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Fate Core trifft PbtA
Lord Verminaard:
Außer der Tatsache, dass es beides relative einfache und "gleich machende" Systeme sind, sehe ich da eigentlich keine Gemeinsamkeiten. PbtA steht für harte Leitplanken, Fate steht für grüne Wiese.
Achamanian:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 16.11.2018 | 09:30 ---Außer der Tatsache, dass es beides relative einfache und "gleich machende" Systeme sind, sehe ich da eigentlich keine Gemeinsamkeiten. PbtA steht für harte Leitplanken, Fate steht für grüne Wiese.
--- Ende Zitat ---
Das hätte ich jetzt interessanterweise genau anders herum gesagt: bei pbtA kannst du nach Lust und Laune freeformen, ohne das regelseitig irgendwas kaputtgeht, Fate hat ein ganz klares Regelgerüst (und wenn du es nicht befolgst, dann funktioniert es tendenziell nicht).
Thaddeus:
--- Zitat von: achlys am 15.11.2018 | 23:24 ---@KohrnerdBeef:
pbtA läuft auch im Kampf narrativ. D.h., die Spieler erzählen, wie ihre SCs handeln, der SL, wie die Umwelt (z.B. die Gegner) darauf reagieren. Wenn die SCs etwas tun, was einen sog. [...snip...]
--- Ende Zitat ---
Ja, und ich denke, das ist die große Stärke - und aus meiner Sicht das revolutionäre - von PbtA. Fate hingegen kommt mehr so im Gewande eines "klassischen" Rollenspiels daher.
--- Zitat von: achlys am 15.11.2018 | 23:24 ---Letztlich muss man sich entscheiden, ob man pbta mit Fategeschmack (z.B. City of Mist) oder Fate mit pbtA-Geschmack haben möchte. Für letzteres kenne ich kein Beispiel, fänd ich aber spannend.
--- Ende Zitat ---
Völlig richtig, so sehe ich das auch, bin mir aber noch nicht ganz sicher. City of Mist geht wohl eher nicht so in die Richtung, die ich mir vorstelle, aber ich habe es auch nur überflogen.
Was mich an PbtA so fasziniert, lässt sich am besten anhand dessen illustrieren, was mir am klassischen Rollenspiel misfällt.
Ich habe früher - als Schüler noch, oh gott, dreißig Jahre ist's her - halt DSA gespielt und geleitet. Was mich daran oft gestört hat, war, dass ich mit der Erzählung dem Würfelwurf folgen musste und es umgekehrt praktisch nicht möglich war, Dramatik allein durch die Narrative zu erzeugen. Dies führt(e) aus meiner Sicht zu bisweilen seltsamen und vor allem wenig dramatischen Szenen, wenn ich es doch probiert habe. Ich erinnere mich gut daran, dass mir das ein oder öftere Mal folgendes sinngemäß widerfahren ist: "...der Ork kommt, wildes Kriegsgeschrei ausstoßend, seine doppelhändige Axt schwingend, auf Dich zu... *SL würfelt W20* ... oh... aber er hat seine Attacke nicht geschfft. Okay, was machst Du...". Gerade in solchen Situationen sehe ich die herausragende Stärke von PbtA: Der Spieler weiss durch die Narrative, dass ihm nun Ungemach droht. Dazwischen steht nicht erst ein Wurf der SL, welcher über das Gelingen der Attacke des Orks entscheidet. Der Spieler ist sofort in der Szene involviert und weiss: wenn ICH jetzt nicht was mache, schlägt mir der Ork den Schädel ein. Der Fokus liegt damit - so empfinde ich das - viel stärker bei den Spielern.
Bei Fate ist dies freilich nicht so stark ausgeprägt wie bei klassischen Rollenspielen. Aber auch hier kann es passieren, dass mein Bösewicht NSC mit Kämpfen 4 mal eben eine -4 würfelt und ohne Weiteres gewuppt wird (okay, ich könnte noch Fate-Punkte ausgeben... etc.). Das empfinde ich als Bruch in der Dramatik.
Ich möchte jetzt bitte bitte nicht über DSA lästern oder so verstanden werden, als stellte ich PbtA über DSA (oder DND, für welches das vorhergesagte sinngemäß gilt). DSA ist ein super System und hat seine Berechtigung und Stärken. Auch mit DSA (DnD, diff. andere Systeme) kann ich spannende Geschichten erzählen, keine Frage. Mir persönlich kommt aber der Ansatz von PbtA sehr entgegen. Ich finde es hilfreich.
Auch FATE gefällt mir sehr gut und es wird als System für Malmsturm angeboten/empfohlen. Mein Gedanke ist, ob ich nicht die Vorteile von PbtA in FATE umsetzen kann, um damit das Beste aus zwei Welten zu haben, denn so grundverschieden sind die Systeme nicht.
Kreggen:
Ich leite momentan "DSA nach Erzählregeln" mit minimalen Anpassungen an das Original "Dungeon World", was ja die klassische Fantasy-PbtA ist.
Ich spiele 29 Jahre Rollenspiel und davon 26 Jahre DSA (1, 2, 3, und 4). Die PbtA-Engine kommt meinem Spielstil sowas von entgegen und meine SPieler und ich haben einen Heidenspaß mit dem System.
LordBorsti:
--- Zitat von: Thaddeus am 15.11.2018 | 21:34 ---Ich bin kürzlich über Fate Core und vor allem über Malmsturm gestolpert. Ich habe mir ein Malmsturmbuch nach dem anderen kaufen müssen, da ich diese wie ein Wahnsinniger verschlungen habe. Ich bin restlos begeistert von dieser Welt.
Ich leite demnächst zum ersten Mal Fate/Malmsturm und hab ein paar Fragen. Die Regeln von Fate nutze ich dabei etwas notgedrungen; mein absolutes Lieblingssystem ist PbtA. Ich habe den Eindruck, dass sich die Systeme ähneln, aber doch anders sind.
Was mich an PbtA begeistert ist der Umstand, dass der Spielleiter nicht würfelt. Durch dieses scheinbar simple Paradigma werden die Spieler meiner Ansicht nach gnadenlos in den Mittelpunkt der Handlung gestellt. Es entsteht ein überaus flüssiger und meiner Meinung nach mit keinem anderen System erreichter spannender Spielfluss.
Ich überlege, ob es möglich ist, in Fate praktisch ausschließlich gegen passive Widerstände würfel zu lassen. Im Kampf gegen Mooks wird dies ja auch teilweise empfohlen. Mich würde Eure Erfahrung bzw. Meinung interessieren: kann man Fate praktisch ausschließlich mit passiven Widerständen spielen? Wie kann man ggf. den Schaden anpassen, den Gegner machen? Etc...
--- Ende Zitat ---
Anstatt Fate nach PbtA umzubauen würde ich einfach eine passende PbtA Basis nehmen und dann ein paar Regeln für die Malmsturm-spezifischen sachen schreiben.
Mein Vorschlag wäre "World of Dungeons" von John Harper als Basis zu nehmen: http://www.onesevendesign.com/dw/world_of_dungeons_1979_bw.pdf
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