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Fate Core trifft PbtA

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DeadOperator:
Das ist witzig. Ich stehe gerade genau vor der gleichen Entscheidung mit meiner Gruppe. Ich lese mich auch in Malmsturm ein.

Ich denke es läuft letztlich darauf hinaus, wie taktisch Du Konflikte abbilden möchtest. FATE bietet durch Aspekte und die Punkteökonomie die Möglichkeit sehr taktisch Kämpfe zu erzeugen. Besonders, indem sich die Charaktere gegenseitig unterstützen und Vorteile verschaffen. Das macht FATE nach meiner Ansicht herausragend gut.

Willst Du Konflikte möglichst narrativ lösen, ist PbtA besser. Meiner Erfahrung nach, musst Du dich dafür komplett vom "Rundendenken" lösen und auch Konsequenzen mehr narrativ lösen. Ich empfehle dazu den Artikel/Podcast zum 16 Hitpoint Dragon, solltest Du ihn noch nicht kennen. Du entkommt sonst dem Ergebnis, dass Du bei D&D beschreibst, auch in PbtA nicht, nur umgekehrt: Der mächtige Barbar wischt den Goblin mit seiner Axt beiseite (Wurf 5) ähhhhh....

Es gibt übrigens schon Sword & Sorcery Systeme die ein Crossover zwischen FATE und PbtA darstellen. Barbarians of Lemuria z.B. Crossover in dem Sinne, dass es die 2d6 Systematik (9+ = Erfolg) mit Tags (ähnlich wie bei City of Mist) kombiniert. Wobei die Tags eigentlich Professionen sind, die einem sehr einfachen Lifepath-System entspringen. Die Ähnlichkeit zu Aspekten ist extrem hoch. Es gibt auch Heropoints. Damit ist das System gefühlt näher an FATE als an Dungeon World.

Näher an World of Dungeons ist dagegen Vagabonds of Dyfed. Mittlerweile als pdf und Print on Demand erhältlich. Es hat deutlich weniger Crunsh als BoL, die Tags werden einfach aus der Charakterbeschreibung (also narrativ) erzeugt und ist gefühlt näher an PbtA.

Solltest Du mit FATE nicht klar kommen, sind beide Systeme einen Blick wert.

Wir haben uns jetzt übrigens nach einigem Hin und Her für Malmsturm by the book entschieden. Einer meiner Spieler sagte: "Ich würde gerne mal erleben, wie FATE wirklich funktioniert. Bishar hat das bei mir nie funktioniert." Und ich so: "Challenge accepted!"

Thaddeus:
@KhornedBeef: Danke für den Hinweis! Der Artikel befindet sich auf Seite 13 des Fate Codex Vol. 3 Issue 4. Sehr lesenswert, wie ich finde!

@DeadOperator: Vielen Dank für Deine Gedanken. Ich habe zwischenzeitlich mal Malmsturm geleitet und zwar als (fast) vanilla. Ich hatte zwar ordentlich Muffensausen vorher, aber die Runde war ein Feuerwerk. Ich plane gerade ab Ende Januar eine Malmsturm Kampagne zu starten, weil ich das Setting einfach überragend gut finde. Dabei werde ich es weitgehend vanilla spielen, allerdings mit PbtA Dogmen im Hinterkopf (vgl. oben zitierter Artikel), was meiner Meinung nach wunderbar geht.

Ich habe inzwischen herausgefunden, was meine ursprüngliche Intention mit diesem Thread war und mir ist auch klarer geworden, was mich an PbtA so fasziniert, nämlich die Eigenart, die Narrative am Laufen zu halten. Früher fand ich das ganz normal, dass bspw. bei einer Talentprobe nur nach dem "Du schaffts es" oder "Du schaffst es nicht" gefragt wurde. In den meisten Fällen führte das aber dazu, dass bei einem Fehlschlag, die Narrative einfach abbrach. Bei einem Erfolg wusste ich: okay, ich bin die Mauer erfolgreich hochgeklettert. Bei einem Fehlschlag passierte eigentlich einfach nichts in der Regel. Zwar gibt es inzwischen in fast allen Systemen irgendwelche Formen von Qualitätsstufen, um zu beschreiben, wie "gut" mir meine Aktion gelungen ist. Aber dies löst das eigentlich Problem nicht wirklich. Ich erinnere mich an extrem langweilige Kämpfe, bei denen einfach nur LP-Pools abwechselnd gegeneinander runtergewürfelt wurden. Dabei waren Narrative und Regeln so weit voneinander abstrahiert, dass auch die Umschreibungen der SL nicht wirklich die Spannung hebten (I'm looking @ you DSA and DnD  ;) )

