Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Spieler mögen D&D lieber?
OldSam:
--- Zitat von: Onkl am 28.11.2018 | 19:03 ---Bei D&D greife ich an, würfle ne 20 und habe super Freude weil ich Glück hatte und nun ein besonderer Effekt eintritt.
--- Ende Zitat ---
Jo, das charmante an diesem Ansatz ist halt dieser Glücksspielfaktor... :)
Eine Downside ist ja andererseits (für viele Leute), dass dadurch Situationen leicht recht "willkürlich" wirken können und Taktik von der Bedeutung her abnimmt, da ist es dann eben Geschmackssache...
--- Zitat von: Onkl am 28.11.2018 | 19:03 ---Bei GURPS bestimme ich den Effekt (Targeted Attack Skull, Swing, Mighty Blow, All-Out Attack (Determined)), rechne und hoffe den gewünschten Zielwert zu erwürfeln.
--- Ende Zitat ---
Ich empfehle ja immer (für mehr Gamespeed und weniger Kalkulationen) es mit erfahreneren Spielern so zu machen: Ich sage den gewünschten Effekt an (Targeted Attack Skull, Swing, Mighty Blow, All-Out Attack (Determined) und entwickle dabei sowieso wg. der Risikoerwägung im Kopf sofort eine "grobe" Vorstellung der Erschwernis, sagen wir mal fiktiv etwas im Bereich von -2 bis -5. Nun würfele ich direkt meine Probe, nehmen wir mal einen High-Skill von 17.
a) Ich würfele eine 9 [+8 geschafft] --> ich bin direkt fertig ohne die Probe zu berechnen, weil es klar ist, dass ich sowieso Erfolg hatte. Rechnen müssen wir nun nur, wenn der Margin of Success relevant wäre.
b) Ich würfele eine 12 [+5 geschafft] --> unklare Situation, wir müssen regulär rechnen...
c) Ich würfele eine 16 [+1 geschafft] --> ich bin direkt fertig, klarer Fehlschlag, kann nicht gut genug sein...
d) Ich würfele crit. success o. crit fail --> es ist auch sofort klar was los ist...
Zusätzlich sollte der Gegner idealerweise auch schon parallel seine Defense würfeln: Wenn z.B. Situation b) eintritt (wir also eigentlich rechnen müssten), der GM für den Gegner aber direkt sagt*, übergehend zur Erzählung: "Dein Schwerthieb verfehlt seinen Schädel knapp... Der Söldner wirbelt herum und seine Säbelklinge schneidet durch die Luft auf Dich..." ...haben wir wieder einmal mehr das Rechnen gespart ;)
(*= weil er parallel schon ermittelt hat, dass die Defensive Erfolg hat und den Angriff vereitelt)
OldSam:
--- Zitat von: Sashael am 28.11.2018 | 19:28 ---Das ist ein guter Ratschlag, der aber immer nur für eine komplette Gruppe inklusive Spielleiter dienen kann. Wenn der SL lieber Jagged Alliance mit SIG P226 Mk.25 leiten möchte und die Spieler Die Hard mit dem "Maschinengewehr" spielen wollen, dann kommt halt auf beiden Seiten Frust auf. ;)
--- Ende Zitat ---
Naja, das muss gar nicht so problematisch sein... Wenn die Spieler das bekommen was sie v.a. wollen, nämlich mit dem speziellen MG vom Typ Rheinmetall MG60 einfach Rock'n'Roll zu machen und dabei viele Gegner in kurzer Zeit mit auto fire eindecken können ist ja alles gut... ;) Win:Win, der SL hat seine Details und die Spieler ihre coole Szene (falls das jeweils von beiden Seiten der Wunsch wäre).
Zudem wollte ich auch nochmal bestärken, dass es ja <in> der Kampfszene in der Tat erstmal meist gar nicht so relevant ist vom crunch her, ob man nun eine 9mm Walther, CZ oder H&K hat z.B., da freuen wir uns nur über schöneren/bildlicheren fluff. Erstmal gibt es einfach Action.
Nach ein paar Runden könnte es dann aber z.B. taktisch interessant werden, ob jemandem schneller die Muni ausgeht und nachgeladen werden muss oder ob vielleicht eine Waffe bei einem crit. fail wg. schlechterer Qualität eine Fehlfunktion hat. Die andere Sache wäre bei SpecOps o.ä., dass man gerne mal wg. Belastung im Blick behält wieviel die Ausrüstung insgesamt wiegt usw. - wobei ich das aber bei cinematischen Kampagnen in der Tat selbst auch weglasse und da "passt scho" sage, weil es für dieses Genre dann einfach irrelevant ist...
aikar:
--- Zitat von: OldSam am 29.11.2018 | 00:13 ---Jo, das charmante an diesem Ansatz ist halt dieser Glücksspielfaktor... :)
--- Ende Zitat ---
Jein. Ich mag das schnelle Würfeln, aber zumindest bei mir ist der Glücksspielfaktor eher ein notwendiges Übel.
