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Playing in the Forgotten Realms!
Rhylthar:
Die Forgotten Realms werden ja gerne mal als "Kitchensink" bezeichnet, wobei der Begriff als Kampfbegriff verwendet wird, um sein Missfallen auszudrücken. Ich sehe das ein wenig anders; für mich bieten sie eher "fast unbegrenzte Möglichkeiten".
Mal ehrlich; wer spielt denn "80 Tage um die Welt" in den Forgotten Realms? Ist es nicht viel eher so, dass man sich eine lokal begrenzte Spielwiese aussucht und diese beackert?
Und um genau diese "Spielwiesen" soll es hier gehen. Ich werde einfach mal, ganz subjektiv, meine Einschätzungen für bestimmte mögliche Kampagnenarten hier vorstellen, also wie man was wie wo umsetzen könnte und was man vielleicht beachten sollte/könnte. Einige Ideen beruhen auf Erfahrungen aus der Vergangenheit, andere aus dem "Studium" der Quellenbücher und dem Lesen der Romane.
Zusätzlich packe ich noch Quellenbücher und Romane rein, die ich gut/passend finde bzw. mir gefallen haben. Grundsätzlich ist natürlich ein Forgotten Realms Campaign Setting immer hilfreich, egal welcher Edition, obwohl ich immer das FRCS 3.0 nehmen würde, weil es dem IST-Zustand am nächsten kommt. 4E-Quellenbücher sind an einigen Stellen leider kaum zu gebrauchen, trotzdem packe ich sie rein, wenn sie trotzdem nützlich sind.
Anmerkung der Moderation:
Es gibt einen eigenen Thread zu Feedback und Diskussionen zu diesem Thema
Rhylthar:
The world below - Underdark
Nicht erst seit Drizzt besteht eine gewisse Faszination für Drows und ihrer mysteriösen Welt. Die Forgotten Realms bieten mit dem Underdark ein Terrain, das für solche Kampagnen bestens geeignet ist.
Aus meiner Sicht und meiner Erfahrung bieten sich 3 mögliche Arten von Abenteuern an:
a)
Citizens of Underdark: Man spielt eine Gruppe von Underdark-Bewohnern. Klar, Drow bieten sich an, aber auch z. B. Duergar wären denkbar. Oder, wenn man denn doch auf der Seite der "Guten" stehen will, einfach eine Gruppe Tiefengnome (Svirfneblin) aufbauen.
b)
Survive/Escape the Underdark: Out of the Abyss macht es vor; die SC sind Gefangene und müssen der ihnen völlig fremden Welt entfliehen.
c)
Into the Darkness: Aus irgendwelchen Gründen müssen die SC darunter.
Ich würde c) bevorzugen, da es meinen Spielvorlieben am nächsten kommt. Bevor man aber sich aufmacht, sollte man ein paar Dinge bedenken.
Das Underdark ist kein Dungeon; es ist eine eigene Welt. Und es fängt schon damit an, dass man in den Forgotten Realms das Faerzress beachten sollte. Faerzress ist eine Art magische Hintergrundstrahlung, welche Divinations und Teleportationszauber massiv beeinflusst. Bei den Teleportationszaubern kaann man eigentlich sagen: Werden nicht klappen. Heisst also: Bin ich erst einmal tief genug in das Underdark eingetaucht, bin ich nicht in ein paar Sekunden wieder draussen.
Damit kommen wir zu 2 Dingen, die gerne unter den Tisch fallen, hier aber immens wichtig sind: Licht und Nahrung. Klar, der nette Cleric kann immer schön Mana herstellen, nur ist immer einer dabei? Und das Underdark ist quasi eine Definition von Dunkelheit; wenn man nicht gerade das Glück hat über Darkvision zu verfügen oder aber in einer Höhle mit fluoreszierenden Pilzen zu stehen, ist es ein Problem, dass es zu lösen gilt.
Weiterhin handelt es sich, im Gegensatz zu Dungeons, beim Underdark um eine natürlich entstandene Welt. Auch mit jede Menge natürlichen Gefahren. Die Temperatur wird bei der kompletten Abwesenheit von Sonnenlicht nicht unbedingt sehr hoch sein, es sei denn die Lava nebenan wärmt einen ein wenig. Flüsse, Seen...natürlich Hindernisse, die eben nicht unbedingt von zivilisierten Völkern "zurecht" gemacht wurden. Auch ein Erdbeben ist vielleicht etwas anders, wenn man 2 km Stein über dem Kopf hat...was auch dazu führen kann, dass es sich permanent verändert. Ein Gang, der auf dem Hinweg noch da war, ist später dann verschüttet.
