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[FATE] Tödlicher Endgegner

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LUCKY_Seb:
Hallöle lieber Fatler…

Unsere 2 jährige Kampagne, Earthdawnsetting, Spielsystem Fatecore, steht vor dem Finale.

Da kann es ruhig krachen und nach Spieler Meinung am letzten Abend auch Verluste auf
Spielerseite in einem epischen Endkampf geben.

Dazu kommt der Punkt, dass es gegen einen namentragenden Dämon geht -
die sind nach Earthdawnsetting seeeehr tödlich...

Die Spielercharaktere sind mittlerweile ziemlich mächtig.

Sie haben teilweise Kämpfen/Fernkampf/Zauberei Werte zwischen 5-7.
Dazu passende Aspekte und Stunts die alle sehr... … öhhhm ja, militant ausgelegt sind  >;D

Es werden 4 Spieler am Endabend teilnehmen:
• Bogenschütze (Extrem tödlich),
• Windlings-Windmeister (schwer zu treffender Kämpfer),
• Spion (Schleich- und Rescue-Einheit der Truppe),
• Magier der etliche Gimmicks und ein Grimoire erbeutet hat, in dem etwa 3 freie Aspekte stehen, die gegen den Dämon anwendbar sind...

• Ein NSC Okrkrieger (Ursprünglich Spielercharakter der eine Magische Lanze trägt)

Wie gestaltet ihr potenziell tödliche Endgegner?

• Maximalwert des Gegner gleich der der SC +2
• Fatepunkteboni?
• Stunt-Parade?
• Extra´s?

Und bleibt der Tod eines Charakters bei euch Spielerentscheid?

Ich freue mich auf eure Antwort...
der Seb

First Orko:
Wichtige Frage: Hat der Dämon Gelegenheit, Vorbereitungen zu treffen? Je nach seiner Natur wird er dementsprechend zusehen dass er:

* die SCs gar nicht erst an sich herankommen lässt und durch kompetente Minions erledigen
* ACHTUNG! Potentiell unfair, hängt extrem vom Spielstil und Erwartungen der Spieler ab: einen Doppelgänger von sich erschaffen um sie im Glauben zu lassen, ihn besiegt zu haben (=> Natürlich mit Gelegenheiten, genau das zu erkennen!) bzw. um sie zu schwächen und real erst auftauchen, wenn sie sich schon am Doppelgänger etwas abgearbeitet haben
* im Vorfeld (= Tage oder gar Wochen vor dem vermuteten Konflikt!) die SCs austricksen: In verdeckter Gestalt / durch Diener jede einzeln aus der Gruppe locken => Dazu eignen sich das Reizen der Aspekte ganz hervorragend!

Ganz allgemein: Ein kompetenter Dämon der seine Gegner kennt hat min. 1-2 Aspekte jedes Einzelnen schon herausgefunden und wird alles daran setzen, diese gegen die Gegner auszunutzen! Für dich als SL heißt das: Entweder sie nehmen die Punkte => dann kannst du sie potentiell in gefährliche Situationen bringen, wenn der Spieler unvorsichtig/leichtgläubig agiert
ODER
Sie zahlen FP um nicht abgelenkt zu werden => Resourcen reduzieren.

Idealerweise enstetht dadurch dann ein mehrstufiges, komplexes Finale aus mehreren Interessenskonflikten (Langjährige Freundin von SC1 entpuppt sich als Liebchen des Dämons, bittet zum Schein SC2 um Hilfe, um beide gegeneinander auszuspielen... sowas in der Art).

Für den Endkampf: Nutze Minions! Fate funktioniert nicht gut mit einzelnen Endbossen - der Kampf muss an unterschiedlichen Fronten stattfinden damit es wirklich stressig wird! Auch hier wieder: Zieh dir die Aspekte rein und reize spannend, nutze dafür NSCs / Orte / Gegenstände mit Bedeutung für die Spieler!

Alternative: Arbeite mit Countdown (= mehrstufige Herausforderung/en). Wenn die Gruppe den Dämon nicht in der vorgegebenen Zeit erledigt, passiert [Weltuntergang]

snoopie:

--- Zitat ---Wie gestaltet ihr potenziell tödliche Endgegner? Und bleibt der Tod eines Charakters bei euch Spielerentscheid?
--- Ende Zitat ---

Einfach entsprechend Regelwerk den Status "Ausgeschaltet" als "Charaktertod" interpretieren.

LUCKY_Seb:

--- Zitat von: First Orko am  8.10.2018 | 10:32 ---
Ganz allgemein: Ein kompetenter Dämon der seine Gegner kennt hat min. 1-2 Aspekte jedes Einzelnen schon herausgefunden und wird alles daran setzen, diese gegen die Gegner auszunutzen! Für dich als SL heißt das: Entweder sie nehmen die Punkte => dann kannst du sie potentiell in gefährliche Situationen bringen, wenn der Spieler unvorsichtig/leichtgläubig agiert
ODER
Sie zahlen FP um nicht abgelenkt zu werden => Resourcen reduzieren.
Check

Idealerweise enstetht dadurch dann ein mehrstufiges, komplexes Finale aus mehreren Interessenskonflikten
Check

Für den Endkampf: Nutze Minions! Fate funktioniert nicht gut mit einzelnen Endbossen - der Kampf muss an unterschiedlichen Fronten stattfinden damit es wirklich stressig wird! Auch hier wieder: Zieh dir die Aspekte rein und reize spannend, nutze dafür NSCs / Orte / Gegenstände mit Bedeutung für die Spieler!
Check

Alternative: Arbeite mit Countdown (= mehrstufige Herausforderung/en). Wenn die Gruppe den Dämon nicht in der vorgegebenen Zeit erledigt, passiert [Weltuntergang]Check[/b]

--- Ende Zitat ---

Jepp sowas in der Art hatte ich vor. Minions (Sehr guter Hinweis), Stresspuffer die zerstört werden können, interessante Umgebung, Fronten schaffen...

