Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Spieler mögen D&D lieber?
Grimtooth's Little Sister:
--- Zitat von: kamica am 29.08.2018 | 09:49 ---Grade bei Pathfinder muss man von Anfang an bis Szufe 20 durchplanen, sonst versaut man sich den Char soweit, dass man mit den "optimierten" Chars nicht mithalten kann und zum reinen Ballast wird.
viele Auswahlmöglichkeiten hat.
--- Ende Zitat ---
Muss man nicht. Bei usn ist vorplanen gar nicht gerne gesehen.
OldSam:
--- Zitat von: kamica am 29.08.2018 | 17:01 ---Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird?
--- Ende Zitat ---
Wenn man z.B. GURPS Dungeon Fantasy oder Monster Hunters spielt (was beides spezielle einsteigertaugliche Module sind für Fantasy bzw. Urban Fantasy), dann ist meine Antwort definitiv ja!
(Hat hier aber übrigens wenig mit den optionalen Regeln zu tun)
Ich habe bei Dungeon Fantasy schon totale Rollenspielanfänger nach so 15 Minuten Erklärung mit dem Template-System alleine bauen lassen und musste nur sehr wenig nachhelfen. Das Template-System ist im Prinzip so eine Auswahlhilfe, wo Du nur einigen Anweisungen folgen musst, um Deinen Char zu bauen, etwa "Wähle 3 Fertigkeiten aus der folgenden Liste für Krieger-Charaktere aus..." usw.
Was hier bei Dungeon Fantasy etc. IMHO definitiv ein großer Vorteil ist: Man kann nicht so leicht "schlechte" Chars bauen, also z.B. solche die später nicht mehr mithalten können etc.; diese Stufensystem-Problematik haben wir hier kaum. Klar gibt es kleine Optimierungstricks, aber die sind a) kein riesiger Unterschied und b) später leicht wieder "aufholbar", es gibt da keine Einbahnstraßen.
Wenn man als Anfänger dagegen alleine mit dem GURPS Basic Set losrennt, wird es deutlich schwieriger mit dem Charakterbauen, das ist nicht anfängerfreundlich und verwirrt oft wegen der vielen, vielen Optionen.
Dieser Weg wäre meist schwieriger als ein typisches Standardsystem, hier kommt auch der Ruf her, dass das System generell extrem komplex ist. (Obwohl es eigentlich durchaus gut machbar ist, wenn man ein wenig Zeit investiert und am Besten zwischendrin bei ein paar erfahrenen Leuten nachfragt, wie man die "Abkürzungen" findet)
Wie YY auch schon sagte, in dem Fall mit dem Basic Set kommt es dann jedenfalls komplett auf den Spielleiter an, wie gut er/sie helfen kann - man kann tatsächlich auch diesen Weg für die Spieler recht einfach gestalten, wenn vieles vom SL vorentschieden wird, um die Auswahl einzuschränken etc.; das erfordert aber zumindest einen erfahrenen SL.
Nicht ganz selten klappt sowas mangels Überblick z.B. bei Erstlings-SLs nicht so gut und dann sind einige Spieler überfordert und es ist für alle blöd gelaufen...
Es ist wirklich gut, dass es inzwischen so schöne anfängerfreundliche Einstiegsmöglichkeiten gibt mit den Modulen für Dungeon Fantasy, Monster Hunters, Action, Discworld usw., aber leider sind die nicht früh genug rausgekommen, um zu verhindern, dass auch die 4. Edition immer noch bei sehr vielen als grundsätzlich viel zu kompliziert gilt... Naja, besser spät als nie ;)
YY:
--- Zitat von: OldSam am 30.08.2018 | 01:58 ---Wenn man als Anfänger dagegen alleine mit dem GURPS Basic Set losrennt, wird es deutlich schwieriger mit dem Charakterbauen, das ist nicht anfängerfreundlich und verwirrt oft wegen der vielen, vielen Optionen.
Dieser Weg wäre meist schwieriger als ein typisches Standardsystem, hier kommt auch der Ruf her, dass das System generell extrem komplex ist.
--- Ende Zitat ---
Da sollte man den Vergleich auch insofern ehrlich ziehen, dass die knapp 600 Seiten im Basic Set reine Regeln sind, ohne Setting, ohne sonst was.
Genau so kann man sich als Einsteiger oder noch besser als kompletter Rollenspielneuling alleine mit dem "fertigen" DSA 4 oder dem kompletten D&D 3.5 hinsetzen, das wird dann auch nichts ;)
Caranthir:
Vielleicht noch eine kurze Anmerkung zum Thema "effektiver Charakter". In GURPS bin ich eigentlich nie davon ausgegangen, dass ich meinen Charakter durchoptimieren muss. Klar, sollte er in seinen Kernkompetenzen gut sein, aber ich muss ihn anders als vielleicht bei D&D nicht durchplanen. Ich bin da eigentlich immer sehr frei drangegangen und habe mir Vor- und Nachteile rausgesucht, die schlicht passen.
Das sollte man dann aber auch so in der Gruppe kommunizieren. Das nimmt viel vom Stress raus und passt eigentlich ganz gut zum "realistischen Ansatz" von GURPS. Kein "realistischer" Charakter ist perfekt. Und damit meine ich nicht nur, dass er ein paar Nachteile hat. In GURPS investieren "Hardcore"-Spieler gerne mal CP in Fertigkeiten, die ihnen nie im Abenteuer etwas bringen, einfach weil es zu ihrem Charakter passt.
Das ist in krassem Gegensatz zu D&D, wo mal eine Hobbyfertigkeit gewählt wird, der Rest aber sonst knallhart durchgeplant wird. Insofern finde ich es schwierig, D&D und GURPS zu vergleichen. Sie sind einfach zu verschieden. Natürlich lässt sich GURPS wie D&D spielen, aus meiner Sicht verschenke ich dann aber die Freiheit, die man beim Charakterbau in GURPS hat.
YY:
--- Zitat von: Caranthir am 30.08.2018 | 07:36 ---In GURPS bin ich eigentlich nie davon ausgegangen, dass ich meinen Charakter durchoptimieren muss. Klar, sollte er in seinen Kernkompetenzen gut sein, aber ich muss ihn anders als vielleicht bei D&D nicht durchplanen.
--- Ende Zitat ---
Das hat mehrere Gründe.
Zum Einen geht mir bei GURPS kein Gelegenheitsfenster zu nach der Art "Wenn ich auf Stufe X nicht Y nehme, bekomme ich auf X+2 nicht Z und dann kann ich vor Stufe 18 nicht W".
Ich muss nicht aufpassen, dass ich ja nichts verpasse oder verschenke.
Und zum Anderen sind jenseits der Grundkompetenz für einen bestimmten Bereich Umstände und/oder Taktik oftmals der größere Einfluss gegenüber ein paar zusätzlichen Punkten, wo bei neuerem D&D einfach der strategisch beim Steigern erlangte Wert stimmen muss und ich kaum andere Einflüsse habe - was ja für bestimmte Spielstile noch nicht mal ein Nachteil sein muss, aber es ist eben ein spürbarer Unterschied.
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