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Hexxen 1733 - Griechenland und der "wilde Westen" des Osmanischen Reiches
Waldviech:
--- Zitat ---(in Südosteuropa töten Hexen ihre männlichen Nachkommenschaft oft nicht!)
--- Ende Zitat ---
Diesen Punkt würde ich auch gerne ausbauen! Im Hexxen-Grundregelwerk steht was von "Hexen können sich fortpflanzen, haben aber eigentlich nur weiblichen Nachwuchs". Danach wird die Vermutung geäußert, dass sie ihre männlichen Nachkommen fressen, Dämonen opfern o.ä.
Ich fänd es tatsächlich ganz hübsch, wenn das kein Generalismus wäre, sondern mehr eine Art kulturellen Grund hätte. Mitteleuropäische Hexen mögen ihre Söhne ja vielleicht auffressen oder opfern. Hexen in Südosteuropa tun dies nicht (zwingend). Einige Hexen in Griechenland, auf dem Balkan oder den Mittelmeerinseln haben eine ganze Menge Nachwuchs und sind sogar die Matronen ganzer Großfamilien. Solche Hexenclans sind oft eine ziemlich schauerliche Angelegenheit. Die meisten Familienmitglieder wirken auf die eine oder andere Art "beschädigt" - sei es, dass sie subtile oder wenige subtile Missbildungen aufweisen. Sei es, dass sie an irgend einer Form von Wahnsinn leiden. Oder sei es, dass sie einfach nur einen miesen Charakter haben. Frauen, die aus Hexenclans stammen, streben zumeist danach, selbst Hexen zu werden. Da dies aber nur "würdigen" Clanmitgliedern vorbehalten ist, geht unter den Mädchen der Sippe schon in frühen Jahren das Hauen und Stechen um die Gunst der Matrone los. Männliche Clanmitgliedern ist es natürlich nicht möglich, Hexe zu werden. Das mindert ihre Boshaftigkeit aber keineswegs. Die Männer eines Hexenclans verdingen sich nur zu gerne als Wegelagerer, Meuchelmörder, Leichendiebe oder in ähnlichen, übel beleumdeten Berufen. Da die meisten von ihnen irgendwelche monströsen Züge aufweisen (abnormen Riesenwuchs, krallenartige Hände, zu viel Körperbehaarung, schiefe und scharfe Zähne o.ä.) sind sie körperlich für solche Tätigkeiten begünstigt. Auch geistig sind sie wie gemacht für kriminelle Laufbahnen - üblicherweise sind sie durch die Bank liederliche und boshafte Charaktere. Echte Psychopathen und zwanghafte Lustmörder sind unter ihnen keine Seltenheit. Einige intelligentere unter ihnen versuchen auch, Schwarzmagier zu werden, wenn sie schon keine Hexe werden können.
Verschlimmernd kommt hinzu, dass Hexen zuweilen echte Monstrositäten gebären. Es kommt durchaus vor, dass Söhne von Hexen Werwölfe oder Wrukolakas werden oder dass es sich um besonders degenerierte Mutantenunikate handelt.
Hexenclans residieren, da sie in menschlichen Ansiedlungen kaum gesellschaftsfähig sind, zumeist in einsamen Bergtälern, auf isolierten Inseln oder an ähnlich abgelegenen Orten. Wehe dem Durchreisenden, der ihnen dort begegnet! Zwar werden Hexenclans permanent von internen Zänkereien auf Trab gehalten, gegen Außenstehende halten sie aber zusammen wie Pech und Schwefel!
(Disclaimer: Dieser Entwurf basiert nicht auf irgendwelchen speziellen Hexenmythen aus der Region, sondern eher auf dem Gedanken, dass man sowas wie den üblen Clan aus Texas Chainsawmassacre oder die Mutantensippe aus "The Hills have Eyes" bestimmt auch gut in irgendwelchen Balkanschluchten unterbringen könnte.)
