Das ist ein Setting-Thema, hier liegt die große Komplexität: D&D = System + Setting, GURPS = System + das Setting Deiner Wahl
Äh, nö
Oder nur zum Teil. Es stimmt schon, dass GURPS ein Universalsystem ist und D&D ein Fantasy-System, aber es gibt auch nicht nur DAS D&D-Setting.
Vergessene Reiche, Eberron, Dark Sun und Planescape spielen sich z.T. schon sehr unterschiedlich und wir bespielen z.B. gerade Aventurien mit D&D5.
Und ich denke, was bei Universalsystemen oft übersehen wird (da nehme ich mich selbst nicht aus, ist mir früher genauso passiert als ich alles mit Savage Worlds machen wollte): Man kann jedes Setting mit Universalsystem X (GURPS, Savage Worlds, Cypher System, FATE,...) spielen, dann fühlt es sich aber auch wie Universalsystem X an.
d.h. egal wieviele Schrauben man dreht, es wird immer nur eine Annäherung sein. GURPS vermittelt nunmal eine simulationistische Herangehensweise, D&D5 nicht.
Und wenn diese Herangehensweise von den Spielern nicht wirklich gewünscht ist, wird es immer nur ein Kompromiss sein, den man zuliebe des Spielleiters eingeht, aber richtig glücklich wird keiner damit werden.
Wenn der ganzen Gruppe klar ist "Wir spielen GURPS in den vergessenen Reichen" und das von vornherein akzeptiert wird, sehe ich da kein Problem (ich kenne aber genug Spieler, die den Ansatz "Ein Setting nur mit seinem System (TM)" vertreten).
Aber zu sagen, die Gruppe will D&D also versuchen wir GURPS so zu verbiegen, dass es sich wie D&D anfühlt, wird meiner Meinung nach letztendlich nicht funktionieren, weil die Design-Prämissen einfach andere sind. Und selbst wenn ich es tun könnte, warum sollte ich dann GURPS spielen und nicht gleich D&D?
Am Ende muss es einfach jeder selbst entscheiden, ob man z.B. bestimmte taktische Details drin haben will oder es einem egal ist.
Letztendlich muss es doch die Gruppe entscheiden. Und wenn da ganz unterschiedliche Grade von gewünschtem Simulationismus da sind, wird das früher oder später zu Konflikten führen.