Autor Thema: Fast, Fun, Deadly?  (Gelesen 5823 mal)

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Offline aikar

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Fast, Fun, Deadly?
« am: 13.11.2018 | 07:12 »
Hallo Savagianer

Savage Worlds war meine zweite große Liebe nach meinem Einstieg ins Hobby (mit DSA, sorry, das wird nichts mehr mit uns Babe).
Es hat mir gezeigt, das Rollenspielsysteme auch anders sein können: Schnell, flexibel, actionreich.

Ich habe bis heute eine Vorliebe für Pulp-Adventures und Savage Worlds schien das anzubieten, sowohl durch den Slogan Fast, Fun, Furios! als auch durch viele der verfügbaren Settings und (gegenüber Nicht-Wild-Cards) kompetenten Charakteren.
Warum schreibe ich "schien"? Leider hatte das ganze einen Haken, der mir wiederholt das Spielgefühl ruiniert und mich letztendlich von SW weggetrieben hat: Die Tödlichkeit des Systems, die sich für mich einfach nicht pulpig anfühlt und sich in zwei Themen zusammenfassen lässt: Todesspirale und Explodierende Schadenswürfel gegen Spielercharaktere.

Durch den Abzug durch Wunden entsteht der Effekt, dass verletzte Charaktere weniger schaffen und leichter weiter verletzt werden (Todesspirale).
Durch explodierende Schadenswürfel kann ein eigentlich für "die Spielercharaktere sind so cool"-Szenen gedachten Schläger aus der dritten Reihe einen Charakter mit einem Treffer von 0 auf tot prügeln. Es herrscht also bei jedem Angriff ein Risiko, das die Spieler sich zweimal überlegen lässt, ob sie sich mit einer Gegnergruppe (Viele Angriffe => Viele Chancen auf explodierende Würfel) anlegt.

Das schlägt sich bei mir einfach extrem mit dem ansonsten vermittelten Pulp-Gefühl.

Die Setting-Regel "Helden sterben nie" kann zwar verhindern, dass die Charaktere in einem unpassenden Moment über den Jordan gehen, aber sie sind dann meistens trotzdem durch den Wundabzug verkrüppelt und für den Rest des Abenteuers größtenteils unbrauchbar.

Ich hab kein Problem damit, wenn gewisse Regelsysteme tödlich sind und die Spieler zwingt, vorsichtig vorzugehen und Kämpfe zu vermeiden. Aber bei einem action-orientierten Spiel mit dem Slogan Fast, Fun, Furios! erwarte ich einfach ein anderes Spielgefühl.

Wie gesagt hat mich das dann irgendwann so gestört, dass ich von Savage Worlds weg bin, aber die anstehende neue Edition hat wieder das Interesse bei mir geweckt. Jetzt überlege ich, wie ich mein Problem von damals in den Griff bekommen könnte.  :think:

Wie geht es euch damit, habt ihr da eine Lösung für mich? Weiß evtl. schon jemand ob die neue Edition hier Optionen anbietet?

Danke

P.S.: Als ich vor Jahren eine ähnliche Frage mit einem möglichen Lösungsansatz ins Blutschwerter-Forum gestellt hatte, hat das einen Shitstorm der Verteidiger der reinen SW-Lehre (TM) ausgelöst, der mich letztendlich aus dem Forum vertrieben hat. So wie ich das Tanelorn kenne, sollte es hier aber gesitteter zugehen.
Aber für den Fall des Falles: Ich will niemandem erklären, wie er/sie SW zu spielen hat, wenn ihr mit den Rules as Written zufrieden seid, super! Aber vielleicht kann mir jemand helfen, SW so hinzubiegen, dass ich auch (wieder) damit Fast, Fun, Furios! sein kann. Also bitte keine Posts, die mich überzeugen wollen, dass es so wie es ist, für mich zu passen hat, der Zug ist abgefahren. Und Savage Worlds erklärt ja selbst die Anpassung des Kerns durch Settingregeln für ein bestimmtes Spielgefühl zum Credo. Nichts anderes suche ich.
Danke.
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Tegres

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #1 am: 13.11.2018 | 07:17 »
Einfacher Vorschlag: Würfel von Statisten können maximal einmal explodieren.