Waldviech:
Upire
Der europäische Teil des Osmanischen Reiches wird bekanntermaßen nicht nur von einer Spezies von Vampiren heimgesucht. Eine ganze Reihe von blutsaugenden Geschöpfen sucht den Balkan heim. Die heimtückischen Herren Zyperns wurden ja bereits ebenso vorgestellt wie die Wrukolakas. Eine weitere "Vampirgattung', die den Sterblichen nachstellt, ist der Upir.
Während die meisten Vampirarten mehr oder weniger "verwandt" sind, sind Upire eine Bedrohung ganz eigener Art. Sie verhalten sich nur sehr ähnlich wie Vampire.
In ihrer Ursprungsform gehören Upire zu den körperlosen Sturmgeistern. Sie lauern stets auf frische Leichen, von denen sie Besitz ergreifen können, um Terror und Schaden unter den Lebenden zu verbreiten.
Es heißt, dass Upire nur von Leichen Besitz ergreifen können, die nicht mit den korrekten Begräbnisriten bestattet wurden. Tatsächlich scheint aber eher eine Rolle zu spielen, ob der Tote mit der Liebe der Hinterbliebenen zu Grabe getragen wurde.
Sobald der Upir in die Leiche gefahren ist, zieht er ihr auf magische Weise die Haut vom Fleisch. Nur diese bewohnen sie, während das tote Fleisch langsam verfault.
In der ersten Nacht, nachdem der Upir Besitz von Toten ergriffen hat, kriecht die labberige Haut durch ein winziges Loch aus dem Grab und macht sich auf die Suche nach Beute. Sie ergreift kleine Tiere und saugt ihnen das Blut aus. Nebenbei richtet sie auch erste kleine Schäden an. Sie öffnet Viehverschläge, wirft Kerzen um und ähnliche Kleinigkeiten.
Mit jeder weiteren Nacht saugt sich der Upir weiter mit Blut voll und wird voller und voller. Dabei richtet er zunehmend größere Schäden in dem Dorf, das er heimsucht an. Ungefähr ab der zehnten Nacht ist der Upir so "voll", dass er sich in einer Art Menschengestalt bewegen kann. Zu diesem Zeitpunkt beginnt er, auch Menschen zu attackieren und auszusaugen - zunächst kleine Kinder, Kranke oder Alte.
Ab dem vierzigsten Tag ist der Upir gewissermaßen "vollständig" und so gut wie unzerstörbar. Daher muss ein Upir möglichst schnell vernichtet werden, sobald er entsteht!
Upire haben eine menschenähnliche Intelligenz, aber da sie keine Untoten sind, sondern eine Art Dämonen, haben sie keine Erinnerungen an das Leben der Leiche, die sie übernommen haben. Ebenso können sie nicht reden. Da Upire keine Knochen haben, können sie sich auch durch die kleinsten Öffnungen zwängen und auf Arten bewegen, die Menschen völlig unmöglich sind.
Anders als andere Vampire weisen Upire eine sehr hohe Empfindlichkeit gegenüber heiligen Symbolen, Kirchengeläut, den Rufen eines Muezzins oder ähnlichen Dingen, die für das Gute stehen, auf.
Man kann sie töten, indem man sie mit Weißdornpfählen oder Silber durchbohrt. Auch Silberkugeln sollen helfen.
Hat ein Upir den vierzigsten Tag seiner Existenz überschritten, ist er von da ab nur noch alle sieben Tage verwundbar. Daher der Glaube daran, dass man alte Upire nur an Sonntagen zur Strecke bringen könne. Glücklicherweise kann ein Upir sich in keiner Form fortpflanzen.
Skeeve:
Hmpff...
da habe ich eine halbe Idee für ein Con-Abenteuer (bisherige Bestandteile: ein Schiff mit den SCs, ein verfolgendes fremdes Schiff, eine plötzlich auftauchende Zauberinsel) und dann kommen da noch so viele neue interessante Details und Orte hoch.... (mehr Labyrinthe auf Kreta, Vampire in verschiedenen Arten und Varianten) :d und ich weiß gar nicht wie ich das alles in einem Abenteuer unterbringen soll. ;) So einfach sinn- und zweckfrei alles z.B. in einem Dungeuon zusammen zu werfen ist nicht so mein Ding, das sollte schon irgendwie leidlich logisch zusammenpassen/nebeneinander existieren können und an so viele unterschiedliche Orte kann ich die Gruppe innerhalb eines Abenteuers irgendwie hinbekommen. Das ist ja schon Stoff und Handlungsorte für eine oder mehrere Kampagnien.
