Werd beizeiten näher drauf eingehen, aber mal vorweg:
Was gibt's denn so für Dos und Don'ts bei der Skillung? Gibt's Hartholzharnische? ^^
Hartholzharnische versuchen wir eigentlich gezielt zu vermeiden.
Do's und Don'ts hängen eher davon ab, was du machen willst. Wichtige Leitlinien:
- Schau dir gut an, welche Attribute für dein Konzept wichtig ist und setze die hoch genug. Dabei ist es gar nicht unbedingt so gut, absolut zu maximieren, weil du dann an anderer Stelle eventuell zu hart dumpen musst (und du dann ein ziemliches One Trick Pony wirst). Aber zwei Hauptattribute auf 4 sollte man eigentlich schon zu Beginn haben.
- Wichtige Attribute nach Rolle sind: Kämpfer (BEW, STÄ, KON; eingeschränkt INT), Gelehrte (VER, INT, MYS), Naturburschen (INT, KON; eingeschränkt VER), Zauberer (MYS, WIL, AUS; eingeschränkt VER), Sozialcharaktere (AUS, WIL, INT; eingeschränkt VER). Um mal so die wichtigsten Sachen zu erzählen.
- Such dir eine Waffe, die zu deinen Attributen passt, da gibt es für die meisten Kombis an körperlichen Attributen was. Wenn du aber eine bestimmte Waffenkategorie favorisierst, solltest du es bei Attributen in Betracht ziehen.
- Wer zu Spielbeginn optimiert sein will, baut frei und nutzt nicht die Module (oder wandelt diese am Ende ab, was problemlos erlaubt ist, sofern man innerhalb der Höchstwerte bleibt). Das ist aber nur direkt zu Spielbeginn relevant. Du kriegst für alle Fertigkeiten auf 6 eine kostenlose Meisterschaft. Und für alle Magieschulen auf 1, 3 oder 6 einen kostenlosen Zauber des Grades 0, 1 oder 2. ABER: Das gibt es auch bei späterer Steigerung (und die kostet genau so viel). Ist also spätestens nach zwei Abenteuern egal.
- Bedenke immer, dass für alle Konzepte mehrere Fertigkeiten relevant sind, das gehört bei uns zum Design. Für den Krieger reicht es nicht, gut zuschlagen zu können. Akrobatik, Athletik, Entschlossenheit und Zähigkeit sind ebenso wichtig. Für den Naturburschen reicht nicht Überleben, der braucht auch Naturkunde, Jagdkunst, Wahrnehmung. Und so weiter. Im Normalfall gehören zu jedem Konzept 3-5 Fertigkeiten, die für es wichtig sind. Daher gilt auch: keep it focused. Wenn du alles willst, kannst du nichts richtig. Das kann Spaß machen (man kann halt überall mitmachen), aber auch frustrieren (man hat nie das einzige Spotlight).
- Nimm an Magie Sachen, die deine Stärken unterstützen. Für Kämpfer ist Stärkungsmagie gut, ebenso Schutzmagie. Für Naturcharaktere ist Naturmagie super, aber auch Bewegungsmagie. Die ist wiederum auch für Schurken sehr gut. ABER: Überleg dir gut, wie viel du zaubern willst, weil wenn das zu viel wird, brauchst du viel Fokus und das kostet zwei Stärkenpunkte (14 EP). Wenn du in vielen profanen Sachen oder im Kampf sehr gut sein willst, lohnt es meist, bei Zaubern etwas zu sparen (und dann auch MYS nicht zu hoch zu setzen).
- Bei den Ressourcen gibt es eher erzählerische (Kontakte, Mentor, Ansehen, Vermögen - haben alle auch regeltechnische Effekte, aber halt nicht 1 zu 1 im Kampf oder so, eher im Sozialen) oder gar ortsgebundene (Zuflucht, sofern diese nicht mobil ist). Für reine Kämpfer hingegen bieten sich Relikt und teilweise Kreatur an.
Aber insgesamt muss man sich schon anstrengen, um sich richtig hart zu verskillen. Und gleichzeitig sind gerade zu Spielbeginn auch One-Trick-Ponys eher nur schwer umsetzbar. Inselbegabungen / krasse Ausreißer gibt es eher auf höheren HGs, aber da dann halt durchaus mit Absicht.
Wie funzt Kampf mit 2 Waffen, so Tick-mäßig?
Wie wirkt sich das mit Doppelwaffen aus?
Und wie interagiert eine Doppelwaffe mit, öhm, Klingenwirbel oder wie das heisst?
Kampf mit zwei Waffen: Auf Schwelle 1 kriegst du erstmal nur keinen Abzug mehr für Kampf mit falscher Hand. Ab zwei gibt es dann den Beidhändigen Angriff. Wenn du da mit zwei Waffen abwechselnd (!) angreifst, kriegst du bei jedem zweiten Angriff (der immer mit der schnelleren Waffe erfolgen muss, wenn die unterschiedlich schnell sind) für einen (nachträglich eingesetzten, nicht angesagten) EG eine Halbierung der WGS. Geht nicht mit Zweihändigen, Vielseitigen oder Langen Waffen (außer es handelt sich um Doppelwaffen). Auf HG 3 gibt es dann den Meister mit zwei Waffen, der immer die WGS des zweiten Angriffs immer halbiert wird, ohne EG und selbst wenn der Angriff misslingt.
Doppelwaffen: Können immer für Kampf mit zwei Waffen benutzt werden, auch wenn das eigentlich nicht ginge (wegen Vielseitig, etc.).
Klingenwirbel ist erstmal nur ein Manöver, bei dem du nach einem Angriff sofort einen zweiten Angriff auf dasselbe oder ein weiteres Ziel in Nahkampfreichweite machen kannst, was nur die halbe WGS dauert. Dabei gibt es einen Malus von 3 und du kannst keine Manöver einsetzen. Ob du das mit einer Doppelwaffe machst oder nicht, ist egal. Die Einschränkungen (Malus und keine Manöver) wird auf dem nächsten HG dann mit einer weiteren Meisterschaft (Eleganter Klingenwirbel) aufgehoben.