Das für mich revolutionäre an den GM-Moves bei PtbA ist es, dass jeder Wurf zu einem dramatischen Ereignis wird. Die Regeln entfernen sich von dem ohnehin mehr als fragwürdigen simulationistischen Ansatz hin zu hin zu der Frage: Mache ich (Spieler) einen Zug oder die SL? Es geht also nicht mehr darum, ob mir eine bestimmte Aktion gelingt, sondern darum, ob ich oder die SL die Dramatik weiterentwickelt.

Fate ist ein System, welches grundsätzlich dem klassischen Ansatz geschafft oder nicht geschafft folgt, auch wenn es Ergebnisse in unterschiedlichen Nuancen zulässt. Es ist aber flexibel genug, sich an PbtA anzuschmiegen und seine Vorzüge in sich aufzunehmen. Das hat auch in meinem Debut-Abenteuer Malmsturm ziemlich gut geklappt...

KhornedBeef:

--- Zitat von: 1of3 am 30.12.2018 | 05:09 ---Faszinierend. Kann man diesen Artikel irgendwie bekommen? Fatekodex klingt so als würde ich den Rest eher nicht brauchen.

--- Ende Zitat ---
Quickstarts und Artikel um Fate herum, nichts unverzichtbares. Aber Denkanstöße zu alternativer Anwendung des Systems.
Der Artikel beschreibt verschiedene Möglichkeiten, die Rolle von Kosten zu stärken. Was ich interessant fand: Schwaches Reizen, also solches, das nur Unannehmlichkeiten und temporäre Hindernisse einführt, führt nicht bloß zu einer Fatepunktschwemme, es verpasst auch die Chance, das Profil von Charakteren zu schärfen, indem es die Spieler zwingt zu entscheiden, was sie (der Charakter) für ihren Erfolg opfern würden. Aus dem Grund nutzt der Autor auch die Aufforderung zu Selbstreizen, statt dass er reizt, wenn ein Spieler keine Fatepunkte zum Ablehnen mehr hat. Wenn der Spieler nicht mehr Ablehnen kann, hat nicht er entschieden, was der Charakter opfert.

DeadOperator:
Cool, das macht mir Hoffnung für die eigene Runde. Am 12.01. geht es los.

Ich habe jetzt auch schon mehr von Malmsturm (Fundamente) gelesen. Ein verdammt gutes Buch!

nobody@home:

--- Zitat von: Thaddeus am 30.12.2018 | 20:30 ---Fate ist ein System, welches grundsätzlich dem klassischen Ansatz geschafft oder nicht geschafft folgt, auch wenn es Ergebnisse in unterschiedlichen Nuancen zulässt.

--- Ende Zitat ---

Na ja, wenn ich mir solche Dinge wie Erfolge mit Haken oder den Abschnitt "Wann wird gewürfelt?" auf S. 195 anschaue, dann bin ich mir in diesem Punkt nicht ganz so sicher...und wie bei jedem Spiel kommt's natürlich auch darauf an, um was man eigentlich würfelt.

Ich meine, nehmen wir mal an, mein Charakter will tatsächlich eine Mauer hochklettern. Wenn er den ganzen Tag Zeit hat und dabei nicht gestört wird, wird er's wahrscheinlich schon irgendwann schaffen, da braucht's also die Würfel erst mal gar nicht; will er aber über die Mauer sein, bevor die nächste Wachpatrouille auftaucht und ihn dabei erwischt, dann wird's schon etwas interessanter... ;)

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