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Spieler mögen D&D lieber?

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aikar:
Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?

Worauf ich hinaus will: Müsstet ihr das, was euch an GURPS gefällt opfern, damit es der restlichen Gruppe gefällt, dann macht es keinen Sinn, weil es dem SL keinen Spaß mehr macht.
Und ob es der Gruppe dann gefällt, sei dahingestellt.

Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).


--- Zitat von: OldSam am 24.11.2018 | 21:30 ---Eine reine Steigerung einzelner konkreter Werte ist jedenfalls definitiv einfacher als Subklassen/Pfade nachzuschlagen.
--- Ende Zitat ---
Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.

OldSam:

--- Zitat von: aikar am 24.11.2018 | 21:39 ---Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert ...
--- Ende Zitat ---

Wenn Dir schon das Schadensmodell selbst zuviel ist, wird es in der Tat sehr schwierig, da bleibt Dir dann als einfachster Schritt nur noch GURPS Ultralite, was das auch alles noch weglässt - vermutlich wäre Dir das dann aber wiederum zuwenig insgesamt (ist eher ein Funsystem, mit einer einzigen A4-Seite Regeln insgesamt).

Aber ich denke in Deinem Fall bist Du wohl mit einem anderen sehr einfachen System insgesamt wirklich besser bedient...


--- Zitat von: aikar am 24.11.2018 | 21:39 ---... und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).
--- Ende Zitat ---

Das wiederum lässt sich relativ leicht fixen, ist auch schon im Basic der 4e beschrieben, Du willst ein reines Wildcard!-Spiel einfach mit wenig differenzierten Universal-Fertigkeiten wie Kämpfen!, Natur!, Technik! usw., so wie es im selben Thread vorher noch der Onkl erzählt hat, was man grad z.B. für Newcomer super machen kann ( --> https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107803.msg134691296.html#msg134691296 )



--- Zitat von: aikar ---Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.

--- Ende Zitat ---

Ich habe nicht gesagt, dass es schwierig ist, aber man muss halt was nachschlagen ;)

Onkl:

--- Zitat von: aikar am 24.11.2018 | 21:39 ---Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?

Worauf ich hinaus will: Müsstet ihr das, was euch an GURPS gefällt opfern, damit es der restlichen Gruppe gefällt, dann macht es keinen Sinn, weil es dem SL keinen Spaß mehr macht.
Und ob es der Gruppe dann gefällt, sei dahingestellt.

Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).
Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.

--- Ende Zitat ---
Mir gefällt an GURPS, dass ich alles simulieren kann was ich will. Dafür ist es gemacht und daher trifft es genau meinen Geschmack. Es gibt Regeln um spannende Kämpfe mit viel Tiefgang und Taktik zu bestreiten sowie Regeln um ein High School Drama zu spielen, wenn man denn möchte.

Das "Problem" dabei ist, dass es eben kein D&D Players Handbook gibt, das man den Spielern in die Finger drückt und sagt: Das spielen wir - die Spieler müssen also erstmal damit klar kommen, dass die Regeln, oder besser: die Auswahl der Regeln die gelten, einfach im Kopf vom GM sind. Dies erfordert aber vom GM sehr viel: Er muss wissen welche Regeln dem Flavour entsprechen den das Spiel erfordert, wie die Herausforderungen gestaltet werden müssen um fair und herausfordernd zu sein. Und das wiederum braucht meiner bescheidenen Meinung nach sehr viel Aufwand, denn um die passenden Regeln auszuwählen muss ich ja erst wissen was es überhaupt alles gibt - und GURPS hat sehr viele Regeln. Nicht umsonst steht an vielen Stellen im Text etwas wie:"gm decides".

GURPS funktioniert super wenn man die Regeln von den Spielern einfach verheimlicht, sie beschreiben lässt und ihnen sagt was sie Rollen sollen. GURPS funktioniert auch super, wenn man ein PHB à la DF Series (oder DF RPG) hat und einfach sagt: Rules As Written! GURPS funktioniert super wenn die Spieler viel Erfahrung mit Rollenspiel haben. Denn Noobs verlieren sich sehr oft in den Zahlen, gerade wenn man etwas wie D&D@GURPS spielt, wo es ja auch ein Teil des Spiels sein kann zu minMAXen, wird man das bei GURPS ad absurdum betreiben. Deshalb ist es schwer ein "Rollenspiel" hinzukriegen wenn man neuen Leuten einfach das Grundregelwerk in die Hand drückt, denn dann stimmt hier dies eben doch nicht weil "overruled by expansion XY" oder "leicht anders wegen $BLAH" und das ist verwirrend und mühsam. BESONDERS wenn man etwas einfach gespielt hat wo man "einfach Spass" hatte.

Der Witz der im US Forum herumgeistert, dass man nach 10-15 Jahren bereit ist GURPS zu spielen ist aus meiner Sicht nicht übertrieben. Ich habe in etwa dieser Zeitspanne einen guten Überblick gewonne, ich weiss was man mit GURPS spielen kann und was wohl eher nicht und wo die Stärken des Systems liegen. Irgendwie passt es zu mir und deswegen versuche ich immer so viel wie möglich damit zu spielen. Trotzdem interessiert mich auch FATE oder PbtA, aber in dem Moment wo ich GURPS entdeckt habe, habe ich gewusst dass es einfach für mich stimmt.

Wenn ich den simulationistischen Aspekt von GURPS opfern müsste, dann wär nichts mehr vom Spiel übrig. Deshalb ist es wohl in diesem Fall besser auf ein anderes System zurück zu greifen.

