woran es liegt, dass mir kein triviales Beispiel für ein Nicht-Komplexes Kampfsystem einfällt, welches strategische Rahmenentscheidungen so stark gewichtet, wie mir das lieb wäre.
Das hängt auch davon ab, welche strategischen Entscheidungen das genau sind.
In deiner Aufzählung sind da am Ehesten Charakterkonstellation und verfügbare "taktische" Manöver problematisch, weil man da ganz schnell bei starken Kampfrollen/-nischen sowie Talenten, Sonderfertigkeiten u.Ä. landet, was dann natürlich auch im eigentlichen Kampfverlauf spielmechanisch detailliert zur Geltung kommen muss.
Zum Rest:
Vielleicht liegt es auch daran (und das halte ich aktuell für am wahrscheinlichsten), dass so ein System garnicht allzu trivial ist, also von der Idee her. Hast du vielleicht ein System, das sowas beispielsweise hinkriegt? Oder "Pseudo-Spielmechanik", die deine Herangehensweise an so ein System skizzieren kann?
Millennium's End und MongoTraveller 2nd können das ganz gut,
aahaaaber hauptsächlich, indem sie viel von der strategischen Arbeitslast (sprich die Beurteilung hinsichtlich der Effektivität und Auswirkungen) und auch einiges in Sachen Taktik kurzerhand beim SL abladen*.
Millennium's End macht sich da aber sehr viel Mühe, einem wenig bewanderten SL sauber zu erklären, was warum wichtig ist - deswegen erwähne ich den ollen Schinken in diesem Kontext sehr gerne, obwohl das Prinzip sich mit jedem relativ einfachen System umsetzen lässt.
Die Idee/das Prinzip ist tatsächlich trivial, aber für den einzelnen SL, der das so machen will, ist es trotzdem Lern- und Einarbeitungsaufwand. Und da reicht einem eben höchstens der Fluff eine helfende Hand, aber von Spielmechanik unterstützt wird man da so gut wie nicht - also jenseits von guten Beispielen und Hinweisen, wie man passende Modifikatoren gestalten kann.
In verwandter Weise gilt das auch für die Spielerseite. Da muss man schon mit dem SL weitgehend auf einer Linie sein.
*Beide haben z.B. keine Spielmechanik für Deckungsfeuer und ME erklärt auch ganz explizit, warum das völlig in SL-Hand gelegt wird (Traveller folgt den gleichen Gedanken, spricht die aber nicht so klar aus).
Obendrauf hat ME gar keine durchgehende Initiative, sondern funktioniert relativ freiformig (!) und Ini gewürfelt wird nur an den Stellen, wo es wirklich um Sekundenbruchteile geht - dafür ist der Ini-Wurf dann aber wieder ziemlich durchdacht und kein stumpfer Vergleichswurf von Reaktion o.Ä.
Das alles braucht eben wie gesagt ein bisschen Sachkunde, ähnliche Vorstellungen von taktischen Sachverhalten auf beiden Seiten des SL-Schirms und das daraus resultierende Vertrauensverhältnis - ist also bei Licht betrachtet keine Leistung des Systems über (im Falle von ME) das Ansprechen und die Lernhilfe hinaus.
Ein bisschen exotisch bzw. eine gewisse Hybridform wäre Corporation. Das hat zwar strategisch diverse Sonderfertigkeiten u.Ä., die aber a) weder inhaltlich noch in ihrer Anzahl so ausufern wie in anderen Systemen und b) entweder direkt eingerechnet werden oder so stark nach Einsatzgebiet getrennt sind, dass man den Überblick nicht verliert.
Taktisch gibt es eine sehr übersichtliche Anzahl an "Manövern" oder vielmehr eine kleine Handvoll an Grundmechanismen, die quasi wie teils verbundene Schieberegler funktionieren und so mit einer einzigen Regel eine große Bandbreite an taktischem Verhalten abdecken.
Z.B. kann man frei wählbar bis zur Attributshöhe des Reaktionsattributes sich und dem Gegner einen Angriffsmalus verpassen und bei Verzicht auf den eigenen Angriff bis zur Attributshöhe +2.
Ähnlich funktioniert es bei gezielten Angriffen, die einen Angriffsmalus bis zur Höhe der eigenen Fertigkeit 1:1 in zusätzlichen Schaden verwandeln - schnell erklärt, leicht verständlich und immer wieder eine relevante Entscheidung, die meist keine offensichtlich beste Lösung hat.
Immer noch zu abstrakt?
Dann brauche ich ein paar lenkende Fragen...