Offline DeadMatt

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #2 am: 13.11.2018 | 07:39 »
Ich finde die ganze Schadensregelung ziemlich Banane und unnötig kompliziert.
Wenns einfach sein soll, kann man hier ein einfaches Lebenspunkt System einbauen. (wurde z.B. bei den/m Sender RocketBeans bei Animal Squad gemacht).
Ich spiele hingegen seit einiger Zeit mit dem Gedanken, Fate mit SW zu kombinieren. Damit hätte man Stress der schnell wegheilt und Konsequenzen die einen Probleme machen aber nicht vollkommen behindern.
Leider hab ich keine fertigen Regeln :/


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Offline YY

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #3 am: 13.11.2018 | 07:41 »
Neben dem erwähnten begrenzten Explodieren habe ich recht gute Erfahrungen mit verlässlicheren Bennie-Effekten gemacht.

Sprich: Feste Soak-Wirkung (ggf. plus Würfel-Anteil), verlässlicher Bonus statt Neuwürfeln (z.B. in Form von Nachwürfeln, d.h. ein zweiter Wurf, dessen Ergebnis zum vorherigen Ergebnis addiert wird).

Unterm Strich also das, was die besseren Poker-Chips in Deadlands Classic gemacht haben, wenn dir das ein Begriff ist.
Da Deadlands Classic ein ziemlich direkter Vorläufer von Savage Worlds, ist mir nicht ganz klar, warum man das in der Form nicht auf dem Schirm hatte oder mittlerweile (wieder) hat; auch in Deadlands Reloaded hat man das ja nur so halbherzig gemacht - aber immerhin ist da der Präzedenzfall verschiedener Bennies geschaffen.

Letztlich läuft auch bzw. gerade mit dieser Methode Savage Worlds nur mit ordentlich Bennies richtig rund und legt eine ungewollte Notbremsung hin, wenn die Bennies mal ausgehen. Aber das kennt man ja als SW-Erfahrener schon  ;)
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Offline Caranthir

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #4 am: 13.11.2018 | 07:52 »
Mir gings da ähnlich. Ich fand, dass die Helden gar nicht so heldig sind. Die Bennies spart man sich am Besten, um irgendwie die Würfe gegen Wunden zu überstehen. Harte Kämpfen übersteht man sonst nicht lange. Dann wird man auch noch schlechter, wenn man verwundet ist, was nicht wirklich zu dem Pulp-Ansatz passt. Ich hatte beim letzten Mal SW irgendwie das Gefühl, nichts reißen zu können.
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Offline Kardohan

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #5 am: 13.11.2018 | 14:16 »
Da sollte man ersteinmal für sich Pulp definieren, denn out-of-box ist SW ja schon mit seinen explodierenden Würfeln, den Bennies, Wild Cards etc "pulpig"
.
Die Geschmäcker sind verschieden und die Helden können so heldig/pulpig oder nicht sein, wie ihr es zulasst. Und erzähl mir keiner, daß er mit einer typischen Grundwahrscheinlichkeit von 67% bei Fähigkeiten nix reisst.
Gerade für Pulp gibt es in SWD 3 Settingregeln, die hervorragend das Spielgefühl dieses Genres rüberbringen.

Wem das immer noch nicht reicht, der kann ja mal wieder in den Pulp Guide von TAG reinschauen.
Ist zwar für Revised/SWEX geschrieben worden, aber die meisten Regeln lassen sich weiterhin in SWD einsetzen, wie etwa die Heilung von Wunden zu Beginn des nächsten Aktes.

Nebenbei: Man muss sich bei Savage Worlds schon gehörig anstrengen, um einen Wild Card umzubringen, auch mit explodierenden Würfeln. Beziehungsweise der angegriffene Wild Card muss schon wirklich Pech/becheuert handeln, daß er draufgeht -- auch wenn er nur die typischen 3-4 Bennies/Abend bekommen hat.
« Letzte Änderung: 13.11.2018 | 14:37 von Kardohan »
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Offline YY

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #6 am: 13.11.2018 | 16:39 »
Und erzähl mir keiner, daß er mit einer typischen Grundwahrscheinlichkeit von 67% bei Fähigkeiten nix reisst.