Das Underdark ist auch ein ökologisches System. Ja, da leben Drow und Duergar, aber eben auch Hook Horrors, Roaper, Cloaker, Myconoids, etc. Nicht alles ist böse, aber 90 % dort wird SC als willkommene Abwechslung auf dem Speiseplan sehen. Und wer glaubt, Drow wären das größte Problem...nun ja, ein Illithid Hive, eine Kuo-Toa-Kolonie, ein Aboleth (oder mehrere) samt Thralls, Shadow Dragons...der Fantasie eines SL sind keine Grenzen gesetzt und SC sind gut beraten, eben nicht nur Drow als Bedrohung anzusehen. Nochmal: Die Wahrscheinlichkeit, dass etwas "nett" ist, ist nicht groß.
Underdark-Kampagnen wie "A Night below" oder "City of the Spider Queen" können viel Spaß machen; ich würde aber eben auch andere Dinge mit reinpacken, um auch das Gefühl der Beklemmung und der Unmöglichkeit des schnellen Entfliehens zu berücksichtigen.
Empfohlene Lektüre:
The Dark Elf Trilogy (Romane)
War of the Spider Queen (Romane)
Drizzt Do´Urden´s Guide to the Underdark (2E)
The Drow of the Underdark (2E)
Menzoberranzan Box (2E)
Underdark (3E)
Menzoberranzan (4E)
Rhylthar:
Sails Ahoy...Pirates!
Nachdem im letzten Unearthed Arcana die ersten Werte für Schiffe herauskamen und die Gerüchteküche besagt, dass nächstes Jahr wohl eine Piratenkampagne kommen könnte, mal ein paar Worte dazu.
Ich bin selber eigentlich kein großer Freund dieses Themas und die einzigen Male, wenn es in die Richtung ging, wurden eher Marineinfanteristen gespielt.
Aber natürlich kann man sowas auch wunderbar in den Forgotten Realms umsetzen, je nach Wunsch an verschiedenen Orten.
Sword Coast/Sea of Swords:
Wunderbar geeignet für klassische Piratenszenarien. Mit den Nelanther Isles hat man die perfekte Umgebung und den entsprechenden Hintergrund. Dort findet man die fiesesten Piraten überhaupt, oft auch Schiffscrews, die Oger, Orks oder andere monströse Humanoide als Besatzung dabei haben. Laut den verschiedenen Quellen gelten diese Piraten als äußerst brutal und die verschiedenen Handelsrouten der großen Hafenstädte auf See sind natürlich willkommene Ziele. Mit Luskan ist auch noch eine Anlaufstelle für den Verkauf der Waren vorhanden und auch Skullport bietet sich durchaus an.
Also egal, ob Piratenjäger oder dreckiger Pirat, es würde passen. Da die Sea of Swords auch gerne witterungsbedingt mit Extremen beschrieben wird, kann man sowas natürlich auch gut mit einbauen.
Sea of Fallen Stars:
Für mich interessanter ist allerdings das größte Binnenmeer Faerûns. Nachdem der "Schaden" der 4E dort behoben wurde, steht auch Seefahrerkampagnen nichts mehr im Wege. Vorteil ist auch, dass es zwei ausführliche Quellenbücher dazu gibt. Mit Westgate ist eine Hafenstadt vorhanden, die Piraterie aktiv unterstützt, die Pirate Isles sind selbsterklärend und auch andere interessante Städte wie Telflamm bieten eine Abenteuerspielwiese. Außerdem grenzen viele der größeren Länder wie Cormyr, Sembia, etc. an die Sea of Fallen Stars...dementsprechend hat man hier auch Ausgangspunkte für "Piratenjäger".
Und:
Wir haben hier noch eine perfekte Unterwasserwelt (Serôs) inkl. einer mythalbeschützen Stadt (Myth Nantar), die man benutzen kann. Und Ansiedlungen einiger der übelsten Meeresbewohner, die nicht unbedingt auf Seefahrer stehen: Locatah, Koalinth, Merrow, Scrag, Morkoth, Sahuagin (nur östlich des Sharksbane Wall) und Ixitxachitl (say this six times fast). Wenn man dann noch einen draufsetzen will, packt man noch die Abolethic Sovereignty dazu, deren schwebende Stadt auch dort angesiedelt ist.
