Ein paar Fragen an die Kenner:
Ich bin zwar weit entfernt vom Kenner, aber ich kann dir mal meine Meinung kundtun als alter Bastler
.
- Wie taktisch kann man Tiny Dungeon spielen?
Wie in meinem Beitrag erwähnt, kann man durch Kampfdistanzen, Battlemap und den dazugehörigen passenden Waffenkategorien Wert auf die taktische Positionierung legen. Dann macht es einen Unterschied, ob ich mich mit meiner kurzen Nahkampfwaffe (Dolch z.B.) näher an den Gegner hinbegebe, um ihn damit mit seinen dicken Zweihänder einen Nachteil zu bescheren. Sobald mehrere Gegner mit unterschiedlichen Waffen auf dem Feld stehen kann man hier schon rumtaktieren. Was dann noch hinzukommt: Pro Kampfrunde hat jeder Teilnehmer zwei Aktionen, die er beliebig wählen kann. Das kann z.B. Angreifen-Bewegen sein, Bewegen-Bewegen, Angreifen-Verteidigen, Angreifen-Zaubern usw...
Und spätestens hier würde ich schon von der Möglichkeit eines taktischen Spiels reden. Nicht zu umfangreich, und mehr als einen Vorteil kann man nicht nutzen (kein Aspekte/Boni "stacken" möglich), aber für mich eine schöne Schnittmenge. Und falls Battlemap mit dazugehörigen Raster keine Option ist, kann man ziemlich leicht auf eine Zoneneinteilung ala Fate wechseln, bei der trotzdem die genannten Distanzen "taktiert" werden können.
- Gibt es Spezialfähigkeiten und wie funktionieren die?
Das sind die sogenannten Merkmale. Ein Charakter ohne Merkmale besteht eigentlich nur aus einen Namen und seinen dazugehörigen Trefferpunkten. Zauberer z.B. besitzen einfach mehrere Merkmale, die ihnen Magie ermöglicht. Hier gibt es einige gute Beispiele im Regelbuch, und hier kann (bzw. muss?) man m.M. die meiste kreative Energie reinstecken. Wenn du als SL diverse Merkmale erschaffst definierst du damit indirekt, was in der Welt denn so möglich ist. Du definierst ein Merkmal, dass es ermöglicht die vier Elemente zu beeinflussen? Hey, wir spielen Avatar
. Mal als ganz einfaches Beispiel...
- Lässt sich das Spiel gut hacken?
Yes Sir! Die Grundregeln sind wirklich nur:
Eine Probe machst du mit 1W6, wenn du einen Nachteil hast.
Eine normale Probe mit 2W6.
Eine Probe mit 3W6 wenn du einen Vorteil (z.B: durch ein Merkmal) genießt.
Erfolgreicher Angriffe machen immer einen Punkt Schaden.
Der Rest ist im Regelbuch optional genannt, und kann verändert, hinzugefügt oder weggelassen werden. Wie schon von mir gesagt: Ich persönlich nehme alles bis S. 35 mit, da es mir sonst zu minimalistisch wäre. Nach diesen Seiten folgt aber noch ein eigenes Kapitel mit optionalen Regeln, die Sachen wie Magieschulen, Tiergefährten, Prestigemerkmale (Merkmale, die Merkmale voraussetzen, wodurch sich eine Art von "Klassen" ergibt), Kampfkunstdisziplinen usw.
- Wie funktioniert Ausrüstung?
Ausrüstungsregeln sind eigentlich optional, aber ich nehme mal an du würdest sie benutzen wollen.
Es gibt auf jeden Charakterbogen sechs Inventarfelder, die sich in sogenannte "Fächer" unterteilen.
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Unterschiedlich große Gegenstände belegen unterschiedlich viele Fächer. Ein
Kurzschwert belegt zum Beispiel zwei Fächer:
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Kleinere Gegenstände wie ein
Trank, Rationen, Fackel usw. belegen jeweils ein Fach (T).
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Größere Gegenstände wie ein Zelt oder größere Waffen belegen drei Fächer und müssen deswegen "horizontal" eingelagert werden:
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....ich denke das Prinzip ist klar
. Das Inventarsystem ist ziemlich stark an PC-Spiele orientiert, ich finde es aber passend und bildet für mich auch wieder eine schöne Zwischenlösung dar zwischen "Ihr habt alles dabei, was eurer Profession entspricht" und "Du hast dir aber 0,5 Meter zu wenig Seil dabei!". Jeder Gegenstand KANN dann auch noch mit Verschleißpunkten versehen werden, das ist mir persönlich dann aber zu viel. Falls du das willst, ist das aber beschrieben. Es hat jeder Charakter eine gewisse Menge an Gold dabei, aber es fehlen Preislisten für Ausrüstungsgegenstände. Da ist wieder die SL gefragt. Es gibt aber ein paar Richtwerte im Buch.
Noch kurz eine persönliche Meinung:
Da ich dein Turbo-7te-See Build kenne, könnte ich mir vorstellen, dass du Gefallen an Tiny Dungeon findest.