67% mit Wundabzügen? ;)

Nebenbei: Man muss sich bei Savage Worlds schon gehörig anstrengen, um einen Wild Card umzubringen, auch mit explodierenden Würfeln. Beziehungsweise der angegriffene Wild Card muss schon wirklich Pech/becheuert handeln, daß er draufgeht -- auch wenn er nur die typischen 3-4 Bennies/Abend bekommen hat.

Es geht ja auch nicht ums Umbringen, sondern ums kampfunfähig bzw. ineffektiv machen.
Und das geht mit ein bisschen Würfelpech ziemlich schnell, auch weil die Bennies keinen verlässlichen Effekt haben.

Wenn das nicht deine Spielerfahrung ist, schön und gut.
Ich habe das oft genug in genau der eingangs beschriebenen Form erlebt. 
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #7 am: 13.11.2018 | 16:46 »
Wenn es nur an den Wundabzügen liegt - lass die doch einfach weg. Das System bricht dadurch nicht zusammen, wenn auch ein paar Talente nutzlos werden.

Die entsprechenden Talente kann man sogar zu Wundboni in Kampfsituationen umarbeiten, wenn es den Effekt vom verwundeten Raubtier haben soll, das dadurch gefährlicher wird.

Bezüglich des explodierenden Schadens durch Statisten könntest du auch eine Settingregel einführen, die die durch Statisten erhaltene Wunden auf 1 oder 2 pro Angriff deckeln.
« Letzte Änderung: 13.11.2018 | 16:49 von Sphärenwanderer »
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Offline Kardohan

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #8 am: 13.11.2018 | 18:48 »
Nicht vergessen das SW ein Teamspiel ist. In der Gruppe hat man die größte Überlebenschance.
Wund- und Erschöpfungsabzüge sind auch nur Modifikatoren. Das richtige Manöver, Talent, Hilfe im Team etc und man kann sie gut ausgleichen. Und das wird in SWADE mit seinen Supportregeln und der "moralischen Unterstützung" sogar noch wichtiger. Sie sind imA sogar noch pulpiger als die Grundregeln eh schon sind. Nebenbei kann man dann mit den Bennies noch mehr wuppen, da sie die eine oder andere Option hinzubekommen.
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Offline General Kong

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #9 am: 13.11.2018 | 20:18 »
Hier meine Erfahrungen mit Savage World - Solomon Kane und Pulp.
Pulp zuerst:
Um das System auszuprobieren, hate mien Gruppe das Pulp-Abenteuer "The Eye of Kilquato" gespielt. Vorher hatte die Gruppe schon Erfahrungen mit Pulp HERO, das waren also erfahrene Pulp-Spieler.

Alles lief super, bis sie auf die Amazonas Indianer und Nazi-Schergen trafen: Drei Spieler gegen eine doppelte Anzahl Doofies. Bei Pulp HEO ein Aufwisch! Nach Sawo - ein Grab für die SC! Es explodierten die Würfel, die Abzüge gingen in die Höhe, die Bennies waren alle - Aus!

Ich war sehr enttäuscht und dachte schon: Okay, sah gut aus, aber ist wohl leider nichts. Schade um den Festmeter Sawo-Kram.

Dann habe ich dennoch mit Solomon Kane angefangen. Und die kampagen läuft nun seit drei Jahren DAUERSPIEL, die Sc sind alle FETT Legendär (so zwischen 100 und 180 EP!) und wischen nun den Boden mit der dreifachen Anzahl an guten Gegnern auf. auch vorher lief es besser.

Wieso?
1. Joker sind wild.
2. Solomon Kane Righteous Rage-Regel: Gibt man einen Bennie im kampf aus (anlass egal) wirft man einen W6. Bei 5-6 bekommt man sofort einen W6 Rage-Würfel, den man für 3 Runden auf jeden Wuf addieren kann. Auf alles! Da geht der Schaden ab, da fliegen bei angriffen die Raises nur so und dann klappt es auch mit den Soaks.
3. Ich gebe mehr Bennies bei höheren Graden - also 7 bei legendären Helden.

