Tatsächlich kenne ich etliche Systeme, die gleichzeitig weniger realistisch sind und trotzdem viel komplizierter (oft unter dem Vorwand, es durch mehr Details realistischer zu machen, was aber Unfug ist, wenn die grundlegende Mathematik hinter dem System schon schräg ist).

Eine andere Lösung ist es, grundsätzliche Größenkategorien einfzuführen ich glaube RIFTS macht das, aber man findet so etwas auch in manchen modernen Systemen, wo es dann z.B. einen Unterschied zwischen Personenwaffen und Fahrzeugwaffen (oder sogar noch Raumschiffwaffen) gibt. Da findet man dann manchmal sowas wie, dass Fahrzeugwaffen Werte für den Kampf unter Fahrzeugen haben, also wenn z.B. sich zwei Panzer beschießen dass man da nicht mit wahnsinnig hohen Zahlen arbeiten muss, aber wenn meinetwegen ein Lasergeschütz doch mal auf eine Person schießt statt auf ein anderes Raumschiff etwa der Schaden verzehnfacht wird.

Solche Multiplikatoren könntest du auch einbauen, aber da ja Größe ein Kontinuum ist und es zwischen Maus und Riese beliebig viele Zwischenschritte gibt würdest du dadurch immer Sprünge einbauen. Da muss man halt abwägen, wie fein man das haben will... oder ob es enien dynamischen Weg gibt, Sprünge zu vermeiden.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Metamorphose

  • Moderator
  • Famous Hero
  • *****
  • Das Mondschaf
  • Beiträge: 2.002
  • Username: Metamorphose
    • vonallmenspiele
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #3 am: 17.08.2018 | 11:19 »
Wir hatten letztens einen Kampf, da warf der Mensch die Maus in das Auge des Menschlichen Gegners währenddem die Maus das Schwert in dessen Richtung hielt. Der Typ hat verfehlt und die Maus landete im Bier des Ziels, da setzte es dann ein Gift ein, welches das Ziel zum schlafen brachte. Er nahm die Maus aus seinem Bier, schmiss sie weg und fluchte. Währenddem die anderen gegen die weiteren Gegner kämpften, lieferte sich die Maus allein einen Kampf mit einer grösseren Spinne. So als Kampfbeispiel... find da kreativität cool. Achja Mäuse sind übrigens nicht sehr bekannt, dass sie intelligent sind bzw mehr als eine Plage in meiner Welt.

Zurück zum Thema: Schildwacht ist nicht runterladbar, zudem möchte ich versuchen es möglichst einfach zu halten... die Kommentare zu Schildwacht sagen, dass es komplex ist, werds mir aber anschauen. Ich dachte gerade daran, dass je Grössenkategorie das Wesen einfach eine Art Würfel hat und trotzdem gleiche Schwierigkeitsgrade... beispielsweise:
Winzig W4; Klein W6; Durchschniitt W8; Gross W10; Riesig W12... doch ich mag eigentlich W20er ziemlich und es fühlt sich für mich dann ein bisschen wie savage worlds an, was ich vermeiden will (nein ich finde savage worlds gut, es hat andere gründe). Zudem ist die Idee mit den verschiedenen Würfel undurchdacht und ich müsst enorm viel umstellen.
« Letzte Änderung: 17.08.2018 | 11:32 von Metamorphose »
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen
Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

Offline Buddz

  • Adventurer
  • ****
  • Für mehr Bart
  • Beiträge: 586
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Leto II.
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #4 am: 17.08.2018 | 13:07 »
Letztlich ist es eine Frage des Designs. Wie groß soll deiner Meinung nach die Chance sein, dass die Maus den Elefanten killt? 50:50? 40:60? Oder eher so Richtung 1%? Wenn du ehrlich möchtest, dass dieser Kampf stattfindet, dann muss die Chance auch grob in der Nähe von 50:50 sein. Wenn du das aber eigentlich eher nicht möchtest, dann würde ich es einfach lassen. Spielmechaniken zu erfinden die nur in einem geringen Prozentsatz der Fälle überhaupt zur Anwendung kommen und dann auch noch eine geringe Erfolgschance haben, ist überflüssig.