Ich mag bei den schnellen Systemen vor allem, dass die Unterbrechung der Handlung (Story, taktischer Kampf) durch die Regeln minimiert wird.
Ich will am Spieltisch was erleben, nicht nachschlagen und rechnen.
--- Zitat von: OldSam am 29.11.2018 | 00:13 ---Eine Downside ist ja andererseits (für viele Leute), dass dadurch Situationen leicht recht "willkürlich" wirken können und Taktik von der Bedeutung her abnimmt, da ist es dann eben Geschmackssache...
--- Ende Zitat ---
Wieder jein. Die One-Dice-One-Roll-Mechanik schafft einen stärkeren Glücksfaktor, den manche nicht mögen, das stimmt (Deshalb finde ich z.B. die 2W6 von Dungeon World einen charmanten Kompromiss). Taktik kommt für mich aber vor allem durch die Auswahl an Optionen/Manövern rein, nicht durch die Feingranularität der selben. Ich verwende meine Zeit und Hirnschmalz lieber darauf, was ich machen will, als wie ich es (regeltechnisch) mache.
Spielt man bei D&D5 z.B. einen Charakter >= Stufe 3, der nicht gerade ein Barbar ist, hat man durch Kampfmanöver, Zauber u.Ä. ein schönes Repertoir an Handlungen. Jede Handlung an sich ist aber, wenn man die Wahl getroffen hat, schnell durchgeführt, ohne groß Berechnungen anstellen oder Werte vergleichen zu müssen.
Da kommt dann auch das Thema aktive vs. fixe Verteidigung auf, aber das Fass sollten wir vielleicht hier nicht auch noch aufmachen.
AlucartDante:
Witzigerweise benutze ich Gurps hauptsächlich wegen dem Fluff. Die Hintergrunderklärungen der Bücher helfen mir, dass sich mein Rollenspiel realistischer anfühlt. Den Crunchteil der Regeln fand ich immer -ganz subjektiv - unrealistisch.
Nicht was die Feinmechaniken angeht, an die ihr denkt, sondern eher was zum Beispiel die wichtigen Eigenschaften sind. Schon die Prämisse der wichtigsten Attribute erschien mir immer merkwürdig. Da fand ich den Charakterbogen von Vampire bzw World of Darkness viel simulationistischer (auch wenn mir der Rest davon nicht ganz so gefällt). Daher habe ich nie so viel Lob für den Crunch Teil bei Gurps gehabt. Ich wollte immer ein Simulations-RPG, dass die Frage, was wichtige Eigenschaften sind besser simuliert und dafür realistischere Crunch-Regeln erstellt, nicht was die Würfelchance angeht, sondern die Frage, was überhaupt Hauptattribute und Fertigkeiten sind.
Drittens ist Gurps absichtlich nüchtern gehalten. Man schaue sich nur mal den normalen Charakterbogen an. Das passt alles solange ich normale Leute in der Welt spiele. Aber spätestens wenn es an ein D&D Setting oder Superkräfte geht, fühlte ich immer, wie Gurps sich wehrt, so absurde Sachen in eine Simulation einfließen zu lassen.
Sowohl beim Crunch, als auch beim Fluff teile ich also das grundliegende Anliegen von Gurps und es müsste mein Spiel sein. Die Umsetzung finde ich aber vielen Stellen so schlecht gelungen, dass mir D&D mehr Spaß macht, obwohl es das ist, was ich eigentlich nicht spielen will. Die Umsetzung finde ich aber besser.
OldSam:
@AlucartDante: Hast Du zufällig mal das Dungeon Fantasy RPG bzw. die Dungeon Fantasy Reihe als Spieler oder SL ausprobieren können?
Und mal aus Interesse nachgefragt wg. den wichtigsten Attributen aus Deiner Sicht im Kontrast zu WoD - was fehlte Dir denn? Ich vermute fast, dass das was Du als Standard-Attribut erwartet hast, bei GURPS auf andere Weise umgesetzt wird. Unglücklich ist natürlich, wenn dadurch die Wahrnehmung entsteht, dass etwas grundsätzlich weniger wichtig ist o.ä., sehr wahrscheinlich war das einfach ein Bruch mit anderen, nicht sofort ersichtlichen Umsetzungswegen im Kontrast zur Erwartung. ( Vielleicht als kurzer erster Hinweis zum Hintergrund dessen was ich meine, das System kann, wenn man will, auch im Sozialbereich sehr viel tun, es gibt sogar eine ziemlich weitgehende Erweiterung speziell dafür - http://www.sjgames.com/gurps/books/socialengineering/ )
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