Und: das wird wild, aber nicht langweilig, denn ich lass es weiter lustig explodieren. Auch Gemüse macht da schon mal drei, vier Wunden. Das wird weggesoakt, aber da geht denen dennoch der Stift. hat auch schon mal nicht geklappt ...

Für Pulp würde ich empfehlen:
1. Wilde Joker.
2. Spieler ermuntern die Nachteile gezielter anzuspielen (wegen der Bennies).
3. Höhere Startbennies nach Stufe.
4. Gemüse (alles unter Henchman) kann zwar Raises produzieren, der Schaden explodiert aber nie.
5. Regel für gerechten Zorn" übernehmen (vielleicht als "Heldenhafte Inspiration").
6. Regel aus Icons/ Mutants & Masterminds für Nachteile: Der SL kann auch Nachteile anspielen - geht der Spieler darauf ein, bekommt er direkt einen Bennie. Will er das nicht, muss er einen Bennie abdrücken. So kann man als SL seinen Spaß haben und Spielern zu Bennies verhelfen, die sich mit dem Anspielen schwertun (oder es schlicht vergessen).
Beispiel: Ein diebischer Charakter mit dem Nachteil "Habgierig" wartet auf den Auftraggeber, der mal kurz das Zimmer verlassen muss. Dieser lässt das Geld auf dem Tisch liegen. Eine gute Gelegenheit also, lange Finger zu machen ("Ein Hunderderschein mehr oder weniger fällt doch gar nicht auf."). MAcht der Sc lange Finger, bekommt er einen Bennie - und vielleicht Ärger. Reisst er sich zusammen ("'Nicht den Don bestehlen!' hat Mama immer gesagt ...") kostet ihn das Willenskraft - und einen Bennies.
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Offline aikar

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #10 am: 14.11.2018 | 07:23 »
Danke schonmal für die Rückmeldungen!

67% mit Wundabzügen? ;)

Es geht ja auch nicht ums Umbringen, sondern ums kampfunfähig bzw. ineffektiv machen.
Und das geht mit ein bisschen Würfelpech ziemlich schnell
Danke, genau das wollte ich gerade zurückschreiben. Wie schon eingangs geschrieben: Das Sterben kriegt man mit der Setting-Regel "Helden sterben nie" gut in den Griff, die Todesspirale und die Unfähigkeit durch Wundabzüge leider nicht.

Einfacher Vorschlag: Würfel von Statisten können maximal einmal explodieren.
Wenn es nur an den Wundabzügen liegt - lass die doch einfach weg. Das System bricht dadurch nicht zusammen
Bezüglich des explodierenden Schadens durch Statisten könntest du auch eine Settingregel einführen, die die durch Statisten erhaltene Wunden auf 1 oder 2 pro Angriff deckeln.
Gemüse (alles unter Henchman) kann zwar Raises produzieren, der Schaden explodiert aber nie.
Höhere Startbennies nach Stufe.

Danke, die werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren. Habt ihr mit welchen dieser Regelungen schon praktische Erfahrung?

Joker sind wild.
Was heißt das?


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Offline ManuFS

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #11 am: 14.11.2018 | 13:41 »

Was heißt das?

Wenn ein Spieler einen Joker als Action Card zieht erhalten alle Spieler einen Benny (nein, wenn der SL einen zieht bekommt der keinen).
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Offline Megavolt

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #12 am: 14.11.2018 | 14:11 »
Wenn ein Spieler einen Joker als Action Card zieht erhalten alle Spieler einen Benny (nein, wenn der SL einen zieht bekommt der keinen).
Geil!  ~;D

Offline General Kong

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #13 am: 14.11.2018 | 16:44 »

Danke, die werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren. Habt ihr mit welchen dieser Regelungen schon praktische Erfahrung?

Ich spiele mit alle den ersten drei Regeln, die ich in meinem Beitrag nannte (wilde Joker, gerechter Zorn, mehr Bennies nach Rang) und das ist im ganzen ein großer Erfolg. Die Bonus-Bennies nach Rang unterstreichen auch sehr schön die wachsende Erfahrung und ein Joker ist immer ein großes Hallo am Tisch.
Da kommt Stimmung auf im Saal!

