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GURPS - Shadowrun Konversion
YY:
--- Zitat von: RPGFan am 26.12.2018 | 09:07 ---Was machen die Figuren denn da genau??? Ich will das wissen.
--- Ende Zitat ---
SR5 sagt dir das aber nicht! :P ;D
Und geht dir trotzdem mit Kleinscheiß auf den Keks, der dann nicht nur sowieso wieder im Grundrauschen der Würfelmechanik untergeht, sondern auch noch weniger Raum für die Erzählung offen lässt, was da passiert - empfinde ich auch als nicht besonders prickelnd.
Ich habe den gleichen Erkenntnisprozess vor Jahren bei SR4 durchlaufen müssen - so gut gemeint die festen Mindestwürfe waren, so schlecht finde ich sie dann in der Spielpraxis.
Irian:
Shadowrun auf GURPS ist so ein typisches Beispiel der 80:20 Regel... Der Großteil ist völlig billig, Kampf, Rassen, Cyberware, Adeptenkräfte, etc. kann man sehr einfach abbilden, kein Problem. Nur die restlichen 20% verursachen den Großteil der Arbeit, vor allem die Magie und der Astralraum.
Magie kann man natürlich einfach das GURPS System nehmen, teilweise muß man die Schulen etwas anpassen, aber insgesamt kann das schon passen. Ändert leicht das Feeling, aber imho nicht zum schlechteren. Aber für den Astralraum kenne ich keine "guten" GURPS Regeln, evtl. auch übersehen und da muss man dann etwas Gehirnschmalz reinstecken.
Decking wäre dann auch noch sowas, wo man Arbeit reinstecken kann, je nachdem ob man es möglichst erhalten oder möglichst vereinfachen will...
YY:
Ich hatte es ja schon mal mit dem Medizinmann davon:
Was ist denn am Astralraum so schwer?
Das sind doch eh fast alles atomare, alleinstehende Setzungen, die man in jedes beliebige Regelwerk transplantieren kann.
Die Matrixregeln irgendeiner SR-Edition zu behalten bzw. möglichst vorlagengetreu zu übertragen, halte ich für völlig sinnbefreit. Man konvertiert doch, um besser funktionierende Regeln zu bekommen und da die Matrixregeln sowieso vom Rest getrennt sind, kann man die auch komplett neu aufziehen - natürlich vereinfacht.
OldSam:
--- Zitat von: RPGFan am 26.12.2018 | 09:07 ---Die Würfelmechanik mit Würfelpools ist nichts für mich. ... Auch wenn das mit mehr Übung sicherlich flüssiger von der Hand läuft, kann ich mir nicht vorstellen, was daran besser sein soll als 3W6. Aber gut ist wie alles Geschmackssache.
--- Ende Zitat ---
Ich würde hier sogar so weit gehen, zu sagen, dass in diesem Vergleich 3W6 aller Wahrscheinlichkeit nach auch in entsprechenden Benchmark-Messungen der objektiv schnellere/effektivere Mechanismus ist, bei gleichem "qualitativen" Level, unabhängig vom Geschmack. Subjektiv ist es für mich ganz klar so, nach damals vielen Jahren SR4, das ist einfach zu langsam alles (und das ist ja von der Grundmechanik kaum anders als SR5). Schon allein wenn ich z.B. zwei Würfel physisch hinzufüge oder wegnehme dauert es einfach länger als im Kopf +2 oder -2 zu rechnen und dann habe ich ja noch nicht mal gewürfelt.
Was einem subjektiv bei den Pools selbstverständlich besser gefallen kann (eben Geschmack), ist natürlich das Feeling mit den vielen Würfeln etc., finde ich selbst auch ganz launig manchmal, aber das ist es mir einfach nicht wert dauerhaft die Ineffektivität dafür in Kauf zu nehmen.
OldSam:
--- Zitat von: RPGFan am 26.12.2018 | 09:07 ---Beim Magiesystem ist es das gleiche: Von wegen "Geek the Mage first...." Also mein Magier fühlt sich jetzt nicht wie die große Bedrohung auf der Straße an.
--- Ende Zitat ---
Bei SR ist es nach meiner Erfahrung mit der Magie immer so, dass man sie "exploiten" muss, um stark zu sein. Wenn Du Zauber regulär wirkst, ist das irgendwie halbgar, genau wie Du es beschreibst. Fängst Du aber an etwas indirektere Tricksereien zu machen bzw. gewisse Regellücken zu nutzen, gibt es sehr mächtige Kombis, insbesondere mit Elementaren/Geistern. Wobei das halt auch eigentlich wieder unbalanced ist... °_o Naja, aber so direkte Kampfmagie usw. ist in der Tat nicht so der große Burner meistens, was aber denke ich einfach am klassischen Nischenschutz liegt, weil man will, dass hier die Streetsams dominieren.
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