@snoopy: Ok, das ist mal ne Ansage  8)

LordBorsti:

--- Zitat von: LUCKY_Seb am  8.10.2018 | 10:18 ---...
Die Spielercharaktere sind mittlerweile ziemlich mächtig.

Sie haben teilweise Kämpfen/Fernkampf/Zauberei Werte zwischen 5-7.
Dazu passende Aspekte und Stunts die alle sehr... … öhhhm ja, militant ausgelegt sind  >;D

Es werden 4 Spieler am Endabend teilnehmen:
• Bogenschütze (Extrem tödlich),
• Windlings-Windmeister (schwer zu treffender Kämpfer),
• Spion (Schleich- und Rescue-Einheit der Truppe),
• Magier der etliche Gimmicks und ein Grimoire erbeutet hat, in dem etwa 3 freie Aspekte stehen, die gegen den Dämon anwendbar sind...

• Ein NSC Okrkrieger (Ursprünglich Spielercharakter der eine Magische Lanze trägt)

Wie gestaltet ihr potenziell tödliche Endgegner?

• Maximalwert des Gegner gleich der der SC +2
• Fatepunkteboni?
• Stunt-Parade?
• Extra´s?
...

--- Ende Zitat ---

Die eigentlichen Fertigkeitswerte des Endgegners bzw. deiner Spielercharaktere sind gar nicht so entscheidend für das "Balancing" eines knackigen Endkampfes. Viel zentraler sind folgende Punkte:

a) Aktionen-Verhältnis
Wieviele Aktionen können die SCs pro Runde des Konflikts ausführen? -> Normalerweise 1 Aktion pro Spielercharakter
Wieviele Aktionen kann die Opposition pro Runde des Konflikts ausführen? -> Wenn du nur einen Endgegner hast 1 Aktion pro Runde des Konflikts

b) Fatepunkte-Verhältnis
Wieviele Fatepunkte haben die SCs gesammelt zur Verfügung? -> Erholungsrate aller SCs zusammengenommen
Wieviele Fatepunkte hat die Opposition? -> Normalerweise 1 Fatepunkt pro in der Szene anwesendem Spielercharakter

Punkt b) kannst du ausgleichen, in dem die Opposition höhere Fertigkeitswerte als die SCs hat.

Dein Problem dürfte Punkt a) sein. Bei 4 Spielercharakteren und 1 Endgegner stehen 4 Aktionen gegen 1 Aktion pro Runde des Konflikts. Entweder gibst du deinem Endgegner also ein paar Mitstreiter zur Seite damit die Anzahl der Aktionen pro Runde etwas ausgeglichener ist oder du stellst deinen Endgegner als "mehrteiliges" Monster dar. Behandle jeden "Teil" wie einen eigenen Charakter (Bronzene Regel von Fate).

Beispiel:

Die mächtige dreiköpfige Hydra

Der Feuerkopf
Konzept: Feuerspukender Hydrakopf
Fertigkeit: Fernkampf +5
Stunts: Feuerodem - Kann mit Fernkampf eine ganze Zone angreifen
Stress: OOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere

Der Sturmkopf
Konzept: Blitzeschleudernder Hydrakopf
Fertigkeit: Fernkampf +5
Stunts: Blitz dich find - Erhält +2 auf Angreifen beim Fernkampf, wenn Ziel metallische Gegenstände trägt oder in der Hand hält
Stress: OOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere

Der gefräßige Kopf
Konzept: Allesverschlingender Hydrakopf
Fertigkeit: Nahkampf +5
Stunt: Mjammi - Bei einem herausragenden Erfolg mit Nahkampf, kann anstelle eine Schubs ein "Im Maul gefangen" Aspekt auf das Ziel gelegt werden.
Stress: OOOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere

Der Rumpf
Konzept: Mehrköpfiger verdammt großer Monsterkörper
Fertigkeiten: Kraft+7, Einschüchtern +6, etc...
Stunt: Fiese Regeneration - Wenn die Spielleitung einen Fatepunkt aus dem SL Pool für die Szene bezahlt, kann eine beliebige körperliche Konsequenz um eine Stufe gesenkt werden (schwer auf mittlere, mittlere auf leicht, leicht wird enfernt)
Stress: OOOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere, 1 schwere, 2 leichte körperliche (wegen hoher Kraft)

Sonderregeln:
- Die Köpfe befinden sich immer in der gleichen Zone wie der Rumpf
- Wenn der Rumpf ausgeschaltet wird, werden auch automtisch alle Köpfe ausgeschaltet

Dieses Vorgehen hat den Vorteil, dass das Aktions-Verhältnis ausgeglichen wird und man die Fertigkeitswerte nicht in astronomische Höhe schrauben muss. Außerdem haben die SCs so die Möglichkeit kleine Etappenziele auf dem Sieg zu feiern.

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