Ich habe bislang noch nicht mit so extremen Größenunterschieden gespielt, aber ich habe in einer Kampagne in der es um Menschen und Riesen ging folgendes gemacht: Waffen haben Größenkategorien die sich an dem intendierten Ziel orientieren. Dadurch kann man dann die Größenunterschiede in einem gewissen Rahmen negieren. Evtl. haben die Mäuse bei dir also eine (für sie) Ultra-Schwere Armbrust, evtl. auch als Crew-Served Weapon auf einer fahrbaren Lafette montiert, mit der sie dann doch den Menschen gefährlich werden können (gilt in diesem Fall als "normale" Armbrust). Diese Ultra-Schwere Armbrust eignet sich dabei jedoch nicht für den Kampf gegen andere Mäuse da sie dann den gleichen Abzug bekommt, den normale Menschen haben um Mäuse zu treffen. Ebenso könnte ein Riese eine "Menschen-Peitsche" haben. Gegen andere Riesen macht die zwar keinen Schaden (oder nur minimal), aber durch die vielen Schwänze ist es damit einfacher diese winzigen und flinken Menschen zu treffen. Vielleicht ist das ja ein Ansatz der dich weiter bringt?
Condensing fact from the vapor of nuance.

Offline Bulgador

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 75
  • Username: Bulgador
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #5 am: 17.08.2018 | 14:16 »
Die Beschreibung deines Würfelmechanismus klingt ziemlich nach D&D/Pathfinder. Pathfinder (D&D vermutlich ebenso) hat Größenkategorien und Regeln dazu. Taugen die für dich nicht?

Was die Stärke angeht, handhabe ich das in meinem Regelwerk so:
Das Attribute Stärke gibt die körperliche Kraft relativ zur eigenen Größenklasse an. Menschen, Elfen, Zwerge haben Attributswerte (und somit auch Stärke-Werte) zwischen 3 und 10. Ein Riese oder ein Halbling hätten aber ebenfalls eine Stärke zwischen 3 und 10, obwohl er absolut betrachtet stärker bzw. schwächer ist.
Attributsproben werden normalerweise mit 1W20 + doppelter Attributswert gewürfelt (aus Symmetriegründen zu Fertigkeitswürfen: 1W20 + Fertigkeitswert + Attributswert).
Wenn es nun aber auf die absolute Stärke ankommt, etwas beim Gewichtheben oder Armdrücken, bleibt es für die mittelgroßen Spielercharaktere bei 1W20 + doppelter Stärkewert, während größere Kreaturen ihren 3-fachen, 4-fachen, ... Stärkewert addieren, kleine Kreaturen dagegen nur den 1-fachen Stärke-Wert.
(Bei x2 als Standard habe ich freilich nach unten wenig Spiel, was nicht, stört, weil die Regel vermutlich ein selten relevanter Randfall ist. Wenn in deinem Spiel oft Kreaturen stark unterschiedlicher Größe zusammenstoßen, brauchst du natürlich in beiden Richtungen eine gute Skalierbarkeit.)

Vielleicht hilft es dir also, zwischen absoluter und relativer Stärke zu unterscheiden.
Absolute Stärke: Wie viel Kraft (im physikalischen Sinn) kann die Kreatur ausüben?
Relative Stärke: Wie stark ist die Kreatur bezogen auf ihr eigenes Körpergewicht? Dies ist relevant beim Klettern, Schwimmen, Springen, ... also immer dann, wenn der eigene Körper gegen die Schwerkraft bewegt werden soll, was bei vielen körperlichen Fertigkeiten der Fall ist.

Ich kenne kein Regelwerk, das diese Unterscheidung vornimmt.
Als ich beim Splittermond-Beta-Test darauf hinwies, dass ein Gnom ein schlechterer Schwimmer ist, weil er als kleine Kreatur einen Stärke-Malus bekommt, obwohl er doch auch nur seinen kleinen, leichten Körper über Wasser halten muss, waren sowohl Resonanz als auch Verständnis gering.
« Letzte Änderung: 17.08.2018 | 14:28 von Bulgador »

Offline vanadium

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 990
  • Username: vanadium
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #6 am: 17.08.2018 | 14:50 »
Star Wars D6 bzw. Open D6 löst das recht elegant. Es gibt mehrere (6? Größenklassen wie kl. Tier/Mensch/Fahrzeug/.../Todesstern). Bei relevanten Proben gibt es Boni/Mali: Zielen/Treffen/Ausweichen/Schaden. Eine Person kann ein Fahrzeug (Gleiter) leichter treffen, dafür ist der Schaden geringer bzw. die Robustheit des Gleiters höher. Andersherum ist es für den Gleiter schwerer die Person zu treffen, dafür dann aber der Schaden höher usw. Ausweichen ist für kleinere Kategorien dann wieder leichter.
Vlt. kannst du dir da was abgucken?