The Great Sea
Wer lieber selber kreativ werden will, wählt dieses Meer südlich von Halruua/Dambrath Richtung Zakhara. Hier gibt es gar nicht so viel Quellenmaterial, wenn man nicht das von A-Qadim dazunehmen will (was natürlich geht). Ansonsten kann man hier bestens Produkte von anderen Anbietern (ich denke da an Freeport (was man allerdings fast überall anwenden könnte) bzw. Razor Coast) einbauen und sich kräftig austoben. Halruua ist auch wunderbar geeignet, das ganze ein wenig zu würzen...eine Seeschlacht macht doch direkt mehr Spaß, wenn ein Skyship dran beteiligt ist.
Empfohlene Lektüre:
Threat from the Sea Trilogy (Romane)
Passage to Dawn (Roman)
Sea of Swords (Roman)
The Reaver (Roman)
Pirates of the Fallen Stars (2E)
Sea of Falling Stars (2E)
6:
Diskussionen bitte hier entlang.
Rhylthar:
Different cultures, different rules...
Wenn man schon den Ruf als "Kitchensink-Setting" hat, dann darf das gerne auch zum Vorteil ausgenutzt werden. Wer also einmal weg will vom Standard-Fäntelalter, der wird natürlich in den Forgotten Realms fündig. Beide Möglichkeiten, ein mal als "Fremder" in diese Gegenden zu reisen oder als Bewohner dort zu spielen, haben durchaus ihren Reiz.
Nordisch:
Wer die Drizzt-Romane ein wenig kennt, der kennt wohl auch Icewind Dale und Spine of the World im hohen Norden. Viel interessanter ist hier aber eher Wulfgar, denn die Gegend dort wird von den verschiedensten Barbaren-Stämmen bewohnt. Das Leben im mehr oder weniger ewigen Eis birgt natürlich seine besonderen Gefahren und Herausforderungen und man kann durchaus eine Kampagne dort ansiedeln. Natürlich würde es grundsätzlich ums Überleben gehen, aber auch politische Intrigen zwischen den Stämmen, etc. sind natürlich möglich. Klar dürfte sein, dass insbesondere die harrschen lebensbedingungen hier eine nicht unwichtige Rolle spielen würden.
Empfohlene Lektüre:
The Savage Frontier
The North - Guide to the Savage Frontier
The Crystal Shard (Roman)
Eine weitere Möglichkeit, die kaum jemand kennt, ist der Great Glacier. Hier leben mehrere Inuit-ähnliche Stämme und arktische Zwerge. Die Thematik ist natürlich eine ähnliche, aber trotzdem eben nicht zu 100 % identisch. Da es auch nur begrenzt Quellenmaterial dafür gibt, kann sich ein Spielleiter nach Herzenslust austoben. Wer es ein wenig zivilisierter will, geht einfach ein Stück Richtung Süden in die Bloodstone Lands. Die Geschichte der Länder Damara und Vaasa ist lang und blutig, es gibt also genug für Abenteurer zu tun.
Empfohlene Lektüre:
The Great Glacier
The Bloodstone Lands
Keltisch:
Warum auch immer (ich habe keine Erklärung) wurden die Moonshaes südwestlich von Waterdeep bisher immer ein wenig außerhalb der eigentlichen Regeln gehandhabt. Der Pantheon weicht ein wenig vom offiziellen ab und auch als Spielwelt ist es irgendwie "anders"; ich habe leider keinen passenderen Ausdruck dafür. Egal, es ist insgesamt eher keltisch angehaucht, es gibt schöne Romane (von Douglas Niles) und Quellenbücher dazu, darunter auch ein ganz aktuelles in der DM´s Guild.
Empfohlene Lektüre:
Moonshae Trilogy (Romane)
Druidhome Trilogy (Romane)
Moonshae
Moonshae Isles Regional Guide
Ägyptisch:
Mulhorand und Unther, im Osten der Sea of Fallen Stars gelegen, sind genau das. Ihre Geschichte besagt sogar, dass die ersten Bewohner von der Erde nach Toril gekommen sind und ihre Götter nachfolgten. Wer also eine ägyptisch angehauchte Kampagne inklusive Gottkönigen, Pyramiden und ähnlichem spielen will, ist hier gut aufgehoben. Aufgrund der Ambitionen der beiden Länder sind Konflikte mit Nachbarländern natürlich inbegriffen und die Struktur der Gesellschaft lässt durchaus auch viel soziales Spiel zu (da z. B. Sklaverei hier völlig normal ist).
Empfohlene Lektüre:
Old Empires
Orient:
Wer es wirklich orientalisch haben will, dem empfehle ich alle alten Al-Qadim-Sachen zu kaufen und eine Kampagne in Zakhara südlich von Faerûn zu spielen, Es ist ein ganz eigenes Setting und bringt sehr viel Flair mit sich.
