Ich würde ja jetzt sagen, lies dir mal den einen oder anderen Grundsatzartikel von Sean Punch durch - der schielt schon sehr deutlich immer zur Spielbarkeit hin, wenn es um das Regeldesign geht.
Aber das ist wohl insofern wirklich Zeitverschwendung für dich, weil du im besten Fall sagst "Ach guck, es ist nicht so schlimm, wie ich dachte", aber dir das System immer noch nicht zusagt.
Ich denke, bei dir ist immer noch nicht angekommen, worauf ich eigentlich hinauswill. Mir geht's tatsächlich nicht in erster Linie um das
System (auch wenn GURPS für meinen Geschmack zugegebenermaßen
auch zu kleinteilig und schwergewichtig ist), sondern wirklich einfach nur um den "simulationistischen"
Ansatz.
Soll heißen: es ist erstmal piepegal, wie umfang- und detailreich ein gegebenes Regelwerk eigentlich ist, Tatsache ist, daß ein Versuch, damit eine "Simulation" welcher Art auch immer zu ermöglichen, den Schwerpunkt als allererstes auf die Erstellung eines wie auch immer gearteten, als "objektiv" gesetzten Weltmodells legen wird. Das ist zwangsläufig das Wichtigste, denn sonst hätte man ja gar nichts
zu simulieren. Dummerweise ist das für mich nun ausgerechnet gerade die Methode Von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge, weil mich dieses Weltmodell als Selbstzweck beim Rollenspielen gar nicht wirklich
interessiert -- als gelegentliches Hilfsmittel zur Unterstützung der guten alten willing suspension of disbelief mag so'n Teil ja ganz nett sein, aber es deswegen gleich ausdrücklich zum regeltechnischen Kernelement des gesamten Spiels zu machen, ist schon rein
aus Prinzip wie mit Kanonen auf Spatzen schießen.
Man kann's vielleicht auch damit vergleichen, bei einem Filmdreh unbedingt die Sets und Requisiten schon perfekt haben zu wollen, bevor überhaupt mehr als Gerüchte über das Drehbuch kursieren...aber bei der speziellen Analogie bin ich mir im Moment nicht ganz sicher, es ist ja auch schon etwas spät.