Am Ende wird gelten: je feiner man es aufdröselt, desto stockender wird die ganze Action sein (Tabellen konsultieren während Spielens etc.), wenns drauf ankommt. Ist es grobkörniger z.B. mit obigen 6 Kategorien, liest man es 1x und gut ist. (SW D6/Open D6 hat da mMn auch immer gleiche Modifikatoren +/-2D6 oder so.)
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #7 am: 17.08.2018 | 14:57 »
Agone ist ein System, in dem man Märchenwesen zwischen Pixies und Riesen spielen kann und die Werte das auch einigermaßen abbilden: Attribute haben Werte zwischen 1 und 10 und für verschiedene Rassen gibt es Modifikatoren und Maximal- oder Minimalwerte. Z.B. ein Riese einen Stärkebonus von +8 und einen Minimalwert von 8, während eine Schwarzfee einen Maximalwert von 3 hat. Das heißt, dass es Stärkeproben gibt, die man als Schwarzfee gar nicht schaffen kann, für die ein Riese aber nicht einmal würfeln müsste. Umgekehrt können Riesen viele einfache Geschicklichkeitsaufgaben kaum schaffen, z.B. einen (normal großen) Gegenstand aufheben oder einen Schlüssel im Schloss umdrehen (und außerdem die meisten Gebäude nicht betreten).

Das ist dann ein "realistisches" Spiel, wo die Charaktere z.B. in einem fairen Kampf kaum vergleichbar sind (der Riese kann Gegner onehitten, die die Schwarzfee kaum ankratzen kann), aber dafür jeder Kompetenzen und Bereiche hat, in denen der andere nicht einmal mitspielen kann.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #8 am: 21.08.2018 | 22:48 »
Im EWS bilden wir sehr große Unterschiede über Kategorien in Eigenschaften ab. Regeltechnisch gibt es dabei drei Prinzipien:

1) Grundlegend gilt, dass direkt auf die Eigenschaften gehende Proben zwischen Kategorien nicht gewürfelt werden. Ein Armdrücken zwischen Maus und Mensch ergibt keinen Sinn. Eine Maus ist in Stärke etwa 2 Kategorien unter einem Menschen, eine Katze oder ein Kleinkind wären eine Kategorie drunter.

2) Nutzen sie Fertigkeiten, bei denen die Eigenschaft sinnvoll genutzt werden kann, hat der Charakter in der höheren Kategorie 8 Punkte Bonus pro Kategorie Unterschied. Das entspricht dem Unterschied zwischen Anfänger 20 Jahren Erfahrung (Beispiel: 9 ist schwach, 18 überragend). Zwei Kategorien sind der Unterschied zwischen Anfänger und Legende (9 vs. 24). Eine legendäre Maus hat also eine 50% Chance einen menschlichen Anfänger zu besiegen, es sei denn, sie schafft auf anderem Weg eine Situation, in der Stärke nichts hilft.

3) Schaden zwischen Kategorien wird pro Kategorie Unterschied durch 3 geteilt bzw. mit 3 multipliziert — bevor Rüstung abgezogen wird. Ein Panzer ist eine Kategorie über einem Menschen, ein großes Raumschiff zwei. Wo das genutzt wird ist Ermessens-Sache. Eine Maus könnte z.B. in Science-Fiction oder High-Fantasy eine Rüstung tragen, die auf der gleichen Kategorie wie die von Menschen ist — dann würde nur das mit 9 multipliziert, was durchkommt. Wenn dann deutlich mehr als 1 Punkt durchkommen sollte, wäre die Maus allerdings Matsch.

Mehr Details, auch zu Magie und Tragkraft, gibt es auf der Seite des Kategoriesystems: http://www.1w6.org/deutsch/module/kategoriesystem-kasy
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline SeldomFound

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 655
  • Username: SeldomFound
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #9 am: 22.08.2018 | 09:10 »
Im Fantasy-Rollenspiel Splittermond vom Uhrwerk-Verlag gibt es die Größenklassen. Sie stellen abstrakt nicht nur Körpergröße, sondern auch Masse da und reichen von 0 für eine kleine Spinne bis rauf zu 11 für einen Vogel Roc oder Riesenkraken.