Ich habe bei meiner Art die Geschichten zu spielen und mit den Spielern zu erzählen bis jetzt noch kein Problem gefunden, welches nicht mit einer Regelanpassung zu lösen gewesen wäre. Wobei ich da unterdessen halt wirklich sehr frei geworden bin. Ein paar Punkte die mir aufgefallen sind:

Starting CP ist eigentlich unwichtig - Es muss einfach stimmig sein für das Szenario welches gespielt wird.
Bei Monstern sind Punkte und das korrekte benennen von Vor- und Nachteilen absolut überflüssig. Wenn dein Golem einmal pro 10 Sekunden richtig Dolle reinhauen kann, dann kann er das halt einfach - man braucht das nicht exakt zu modellieren, es sei denn man will es einem anderen mitteilen der die"GURPS"-Sprache versteht.
Jede Regel ist optional (Ja, ok... Schadensmodell und ähnliches - da stösst du dann an die Grenzen, wie du ja bereits bemerkt hast)
Destiny Punkte, Serendipity und ähnliche Vorteile richtig eingesetzt, resp. erlaubt geben den Spielern grosse Freiheiten Dinge im Spiel zu erfinden, falls es zum Spielstil passt.
Vorteile/Nachteile umbennen, Flavour is everything!
Wenn man wenige Spieler mit breiten Fähigkeiten haben muss wirken Wildcardskills Wunder.
Anstatt nach jeder Session CP zu vergeben, einfach ein Ziel für das Szenario oder die Kampagne definieren und dann einen grossen Block CP geben und gemeinsam Level up machen.

Onkl:

--- Zitat von: OldSam am 24.11.2018 | 20:05 ---Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll besonders einfach sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt... Oder? Durch die Templates ist die Char-Erstellung bei Dungeon Fantasy nicht mehr schwierig, alles ist kompakt in einer Box, die Hefte sind recht übersichtlich und immerhin ist das DFRPG in einigen Punkten auch definitiv einfacher, z.B. beim steigern, wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.

--- Ende Zitat ---

5e ist doch eher einfach gehalten nach meinem Ermessen. Dinge wie Pathfinder oder 3.5 sind da andere Kaliber, da hast du absolut Recht. Wenn ich hier von D&D schreibe meine ich grundsätzlich 5e.

OldSam:

--- Zitat von: aikar am 24.11.2018 | 21:39 ---Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?
--- Ende Zitat ---

Das System ist meiner Meinung nach sehr klar und logisch aufgebaut und lässt einen ohne Handwedeln alles tun was man will, wenn man sich das Fundament einmal angeeignet hat.  Klar, kann ich das auch "sofort" ohne große Vorarbeiten mit einem easy peasy-System tun, aber das ist halt üblicherweise ein eher abstrakter Ansatz, wo ich i.d.R. keine klare Regelungen finde und vieles ziemlich undifferenziert/grob dargestellt ist. - Ich benutze es z.B. gerne auch mal im PvP-Bereich, wo hard rulings absolut notwendig sind.

Die Mechanismen des Systems sind recht einfach und ziehen sich konsistent durch, man kann im Lite-Modus totale Anfänger gut mitnehmen und im advanced-Modus knackige, taktisch detaillierte Spezialmanöver umsetzen.

Man muss aber denke ich auch ein gewisses Faible für den Simulationismus mitbringen, um den Wert des Systems zu schätzen, wenn mir Realismus ganz egal ist, lohnt sich z.B. definitiv nicht der Overhead durchdringenden Schaden nochmal separat zu betrachten. Will ich aber beispielsweise auch mal in historischen Settings spielen, ist es für mich viel stimmiger, wenn der Crunch auch korrekt abbildet warum es sinnvoll ist eine bestimmt Rüstung zu tragen oder nicht zu tragen etc.

Ich für meinen Teil möchte v.a. auch gerne eine klare Differenzierung haben zwischen Schwert und Kurzschwert und Langstab, zwischen Pistole, Uzi, Scharfschützengewehr etc. und ich finde es in etlichen Settings eher abtörnend, wenn alle Kämpfer-Chars immer nur sowas pauschales wie "Schießen 4" haben und damit mein Sniper und der Pistolenprofi praktisch austauschbar sind.

Persönlich finde ich es z.B. auch für die Immersion eher störend, wenn mein Char einer großen/starken Rasse angehört, das aber nur Fluff ist und er eigentlich bei Proben nix besser kann, er ist dann vielleicht in einer Szene sehr stark und in der anderen aber nicht, weil jetzt meine "Spotlight-Punkte" alle sind o.ä. Bzw. ich spiele vielleicht einen Gnom werde aber mangels Crunch genau so leicht von Pfeilen getroffen wie der Halbriese der Gruppe. ...in GURPS4 gefällt mir die Lösung mit Rassen-Templates dagegen sehr gut, das ist schön transparent mit allen Details, aber gleichzeitig auch sehr einfach nutzbar für Anfänger, die sozusagen nur die "Überschrift" brauchen, bspw. "Zwerg, 20 Pt." das war's - die Details kann der SL bei Bedarf kurz nachsehen, wenn z.B. Fragen auftauchen, wie gut diese in der Dämmerung sehen können o.ä.

Last but not least, grundsätzlich sehr gute Arbeitsqualität beim Editing (recht vorbildliche Qualitätssicherung usw.) sowie echt viele coole Sourcebooks und Erweiterungen zu allen möglichen Themen, die direkt nutzbar sind...  :d

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