Mal ab von der Diskussion für und wieder der Szene: Ich finde es ganz erstaunlich, dass Charaktere in DSA 5 offenbar so robust sind, dass es ein ernsthaftes Problem ist sie in einer Attentatssituation regelkonform vom Leben zum Tode zu befördern.
Eventuell könnte man ja die Idee einer Meuchelnprobe aufgreifen, und dann einfach 1d10 Schaden pro Qualitätsstufe plus 1d10 wenn es an sich geschafft ist. Wenn man dann QS 6 erreicht, sollte man die meisten Leute eigentlich ganz gut umbringen können. Aber meine Systemkenntnis von DSA 5 ist minimal.
Kann ich dir nicht sagen, da die Meuchelregeln noch nicht im Regelwiki veröffentlicht sind. Dein Vorschlag ist prinzipiell ähnlich, nur dass du den Schaden zufällig mit einem Wurf ermittelst. Das würde ich vermutlich bei einem aufmerksamen Opfer ergänzen um es noch etwas schwerer zu machen.
Mein Vorschlag ging aber vielmehr dahin, mittels der Probe eine Situation zu erzeugen, welche das Opfer vollkommen wehrlos hinterlässt (unbegleitet und nicht mißtrauisch). Hier kann ein jeder seiner Kreativität vollen Lauf lassen. Das kann mittels klassischem Anschleichen oder Auflauern (Verstecken) oder von mir aus auch Betören geschehen.
Naja man kann das noch ausbauen. Ich nehm einfach mal die Anbahnungsregeln (warum auch nicht

) als Blaupause für die Struktur:
1. Vorbereitung
Auflauern:
Zunächst kann die Heldin sich dazu entscheiden, sich auf die Lauer zu legen, damit sie bei ihrem Ziel besser ankommt.
Probe auf Schleichen, Verbergen, Betören, Verkleiden...bei gelingen ist die Folgeprobe um QS/2 erleichtert.
2. Abmurksen:
Beim Abmurksen ist die Heldin auf der Suche nach einem Opfer für die Nacht oder jemanden, den sie ohne großen Aufwand um die Ecke bringen kann. Dies kann eine Patriziertochter sein, die in einer Taverne mit viel Alkohol feiert oder ein Frauenheld, der auf der Suche nach jemanden ist, der Rahja huldigen möchte.
[...]
Zum Abmurksen wird eine Probe auf [Passendes Talent einfügen] gewürfelt. Bei Mißlingen scheitert der Abmurksversuch. Gelingt die Probe, entscheidet die QS, was passiert.
Beispiele für gelungenes Abmurksen:
QS1: Das Ziel des Abmurksversuches, läuft ein bisschen in die Klinge rein, es kommt aber nicht zum Tod. Der Täter wird bemerkt
QS2: Das Abmurksen war nicht erfolgreich, das Opfer wird nicht tödlich verletzt. Der Täter wird aber nicht bemerkt.
QS3: Das Ziel bekommt 1 Stufe des Zustands "Tödliche Wunde"
QS4: Das Ziel bekommt 2 Stufen des Zustands "Tödliche Wunde"
QS5: Das Ziel bekommt 3 Stufen des Zustands "Tödliche Wunde"
QS6: Das Ziel bekommt 4 Stufen des Zustands "Tödliche Wunde"
Zustand Tödliche Wunde:
Stufe 1: Das Ziel ist tödlich verletzt, es stirbt im Laufe einer Stunde, wenn ihm nicht geholfen wird. Es kann grundsätzlich um Hilfe rufen
Stufe 2: Das Ziel ist tödlich verletzt, es stirbt im Laufe einer halben Stunde, wenn ihm nicht geholfen wird. Es kann nur schwach und leise um Hilfe runfen
Stufe 3: Das Ziel ist tödlich verletzt, es stirbt im Laufe von 5 Minuten, wenn ihm nicht geholfen wird. Es kann nicht mehr um Hilfe rufen.
Stufe 4: Das Ziel ist sofort tot.
Regeln zu
Vernichtung und
Langzeittötung spare ich mir mal, Modifikationstabellen auch.
Aber yay, wir können die Fokusregel zum
Verbergen von Gegenständen mit einflechten, um unseren Meucheldolch zu verbergen.