So langsam werden meine Gedankensprünge auf der Suche nach Verbindungen etwas absurd: ein Minotauer der auf der Zauberinsel strandete, zurück nach Kreta möchte und sich deshalb auf dem Schiff der SC als blinder Passagier einschleicht... ~;D
Supersöldner:
Was ist mit Hexen ,,Flugzeugträgern,, also ein Schiff voll mit dutzenden Jungen hexen die Mit Fliegenden Besen und mit Bögen Kämpfen und hunderten geflügelter Hexenkreaturen ? Sie lassen sich vom Schiff zum ziel bringen greifen aus der Luft an und dann wird geplündert .
Waldviech:
Uha...ich glaube, in einer ausgeprägten Spaßrunde kann so ein Hexenflugzeugträger vielleicht passen.
Die Idee mit dem blinden Passagier von der Zauberinsel als Con-Abenteuer finde ich allerdings grenzgenial!!
Mal überlegen - wie könnte man das gut aufziehen? Da die vorgefertigten Charaktere allesamt Mitteleuropäer sind, hat vielleicht einer der venezianischen Adeligen, die Ländereien auf Kreta haben, ein Monsterproblem dort. Und da der paranoide Sack keinen einheimischen Jägern traut, wirbt er für eine absurde Menge Geld mitteleuropäische Jäger an. Deswegen sind die Charaktere auf einem venezianischen Freibeuterschiff als Passagiere unterwegs. Nach ein wenig maritimem "Lokalkolorit" unter Freibeutern kommt es zum unvermeidlichen Sturm, in dem das Schiff beschädigt wird. Nachdem der Sturm vorbei ist, beschließt der Kapitän zwecks Reparaturen vor einer kleinen Insel vor Anker zu gehen. Noch weiß niemand, dass es sich um eine der berüchtigten Zauberinseln handelt.
Natürlich erforschen die Charaktere die Inseln und entdecken dabei diverse Seltsamkeiten. Zu perfekt erhaltene, altgriechische Ruinen, eine Art Schiffsfriedhof mit Wracks von antiken Schiffen o.ä.jnd natürlich auch diverse "kleinere" Monster. Irgendwelche Faune, Harpien oder Ähnliches. Es sollte hier dann durchaus etwas Harryhausensches Sindbadfeeling auftauchen. Die Lage auf der Insel sollte durchaus irgendwann so schlimm werden, dass die SC Flucht für notwendig halten. Vielleicht wegen eines Bronzegiganten ala Talos oder eines beinahe unverwundbaren Zyklopen. Vielleicht beginnt die Insel aber auch, sich stückweise aufzulösen oder zu versinken. Während der Flucht von der Insel merkt keiner, dass eine der Inselkreaturen sich an Bord geschlichen hat. Auf dem weiteren Weg nach Kreta beginnt dann das Sterben unter der Besatzung. Wieder einmal sind die Jäger gefragt ... Und bald entbrennt der Showdown mit dem Wesen! Danach treiben die SC vermutlich auf einem halbleeren (oder wenn es ganz böse kommt, bis auf die SC ganz leeren), schwer beschädigten Piratenschiff ziellos auf dem Mittelmeer. An eine Gegenwehr gegen das am Horizont auftauchende osmanische Kriegsschiff ist nicht zu denken. Doch als die Türken das Schiff entern, kommt es anders, als man denkt. Der türkische Kapitän erkennt die SC als Hexenjäger! Statt sie in Ketten legen zu lassen, bietet er ihnen Mokka an. "Versteht Ihr Euch auf das Töten von Vampiren? Wir haben schlimme Nachrichten von der Insel Mykonos erhalten...."
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