Außerdem braucht man sich als SL nicht so viele Gedanken machen über das Verteilen von Bennies - der nächste Joker kommt bestimmt.
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Offline ManuFS

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #14 am: 14.11.2018 | 17:28 »
Macht's mit Decks mit 4 Jokern noch wilder. :)
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Offline Skeeve

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #15 am: 14.11.2018 | 20:19 »
Danke, genau das wollte ich gerade zurückschreiben. Wie schon eingangs geschrieben: Das Sterben kriegt man mit der Setting-Regel "Helden sterben nie" gut in den Griff, die Todesspirale und die Unfähigkeit durch Wundabzüge leider nicht.

Das bei mir immer nur meine NSCs sterben, hat vermutlich auch mit meiner nicht vorhandenen Taktik zu tun. Aber dass die Helden bei mir auch ohne besondere Settingregeln gut überleben: mindestens 3 von 6 Charactere können das mundane heilen und zwei haben noch die magische Heilung. Wenn ich da einem Spielercharakter mehrere Wunden verpasse (nach dem Schaden wegstecken) dann ist auch während des Kampfes immer einer der beiden Heiler zur Hand und geht da mit der magischen Heilung drauf. Die Heilungsregeln und Außer Gefecht-Tabelle aus der Gentlemen Edition (ohne Revised) tun dann noch das übrige...

Magische Heilung geht natürlich bei einem Fantasy-Setting problemlos. Bei anderen Settings mag es anders aussehen. Die alternative Außer Gefecht-Tabelle (die mit Verbluten bei Fehlschlag) und alternative Heilungsregeln aus SWGER bzw. eben die Tabelle und Heilungsregeln aus SWGE gehen immer und sollten auch helfen.

Mit sechs Versuchen der mundanen Heilung innerhalb der goldenen Stunde sollte sich einiges an der Gesundheit verbessern lassen. Natürlich erst wenn nach dem Gefecht Ruhe eingekehrt ist und vor Ort noch jemand auf den Beinen ist der die normale Heilung kann!
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
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Offline General Kong

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #16 am: 14.11.2018 | 21:32 »
Bei normaler Heilung lasse ich nur einen Versuch zu (die Stunde ist mir dabei egal - das ist auch die Fachmeinung der mitspielenden Krankenschwester ..). 

Da sollen die halt sich von anderen NSC/SC helfen lassen mit Unterstützungswürfen oder ihre vielen Bennies verballern!  >;D

Wir spielen ürigens nach der alten Incapacitated-Regel, nach der es wichtig wie hoch der Schaden war, mit dem man mehr als 3 Wunden nahm. Fällt man ins Außer-Gefecht mit einer Wunde, ist das daher doof und lästig, kriget man bei voller Wundenzahl gleich 4+ Wunden reingedrückt (eher selten, dass das nicht weggesaugt wurde, ist aber schon vorgekommen bei hochen Schadenswürfen), ist das so gut wie der Abgesang an den Sauerstoff.

Ich habe keine wirkliche Erfahrung damit, ob diese Regel eher lebensverlängernd oder verkürzend wirkt im Vergleich zur Standardregel, tippe aber auf ersteres. Hat da jemand eine belastbare Erfahrung? Täte mich interessieren.
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Offline Vasant