Die Schritte sind dabei nur im Bereich für die SCs relativ gleichmäßig, die Spielbaren Rassen reichen von GK 3 - 6 und meisten beträgt der Unterschied im Schnitt ca. 0,5 Meter.

Darüber und darunter wird es aber irregulär. Ein Wildkatze gilt als GK 2, eine Ratte als GK 1. Bären sind GK 7, Alligatoren GK 8.

Für humanoide Charaktere gilt: Je größer desto mehr Lebenspunkte hat man und desto weiter kann man sich im Kampf bewegen. Dafür wird man leichter zu treffen.

Kleinere Humanoide wie Zwerge oder Gnome haben Abzüge auf GSW und LP, dafür aber einen Bonus auf die Verteidigung. Durch die Attributsverteilung und unterschiedlichen Rassenvorteile werden die Nach- und Vorteile aber teilweise ausgeglichen: Zwerge haben einen Abzug auf BEW und Gnome auf STÄ, die beiden Attribute, welche die VTD bestimmen.

Für nichthumanoide Gegner gilt diese Regel nicht, weshalb eine Ratte nur eine niedrige VTD hat und der Vogel Roc eine sehr große.

Theoretisch kann auch eine Ratte einen Roc verletzten, wenn sie ihren Angriffswert irgendwie hoch genug steigern kann.

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #10 am: 22.08.2018 | 09:40 »
Guete Dag  :)

Kenne mich zwar mit W20 gar nicht aus, aber vielleicht ein Gedankenanstoss:
Was wenn ein erfolgreicher Angriff einfach nur bedeutet "grundsätzlich habe ich getroffen", der Schaden dann aber von der Grösse abhängig ist? So dass also der Angriffswert des Charakters quasi nur dessen Fähigkeit im Umgang mit der Waffe darstellt.
Will heissen, eine Top-Fighter-Maus ist so geschickt, dass sie den grossen Riesen mit ihrem Dolch treffen kann (z.b. Angriffswert 8 und 12 erreicht). Der Schaden, den sie dabei anrichtet, ist allerdings verschwindend klein, was z.b. durch Verwendung kleiner Schadenswürfel abgebildet wird (z.b. 1W4 Schaden oder 1W4 Schaden durch x). Umgekehrt ist der Riese zwar sehr stark aber vielleicht wenig geschickt, dafür wächst kein gras mehr, wenn er mal trifft. Also eher tieferer Angriffswert, dafür grosser Schadenswürfel oder Multipikator für den Schaden).

Weitere Variante, die das ganze allerdings eher kompliziert: Unterteile die verschiedenen Wesen in Grössenkategorien und spiele mit den Einflussmodifikatoren Stärke und Geschick. Z.B. bei gleicher Grösse der Gegner zählt der Mischwert aus Stärke und Geschick. Je kleiner das Ziel, desto mehr Relevanz bekommt Geschick, also z.B. Mischwert (Geschick+Geschick+Stärke)/3 usw. Das kann man am Anfang mal ausrechnen für alle Grössenkategorien und hat dann den jeweils geltenden Modifikator gleich zur Hand beim Würfeln.

Grüsse
torben

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.955
  • Username: nobody@home
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #11 am: 22.08.2018 | 09:52 »
Ein Punkt, den man mMn nicht unterschätzen sollte, der aber in vielen Systemen dann doch irgendwie unter den Tisch fällt: größere Gegner haben neben mehr Kraft und Masse und einer größeren "Zielfläche" in der Regel auch mehr Reichweite. Wenn der kleinere Kämpfer an seinen Gegner also gar nicht erst herankommt, ohne potentiell schon auf dem Weg dahin eine oder zwei gewatscht zu kriegen, oder er ihm mangels Größe allenfalls in die Beine stechen kann, weil der Hals zu weit oben ist, dann ist ein theoretischer Treffervorteil aufgrund der Zielgröße gegebenenfalls schnell mal Makulatur.