Wer "nur" ein wenig "Orient light" möchte, der reist nach Calimshan bzw. in die Hauptstadt Calimport. Allerdings muss man hier einen Kompromiss eingehen: Entweder man man übernimmt den aktuellen Kanon und hat nur noch wenig von der ursprünglichen Kultur übrig, da das Land durch einen Krieg zwischen Efreeti und Djinni (und ihren jeweiligen Genasianhängern) vollkommen zerstört ist, oder man nimmt die 2E/3E-Variante eines blühenden Handelsreich aus 1001 Nacht, mit Pashas, Basaren, etc. Meine Lektüreempfehlungen beschränken sich dabei ausschließlich auf letztere Variante, weil ich sie für reizvoller halte für etwaige Kampagnen, egal ob es sich dabei jetzt um eine Stadt-, Diebes-, Wüsten- oder andere Kampagne handelt.
Empfohlene Lektüre:
Empires of the Sand
Calimport
The Halfling´s Gem (Roman)
Servant of the Shard (Roman)
Dschungel:
Wer gerne mal den Entdecker spielen will, dem empfehle ich Chult. Mit "Tomb of Annihilation" ist dafür ja auch schon ein Buch für die 5E herausgekommen, welches ziemlich viel abdeckt. Also, wer auf Dinosaurier, Sümpfe, feindlich gesinnte Ureinwohner und reichlich unentdeckten Urwald steht, dem kann ich diese Gegend nur empfehlen. Als Spilleiter kann man hier natürlich auch wieder wunderbar mit den Witterungsbedingungen spielen, eine Komponente, die meiner Meinung nach viel zu selten eingesetzt wird. Möge Ubtao Euch wohlgesonnen sein!
Empfohlene Lektüre:
The Jungles of Chult
The Ring of Winter (Roman)
Azteken, Inkas, Mayas:
Ich bin mit der südamerikanischen Geschichte nicht so bewandert, deshalb habe ich mal drei Schlagwörter aufgelistet. Welches davon am ehesten passt, kann euch am besten der Forenuser Jürgen Hubert erklären, denn er ist ausgewiesener Maztica-Experte und hat schon einige sehr schöne Texte dazu verfasst. Maztica ist ein Kontinent westlich von Faerûn und wurde, angeführt von der Kirche Helms, entdeckt und erobert (kommt irgendwie bekannt vor, oder?). Maztica beinhaltet große Dschungellandschaften, aber im Gegensatz zu Chult halt eher an Südamerika angelehnt. Viel Quellenmaterial ist nicht unbedingt vorhanden, so dass man sich wieder einmal austoben kann.
Empfohlene Lektüre:
Maztica Box
Maztica Trilogy (Romane)
Asiatisch:
Komen wir zum letzten für heute, der Möglichkeit, eine asiatischangehauchte (oder komplett asiatische) Kampagne in den Forgotten Realms zu spielen. Östlich Faerûns liegt der Kontinet Kara-Tur, für den es eine sehr gute Box gibt, die es momentan für $ 4.99 auf DrivethruRPG gibt. Wer also Ninjas, Samurai, Shugenja, Wu-Jen, etc. in seiner Kampagne haben will, ist hier bestens bedient. Der Kontinent ist angelehnt, ich zitiere, "Kara-Tur's cultures and peoples are fantasy analogues of medieval China, Korea, Japan, the Ryukyu Islands, Tibet, and other regions of East Asia." Neben besagter Box hat Gary Gygax vorher auch schon ein Oriental Adventures herausgebracht, in dem auch Regelerweiterungen zum Standard D&D enthalten sind.
Ich würde aber sogar noch einen Schritt weitergehen. WotC hat ein "Oriental Adventures d20" herausgebracht, welches durch Bücher von AEG durchaus erweitert wurde. Eigentlich ist dieses "Oriental Adventures" für Rokugan und damit Legend of the Five Rings ausgelegt, aber warum sollte man es nicht mit Kara-Tur kombinieren? Es gibt sehr, sehr viele Überschneidungspunkte (deswegen hier auch "different rules"), aber ja, was ich sagen will: Wer Legends of the Five Rings in den Forgotten Realms spielen will, kann das hier tun. Ich kenne LotFR selber nicht, aber mit ein wenig Gehirnschmalz wird es man wohl hinbekommen. Und ich behaupte mal einfach: Mit dem Oriental Adventures d20 ist eine Konvertierung bestimmter Klassen (oder Rassen wie Spirit-Folk, etc.) auf die 5E nicht sonderlich schwierig.
Also haut rein.
Empfohlene Lektüre:
Oriental Adventures (TSR)
Kara-Tur Box
Oriental Adventures (d20)
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