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GURPS - Shadowrun Konversion
RPGFan:
Einer meiner Mitspieler möchte das Shadowrun Universum auf GURPS konvertieren. Da ich von Shadowrun nur sehr begrenzt Ahnung habe, kann ich da nicht wirklich weiterhelfen.
Wir sind dankbar für jeden Hinweis, Tipp oder Vorschlag.
OldSam:
Oh, das trifft sich sehr gut, ich bin da ganz aktuell auch (wieder) dran, will in ca. 2 Monaten eine WE-Session damit leiten... :)
Leider gibt es aus meiner Sicht bis heute keine wirklich rundum taugliche Conversion als PDF o.ä., aber immerhin sehr viel unvollständiges Material hier und da wo man sich nach dem Menüprinzip bedienen kann. (Könnte da auch einige Empfehlungen bzw. Auszüge zur Verfügung stellen).
Ich denke, dass ich schon ziemlich gut im Thema drin stecke, aber es gibt nach wie vor ein paar Knackpunkte wo ich noch dran bastele. Themen wie z.B. Entzug (Drain) bei der Magie sind tricky, aber es ist alles machbar. Man sollte (wie immer in solchen Fällen) zunächst immer versuchen zu schauen was es bereits fertig gibt und recht gut passt und dann eben nicht so sehr auf die Mechanik der SR-Regeln schauen sondern mehr auf das <Feeling> aus den Büchern.
Grundsätzlich geht das Ganze jedenfalls sehr gut, ich hab selbst schon eine ganze Kampagne und 2-3 Oneshot-Geschichten mit GURPS:SR gespielt. Mein persönlicher "winning point" ist einfach, dass man sehr gute Regeln für Standardproben wie Attribute/Skills und v.a. für die Kämpfe erbt. Nachdem wir etliche Jahre SR4 gespielt hatten und die Gefechte (trotz viel Erfahrung mit den Regeln) oft so unheimlich langsam abliefen, hat die Konvertierung auf GURPS dann eine ganze Menge Speed reingebracht und das - lustigerweise - obwohl man zugleich mit den Hit Locations sogar noch etwas an Detailtiefe gewonnen hatte. (Normalerweise ist das bei SR immer einfach abstrakt mit der Rüstung, was mich nie ganz zufrieden stellt, wenn man z.B. einfach keine ungepanzerten Stellen treffen kann).
Wo wir eben zuletzt noch nicht ganz glücklich waren ist das Thema Magie, weil das einfach sehr viel Arbeit macht alles im Detail zu konvertieren, aber auch hier ist vieles einfach Geschmacksfrage wie man es umsetzt. Eine etwas grobkörnigere Herangehensweise über die normale Spell Magic (mit Varianten) führt da schnell zu guten Resultaten, powers based ist sicherlich genauer/ausdifferenzierter, aber man muss eben schauen wieviel Zeit man investieren möchte für Details. Ich hab es auch eher so gehalten, dass ich etliches ausgeklammert hatte was für mein jeweiliges Spiel nicht relevant war.
RPGFan:
Ja, das trifft sich wirklich sehr gut, wenn der Großmeister himself an sowas werkelt! ^-^
Hast Du schon eine Idee, wie man das mit dem Essenzverlust beim Einbau von Cyberware darstellen kann?
YY:
Ich bin das recht minimalistisch angegangen und habe ganz auf Essenzverlust verzichtet.
Cyberware und Ki-Kräfte habe ich komplett über Vorteile abgebildet (und selbst bei den Ki-Kräften muss man erstaunlich wenig selbst erstellen). Wenn Cyberware mit CP bezahlt wird statt mit SR-"Hybridgeld" (also Geld, das gleichzeitig Balancing-Instrument und "echte" Ingame-Währung sein soll und damit immer ein bisschen zwischen den Stühlen sitzt), ist das ohnehin kostenecht und Essenz hat keine spielmechanische Bedeutung mehr.
Die "Quelle" der jeweiligen Verbesserung ist dabei reine Farbe/Fluff, d.h. ob es Cyberware oder Ki-Kräfte sind, spielt keine Rolle: Kosten und Spielmechanik sind gleich. Damit ist es dann reine Geschmackssache, ob man reine Adepten, reine Sams oder Hybriden erstellt (wie auch beim Magier, siehe unten).
Waffen, Fahrzeuge und Ausrüstung muss man im Grunde nur zusammenschreiben, das ist eigentlich alles per UT und HT gegeben.
Spruchmagie und Beschwörung habe ich ebenfalls als reine Fertigkeit abgebildet und einzelne Zauber als von der Vorlage maßgeschneiderte Quasi-Vorteile.
Für Vollmagier gibt es dann doch einen Magiewert als Einstiegsvorteil, weil da Dinge wie Astralsicht, Astralprojektion usw. als Paket enthalten sind, die der Adept einzeln bezahlen müsste.
Essenz- oder Magieverlust gibt es auch hier nicht, weil der Magier Cyberware genau so über CP bezahlt wie die anderen und damit diese Ressourcen für Magierkram fehlen - das reicht mMn völlig.
Die Kraftstufe bestimmt den maximalen Erfolgsgrad und den Entzug (=FP-Verlust, ähnlich modifiziert wie in SR, also z.B. +2 für Flächenzauber usw.), der Magiewert dient als verteilbarer Bonus auf Spruchzaubereiprobe und folgende Widerstandsprobe.
Die meisten Zauber sind vergleichende Würfe oder stellen über die Kraftstufe Schadenswürfel.
Decking habe ich zweigeteilt in schnelle Anwendungen (einzelne Fertigkeitsprobe gegen Systemwiderstand) und etwas elaborierte Anwendungen (mehrere Fertigkeitsproben mit Verteilung des Deckbonus analog zur Zauberei in Erfolg und Tarnung (mit regelmäßig nicht angesagtem Schwellenwert (kann per Legwork aufgedeckt werden))).
I.d.R. ist die einzige echte "Würfelorgie" aber der Kampf gegen ICE oder feindliche Decker; der Rest ist schnell runtergewürfelt.
Ini-Verbesserung habe ich dreiteilig gestaffelt in Extra Attack, Enhanced Time Sense und (leicht abgeschwächt und billiger) Altered Time Rate 1.
Wenn sonstige Fragen sind, immer her damit :)
RPGFan:
Das wird ich so weitergeben. Vielen Dank schon mal!
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