Hey ihr,
habe letztens mit dem Spielleitern angefangen und freute mich schon darauf, meine ganzen Ideen umzusetzen. Aber es scheint mir doch schwerer zu sein als ich erwartet hatte. Habe bis jetzt ein Minabenteuer geleitet, was als fertiges Abenteuer vorlag, ich jedoch leicht modifiziert habe, weil es mir zu langweilig war.
Eine kurze Beschreibung unserer Gruppe:Wir spielen seit etwa 1-2 Jahren (manche auch schon länger außerhalb der Gruppe). Wir haben jeder schon einen Charakter auf Level 2 von 5 gebracht (Regelsystem Splittermond), für mich heißt das, ich habe mir schon alle Zauber und sonstige Fähigkeiten angeschaut und würde gerne
etwas weniger an den Regeln orientiert spielen. Ich werde zB viele
Items mit besonderen Fähigkeiten ins Spiel streuen oder den Spielern
unübliche Rassen erlauben.
Wir sind 5 Spieler, davon viele
eher Anfänger. Ich hab mich also am PDF im Anhang orientiert und den Spielern
Fragen zu ihren Charakteren gestellt, damit sie sich besser vorstellen können, wie ihr Charakter tickt. Zusätzlich habe ich allen eine Besonderheit, die regeltechnisch nicht möglich gewesen wäre, erlaubt. zB ein eigenes Schiff oder eine eigentlich nicht vorgesehene Rasse.
Mein erstes Problem war, wie es denke ich fast jedem neuen SL unter kommt, dass ich mir einen zu krassen Plot ausgedacht habe. Habe dann schnell gemerkt, dass das wenig Sinn hat, und alles verworfen
Was solls. In dem PDF wird geraten, immer
nur für die nächste Session vorzubereiten. MMn ein guter Ansatz. Aber ich bezweifle, dass ich genug Übung habe, um ein paar Tage vorher eine Session aus dem Hut zu zaubern, die den Spielern genügt. Ich hab ja auch selber Erwartungen an mein Abenteuer. zB will ich irgendwie immer Twists einbauen.. das geht natürlich nur auf längere Sicht, zB Die Spieler freunden sich mit jemandem an, der sich 5 Sessions später als der eigentliche Drahtzieher hinter allem herausstellt. Da muss man dann aber sehr aufpassen, dass man nicht wieder nen zu krassen Plot schreibt. zB Voraussetzung: Spieler müssen sich mit dem anfreunden. Das wird dann wahrscheinlich eh nicht passieren.
Also hier Frage 1: Wie kann ich eine Session schreiben, die trotz krasser Twists und Turns trotzdem interessant für die Spieler ist und die mir auch Spaß macht?
Problem 2: Die NPCs. Ich kann so viele Maps zeichnen wie ich will mit so viel Loot wie mir einfällt, aber
ohne NPCs wirkt das ganze immer verlassen und unglaubwürdig. Ich schaffs irgendwie nicht, die NPCs glaubwürdig zu beschreiben und darzustellen. Sollte ich für jeden einzelnen NPC also diese Fragen, die ich den SPielern gestellt habe, auch beantworten? Auch wenn es nur ein noch so kleiner, unwichtiger NPC ist?
Bei mir sind die irgendwie immer alle fies und böse oder dumm und unschuldig.
Also mir kommts so vor, als sei das
Abenteuer nur ein Skelett und alles scheint halt offensichtlich, weil nur die wichtigen Plot-Sachen vorkommen. zB Wenn sie in eine Taverne gehen und da ein Typ rumsitzt. Wenn ich den beschreibe, ist den Spielern natürlich klar, dass ich will dass sie mit dem reden. Wie kann ich das möglichst so einfädeln, dass sie nicht ständig merken, dass es eben nur eine Storyline ist, die sie verfolgen?
Ich hatte da ein paar gute Ideen, nämlich dass die
Informationen halt dort sind, wo sie suchen und nicht an einer gewissen Stelle wo sie dann offensichtlich hin müssen. Aber an der Umsetzung mangelt es mir etwas an Erfahrung.
Noch ein Problem ist, dass
Spieler oft gelangweilt sind und auf ihr Handy schauen
oder alle gleichzeitig verlangen, ihre Aktionen auszuführen. Das könnte denke ich daran liegen, dass wir doch zu viele Spieler sind. Ich möchte mir dazu kleinere Hindernisse überlegen, die auf die Fähigkeiten der einzelnen Spieler zugeschnitten sind. zB da ist ein Mauseloch und Spieler 3 kann sich verwandeln. Da hinten ist ein Seil und Spieler 1 schafft es souverän, das zu erklimmen um einen Türmechanismus zu bedienen. Oder Spieler 2 knackt ein schwieriges Schloss und erhält dafür einen besonderen Gegenstand. Ebenso improvisiere ich oft Items, die Spieler finden, wenn sie besonders gut würfeln (19 oder 20 mit 2
)
Da könnte es nützlich sein, mir eine Lootliste zu erstellen und da dann aus dem Ärmel etwas nices für den Spieler zu ziehen. Falls jemand noch Anregungen in die Richtung hat gerne mitteilen
Aber Spieler mit Loot überhäufen wird auch keine gute Lösung sein, damit sie aufmerksamer bleiben. Ich dachte da auch an Rätsel, die die ganze Gruppe involvieren. Hat jemand da schon Erfahrungen gesammelt?
Gibt es Strategien, um die Spieler mehr miteinander in Konversation zu bringen? Das würde mich als SL entlasten wenn es darum geht, dass alle etwas zu tun haben.
Oder einfach die Spieler dazu bringen, selber Entscheidungen untereinander zu treffen ohne mich zu fragen, was denn jetzt passiert und ohne dass ich nach zu langem Diskutieren eine Wache auf sie hetzen muss oder so.
Wie kann ich den Spielern vermitteln, dass
gute Ideen grundsätzlich meistens funktionieren, auch wenn sie in der Realität total schief gehen würden?
man will ja schließlich, dass die Spieler Spaß daran haben, sich kreative Lösungen auszudenken und nicht ständig nachfragen "und was passiert jetzt?"
Wir haben zB auch nen Handwerker und Alchemisten, dem ich dann Materialien an die Hand geben will, damit er coole Sachen bauen kann (Flugschwinge oder so). Falls das nichts wird kann ich ihm auch ein paar Baupläne unterjubeln denke ich
Eine andere idee war,
zu zweit den SL zu machen. Mit einem CO-Spielleiter über das Abenteuer reden können stelle ich mir als sehr hilfreich vor. Meint ihr das würde funktionieren? Bei unserer Gruppengröße wäre das evtl. nützlich. Man könnte sogar Spieler parallel gegeneinander spielen lassen oder so.
Danke für alle Antworten schon mal
Die Götterbotin
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