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #17 am: 14.11.2018 | 22:32 »
Ich spiele ein paar verschiedene Runden, wovon eine auch eher pulpig ist. Daher kann ich, als Verteidiger der reinen Savage Worlds-Lehre etc. empfehlen: Mehr Bennies!
Das ist für dich, aikar, jetzt sicherlich nichts Neues, aber für das Thema erwähne ich es noch mal: Der Benniefluss ist meiner Meinung nach ziemlich essentiell in Savage Worlds und formt auch das Spiel. In einer pulpigeren Runde gebe ich z.B. mehr Bennies für waghalsige Tricks und lustige Manöver heraus, die Leute in Pulp-Spielen von ihrer Seite dann wieder auch mehr einsetzen. Das führt in entsprechenden Runden bei uns dazu, dass jeder Spieler bequem 3-5 Bennies im Spiel verdient und so immer mal n Bennie da hat, um eine Wunde wegzustecken. Am Ende der Runde liegen dann auch mal so 30 benutzte Bennies auf dem Tisch. Mit "Helden sterben nie" hab ich's noch nie probiert, andere Settingregeln, um das Pulp-Feeling zu erzeugen, benutz ich auch nicht – trotzdem sind in dem Pulp-Spiel Gegner lächerlich einfach, die in anderen Spielen zumindest in der Gruppe einzelne SCs nach kurzer Zeit mit drei Wunden irgendwo aus dem Fenster tritt. (Das heißt nicht, dass ich Regeln wie "max. eine Steigerung für Statisten" grundsätzlich doof finde, ich nutze sie nur nicht)
Der Witz ist ja, dass der SL keine Bennies verdient, sodass seine Bennie-Ausbeute immer gleich ist, während die Spieler dann mehr (oder weniger) verdienen. Die Wildcard-Gegner werden also z.B. weiterhin mit jeder Wunde schwächer.
Und sobald jemand halbwegs vernünftig heilen kann, sind die Wunden nach dem Kampf meist auch eher zu vernachlässigen. Ohne Heiler ist das natürlich oft garstig: Die Nazizombies wollen jetzt sofort den Tempel stürmen, aber wir haben alle 3 Wunden und gehen jetzt erstmal lieber n paar Wochen ins Krankenhaus... doof.

Bei normaler Heilung lasse ich nur einen Versuch zu (die Stunde ist mir dabei egal - das ist auch die Fachmeinung der mitspielenden Krankenschwester ..). 
Find ich gerade witzig, weil unser mitspielender Rettungssanitäter die goldene Stunde mag  ;D

Offline Skeeve

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #18 am: 14.11.2018 | 23:15 »
Da sollen die halt sich von anderen NSC/SC helfen lassen mit Unterstützungswürfen oder ihre vielen Bennies verballern!  >;D

Das mit den Bennies kann aber auch mal daneben gehen: ein Abenteuer bei dem ich mitspielte, 2 von 3 Bennies eingesetzt um einen Wurf zu wiederholen und das Beste was ich am Ende hatte: eine 2.  :( Wenigsten konnte ich die 1-1 vermeiden. 

Seitdem ist mir klar: jedes Ergebnis das eine Chance größer als 0% besitzt wird auch gewürfelt, irgendwo, irgendwann... ob zu einem Zeitpunkt wo es gut für einen ist oder wenn es schlecht ist oder wenn es nicht so wichtig ist, ist eine ganz andere Frage. Im Zweifel wenn man es nicht erwartet.

So gesehen: Würfelpech existiert, dumm nur wenn man davon erwischt wird, wenn es gerade um Leben und Tod geht.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #19 am: 14.11.2018 | 23:43 »
Find ich gerade witzig, weil unser mitspielender Rettungssanitäter die goldene Stunde mag  ;D

Aber auch nur aufgrund des Wiedererkennungswertes.
Wie wacklig das ganze Konzept ist, weiß die Krankenschwester natürlich eher als die Leute auf der "falschen" Seite der Notaufnahme.
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Offline Ninkasi

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #20 am: 15.11.2018 | 11:12 »
In einer mehrjährigen Kampagne hatte ich nie Probleme mit einer Tödlichkeit des Systemes.
Scheitern im Kampf eines SC bedeutete bei mir: Ausgeschaltet, aber nicht tot. Das gefährlichste war danach der "Überlebenswurf "( Verwundungswurf?), wobei ich dort jedem SC ein Artefakt zu Beginn mit auf den Weg gegeben hatte, welches das Talent " Hart im Nehmen" gab. Also keinen Wundabzug auf den "Todeswurf". Somit hatte ich in all den Jahren vielleicht 2-3 Würfe die bei Doppeleins, ohne Bennie, zum Tode geführt hätten.