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #12 am: 28.08.2018 | 20:24 »
Nach einigen Gedanken zu meinem D20-System kam ich auf folgende (D20-kompatible) Lösung:

Weil sich die Größe von Charakteren und Kreaturen durch Magie oder Wachstum ändert, muss es eine einfach handzuhabene Methode sein. Anstatt die Attribute und damit dutzende Folgefaktoren zu verändern, setze ich für die Dauer des Zaubers Boni und Mali auf bestimmte Attribute:

Melee Attack (MA)
Speed
Damage Resistance (DR) - der Abzug auf jede Art von Schaden, die die Kreatur pro Angriff nimmt
Weapon Damage (WD)
Armor Class (AC)
Reflex Class (RC) - der Reflexrettungswurf
Move Silently
Hide

Die Tabelle mit den Modifikationen findest Du im Anhang.

(Ver)Kleine(rte) Kreaturen treffen im Nahkampf schlechter, verursachen wegen kleinerer Waffen und geringerer Körperkraft weniger Schaden, und sind langsamer. Dafür sind sie schwerer zu treffen, sowohl von Waffen als auch von reflexbezogener Magie, und sie können gut leise und versteckt sein.

Bei großen Kreaturen ist es in allem umgekehrt: Sie treffen im Nahkampf leichter, ihre Waffen verursachen mehr Schaden und sie sind schneller. Außerdem kommt noch die Schadensresistenz hinzu, die so den Zuwachs von Lebenspunkten und allgemeiner Robustheit simuliert. Auf der anderen Seite sind sie leichter zu treffen, und sie sind leicht zu entdecken.

Ich versuche "Reach" solange wie möglich aus dem Spiel zu halten, bis dahin verbreiten sich die Quadratmeter, auf denen sich die Kreatur aufhält.

Grundsätzlich große oder kleine Kreaturen bleiben wie im Monsterhandbuch, aber sollten sie größer oder kleiner werden, dann findet die Tabelle entsprechend ihrer Größenklasse Anwendung.

Eine Fliege, die um eine Größenklasse vergrößert würde, verliert und gewinnt mehr Modifikationen als ein Wolf, der um eine Klasse vergrößert würde, weil extreme Größenklassen größere Auswirkungen haben als die mittelgroßen Größenklassen.

Ich hoffe, Du kannst etwas als Anregung damit anfangen.

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,86778.msg1764260.html#msg1764260


[gelöscht durch Administrator]

Offline Bulgador

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 75
  • Username: Bulgador
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #13 am: 6.09.2018 | 16:59 »
(Ver)Kleine(rte) Kreaturen treffen im Nahkampf schlechter, [...]

Bei großen Kreaturen ist es in allem umgekehrt: Sie treffen im Nahkampf leichter, [...]

Warum? Aus Sicht einer verkleinerten Kreatur ist ihr Gegner doch nun ein größeres Ziel. Und die vergrößerte Kreatur muss plötzlich ein kleiner erscheinendes Ziel treffen.

Bei dir treffen sich zwei Mäuse nie, weil sie einen Angriffs-Malus haben UND schwerer zu treffen sind.
Und zwei Riesen treffen sich immer, weil sie einen Angriffs-Bonus haben UND leichter zu treffen sind.
Die Angriffs-Modifikatoren sollten daher umgekehrt sein.

Solange zwei gleichgroße Kreaturen miteinander kämpfen, sollte sich nichts ändern, bzw. die Änderungen einander aufheben, egal ob zwei Menschen miteinander kämpfen, zwei Riesen oder zwei Mäuse.

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Grössenunterschiede (Maus - Riese)
« Antwort #14 am: 6.09.2018 | 21:27 »
Das hast Du richtig beschrieben, Bulgador. Doch die Stats einzelner Kreaturen werden nicht in erster Linie mit diese Regelungen gebaut - die Mäuse werden sich auch zukünftig genauso gut/schlecht treffen wie bislang in einem D20 System. Es geht mir um die Begegnung unterschiedlich großer Kreaturen und das einfache Behandeln von magischen Vergrößerungen und Verkleinerungen:

Eine Maus, der per Magie um zwei Größenkategorien auf "Pferdegröße" wächst, erhält so einfach zu handhabende Boni wie +7 auf Nahkampfangriff, Geschwindigkeit, Waffenschaden und +2 Schadensresistenz, sowie Mali von -6 auf die Rüstungsklasse, den Reflexrettungswurf, Schleichen und Verstecken. Eine solche Riesen-Maus wird nicht so ausdauernd wie ein Pferd sein.

Damit kann ich also schnell eine Veränderungen der Größe handhaben ohne Str-Dex-Kon zu verändern mit ihrem Rattenschwanz an Folgen.