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Spieler mögen D&D lieber?

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Derjayger:
Ich leite momentan zwei GURPS-Runden (Screampunk und Space Pirates) mit unterschiedlichen Leuten. Für einige dieser Leute leite ich außerdem zwei D&D5-Gruppen.
Ich habe den vagen Eindruck, dass alle mehr Bock auf D&D haben. Das meine ich an der Terminplanung zu erkennen. Jetzt frag' ich mich, was man da tun kann, weil ich hingegen deutlich mehr Spaß an GURPS habe.

Folgende Vermutungen:


* Gefühl des Ausgeliefert-Seins, weil man (außer Lite) die Regeln nicht kann. -> Macht ihr manchmal kleine Tutorials? Bisher habe ich das Übersetzen "Spieleransage -> Modifikator" gemacht, aber da lernt niemand was. Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) sind manche überrascht bis frustriert. Klar begründe ich das dann mit Realismus, aber auf Dauer kann das frusten.
* Manchmal langsames Spiel oder fragwürdige Spontanenscheidungen von mir, weil ich selbst die Regeln noch nicht so gut kann. -> Habt ihr Tipps für Handwedeleien?
* Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht. Einige Dinge davon finden die Spieler befremdlich, z.B. Savoir-Faire und andere Diplomatie-Skills, Kampfskills mit Fäusten oder Dolchen, Starten eines Raumschiffs aus einem Hangar, Space- und Hyperspace-Navigation. "Wie kann man das nicht können? / Kann das nicht der Schiffscomputer?" kommt oft, da muss ich argumentieren und irgendwann schleicht sich vllt. ein Genervt-Sein ein. -> Mehr Wildcards verwenden? Das Skillsystem in D&D5 entspricht ja recht genau den Wildcards aus GURPS.
Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht oder Tipps?

Imion:
a) Am konkreten Beispiel die Mechaniken erläutern. (zB: OK, du hast jetzt -11 auf den Schuss weil das Ziel 30m entfernt ist und du ihm in die Hand schiessen willst. Wenn du für eine Runde zieltest bekämst du +4 auf den Wurf, das ist die Accuracy deiner Knifte.)

b) Ehrlich sein und seine Wedlung für die Sitzung konsistent anwenden. Dann sich zwischen den Terminen kundig machen und nochmal kurz vor Spielbeginn beim nächsten Mal ansprechen. Ausserdem: Wenn man gerade überhaupt keine Ahnung mehr hat wie genau Regel A38 funktioniert (man wird ja schliesslich auch nicht jünger), einfach einen Modifikator ansagen, der einem passend erscheint und erst mal würfeln lassen. Eher guter Wurf: Yay! Eher schlechter Wurf: Oh no!

c) Defaults und Task Difficulty (B345) zusammen mit Time Spent (B346). Ausserdem When to Roll (B343).

Im Vergleich mit GURPS ist D&D zugegeben etwas einfacher gestrickt. Man hat weniger Optionen, insbesondere beim Charbau, und man muss nicht jedes mal abklären was und mit welchen Optionalregeln jetzt gepielt wird. Die Einen mögen halt lieber was bei dem sie sich einfach zusammensetzen und ohne allzu viel Vorbesprechungen einfach loslegen können. Die Anderen mögen Differenzierteres bei dem etwas mehr Arbeit dranhängt. C'est la vie.

Derjayger:
Danke schon mal!


--- Zitat von: Imion am 23.08.2018 | 22:50 ---c) Defaults und Task Difficulty (B345) zusammen mit Time Spent (B346). Ausserdem When to Roll (B343).

--- Ende Zitat ---

Task Difficulty habe ich bisher wohl zu selten genutzt. Wie würde man sie hier einsetzen?:

- Start eines Raumschiffs aus einem normalen Hangar -> bei Piloting steht: "roll when starting or landing", also würde ich +0 geben, weil die Situation der Skillbeschreibung entspricht.
- Space- oder Hyperspace-Navigation -> bei Frieden +0 und im Kampf -x, oder bei Frieden +x und im Kampf +0? Auf jeden Fall käme hier zusätzlich Time Spent zum Einsatz.

Pyromancer:

--- Zitat von: Derjayger am 23.08.2018 | 23:39 ---- Start eines Raumschiffs aus einem normalen Hangar -> bei Piloting steht: "roll when starting or landing", also würde ich +0 geben, weil die Situation der Skillbeschreibung entspricht.

--- Ende Zitat ---

Es ist GURPS, daher: Realitätsabgleich! Wie hoch hat ein normaler Flugzeug-Linienpilot in der realen Welt in GURPS seinen Pilot-Wert? Wie viele Starts und Landungen von Flugzeugen gibt es am Tag? Wie viele davon "klappen nicht"? Welcher Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit entspricht das? Welchen Modifikator muss ich in GURPS dem normalen Piloten geben, um auf eine vergleichbare Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit zu kommen?

KhornedBeef:

--- Zitat von: Pyromancer am 23.08.2018 | 23:45 ---Es ist GURPS, daher: Realitätsabgleich! Wie hoch hat ein normaler Flugzeug-Linienpilot in der realen Welt in GURPS seinen Pilot-Wert? Wie viele Starts und Landungen von Flugzeugen gibt es am Tag? Wie viele davon "klappen nicht"? Welcher Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit entspricht das? Welchen Modifikator muss ich in GURPS dem normalen Piloten geben, um auf eine vergleichbare Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit zu kommen?

--- Ende Zitat ---
Ist das wirklich GURPS-spezifisch, dass sich die Charaktere nicht beim Geradeauslaufen das Bein brechen und bei Standardaufgaben ihres Jobs unter Normalbedingungen ohne Druck schlicht nicht versagen? Solche Hartwursterei kenn ich nur von DSA4....

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