Offline aikar

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #21 am: 16.11.2018 | 21:07 »
Scheitern im Kampf eines SC bedeutete bei mir: Ausgeschaltet, aber nicht tot.
Wie schon einleitend geschrieben, den "endgültigen Tod" hab ich im Griff. Der trat so auch nur selten bei mir auf und lässt sich auch leicht mit Settingregeln in den Griff bekommen. Mir ging es um das Problem, dass Charaktere die erst mal auf 3 Wunden sind  durch die Abzüge kaum mehr etwas zum Spielabend beitragen können und das habe ich dann doch ziemlich oft erlebt.
Ich werde aber mal die Tipps die hier gepostet wurden ausprobieren, mal schauen, was rauskommt. Schlimmstenfalls kriegt wirklich jeder SC "Größere Schmerzresistenz" frei Haus.
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Offline Skeeve

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #22 am: 17.11.2018 | 18:56 »
Mir ging es um das Problem, dass Charaktere die erst mal auf 3 Wunden sind  durch die Abzüge kaum mehr etwas zum Spielabend beitragen können und das habe ich dann doch ziemlich oft erlebt.

Wie schon geschrieben, mehr magische Heilung hat den Spielercharakteren bei mir in dem Punkt sehr geholfen.

Der einzige Charakter der wirklich mal richtig ausser Gefecht ging (inklusive irgendeiner Verkrüppellung: Bogenschütze, ich glaube das war dann Schaden an Hand/Arm der die Geschicklichkeit reduzierte oder die Stärke unter die erforderliche Mindestärke brachte) war ein mitlaufender NSC. Das geschah in der Nähe des letzten kleinen Dorfes vor der großen Stadt. [Möglicherweise hatten wir dann die Sitzung beendet, weil eh es schon zur vorgerückten Stunde war.]

Jedenfalls war dann die nächste Aktion, den NSC zur großen Stadt zu schaffen und dort zwecks Heilungsritual im örtlichen Tempel der Heilung abzuladen und dort versorgen zulassen. Die SC hatten sich dann erstmal in der Stadt umgeschaut... Stunden später kam dann der geheilte NSC vom Tempel zurück.

Da war es aber auch Glück und Zufall dass es zum einen einen NSC erwischt hat und aufgrund der Vorgeschichte des NSC [die noch keiner kennt] wird es später noch bedeutsam werden, dass genau dieser NSC das Heilungsritual verpasst bekommen hatte.

Konnte ich also sehr gut gebrauchen diese völlig ungeplante Aktion und Situation.  :D

Aber ich kann gut verstehen dass es schlecht ist wenn es gerade einen der SC betrifft und der nur noch krank auf der Trage rumliegen kann oder will. Gute Aktionen für den fallen mir gerade auch nicht so viel ein (erst recht nicht spontan): auf der Bahre im Koma liegen und merkwürdige Vision aus der Zukunft(?) haben; umher gehenhumpeln und überall festellen dass es früher alles bessser war und das man selbst alles viel besser machen würde als die "Jugend von heute", wenn man nicht gerade so schwer verletzt wäre [kommt aber sehr auf den Charakter des SC  :korvin:  und auf den Spieler an]

So etwas mehrfach bei den SCs zu haben? Darauf kann ich auch gut verzichten.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline aikar

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #23 am: 18.11.2018 | 16:47 »
Wie schon geschrieben, mehr magische Heilung hat den Spielercharakteren bei mir in dem Punkt sehr geholfen.
Keine magische Heilung in meiner Kampagne (Klassische 30er-Jahre-Pulp) ;) Ansonsten: Ja, natürlich würde eine schnelle Heilungsmöglichkeit das Problem relativieren.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Kardohan

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Re: Fast, Fun, Deadly?
« Antwort #24 am: 18.11.2018 | 20:44 »
Plant eben die Sachen so, das die Kämpfe gen Ende des Aktes vorkommen (und zwischen diesen geheilt werden).

Oder plant evtl Krankenhausaufenthalte schlicht mit ein, wie etwa in Deadlands Noir. Platziert dort ein paar Geheimnisse am Rande, die die Leute während ihrer Rekonvaliszenz aufdecken könnten.

Das ist imA eine bessere Methode als durch einen Sack von Bennies und Zäh wie Leder zu Teflon-Billies zu machen.
Im Pulp werden die Helden genausoft verletzt, aber es fließt kein Blut und nach 3x tief durchschnaufen geht es wieder.
Wenn eure Leute soviel Wunden einheimsen, dann arbeitet doch öfter mal mit Erschöpfung.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon