Autor Thema: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel  (Gelesen 11815 mal)

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Offline BBB

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #25 am: 21.11.2018 | 20:37 »
Das war ja auch eine der Hauptrichtungen des Eingangsposts. Mir ging es ja gerade darum, aufzuzeigen, wie schwammig der Begriff ist und damit wie ungeeignet, um als Kurzdefinition für den Spielstil einer Gruppe herzuhalten.

Ich fänd es auch spannend mal erklärt zu bekommen, was man unter cineastischem oder cinematischem Rollenspiel versteht, denn bislang kann ich damit auch nicht viel drunter vorstellen. Bin aber recht neugierig.

Das erste mal bin ich auf den Begriff aufmerksam geworden im Pen & Podcast. MaurizioPhilippy, der ja auch hier im Forum aktiv ist, beschreibt meines Wissens den eigenen angestrebten Spielstil als cineastisch. Vielleicht liest er hier ja mit und kanns ich mal dazu äußern?

Was mir bisher untergekommen ist, ist das bewusste Strukturieren von Abenteuern in Episoden und Staffeln, sowie der bewusste Einsatz von herein- und herauszoomen der Perspektive. Das kannte ich beides so nicht, weshalb ich es unter "cinematisch" verbucht habe. Aber sonst...?

Wer würde denn von sich selbst sagen, er oder sie spielt so und kann dann ggfs. beschreiben, was er oder sie damit meint?
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #26 am: 21.11.2018 | 21:03 »
Stellt sich ebenso natürlich die Frage "Warum eigentlich?". Warum sind Kämpfe im Rollenspiel so viel häufiger und anscheinend für das Spiel auch wichtiger als selbst in ziemlich actionlastigen Werken aus anderen Medien (Michael-Bay-Filme vielleicht mal außen vor gelassen)? :think:

Ganz ehrlich?

Mein Eindruck ist, dass das einer der großen Mythen des PnP-Rollenspiels ist. Kämpfe sind viel, viel seltener in den Abenteuern beschrieben, Kämpfe sind viel, viel seltener als z.B. im PC-Rollenspiel (wo die wirklich dauernd kommen) und sogar viel, viel seltener als in einer leicht actionreichen Superheldenserie.

Wenn ich mir die tollen Cover von Rollenspielen ansehe, wo cool gekleidete Personen in Actionszenen vor bizarren Hintergründen abgebildet sind, frage ich mich jedes Mal wtf - kann man sowas auch spielen?


Nee, Rollenspiel und Kämpfe? Vielleicht in den 80ern...
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Offline KhornedBeef

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #27 am: 21.11.2018 | 21:40 »
Mythen...you keep using that word...*

 a) wenn ich gucke wieviel ZEIT bei uns mit Kämpfen verbracht wird, dann dürfte das außer bei reinen Actionfilmen durchaus vergleichbar sein. In den Superheldenserien die ich kenne, wird sogar ziemlich wenig gekämpft. Und ich spiele schon kein DnD, weil man da zuviel Zeit mit kämpfen verbringt.

b) Cineastisches Rollenspiel wäre ja Rollenspiel nach Maßstab der Filmkunstliebhaberei, als Abgrenzung zum Kommerzfilm. Äh, Lars von Trier, das RPG, also?  Ja, da wüsste ich auch gerne was der Maurizio meint  ~;D ~;D

*Keine Ahnung was das heißen soll ? Inigo Montoya - Anspielung, "The Princess Bride", toller Film
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #28 am: 21.11.2018 | 22:05 »

b) Cineastisches Rollenspiel wäre ja Rollenspiel nach Maßstab der Filmkunstliebhaberei, als Abgrenzung zum Kommerzfilm. Äh, Lars von Trier, das RPG, also?  Ja, da wüsste ich auch gerne was der Maurizio meint  ~;D ~;D


 ;D Ja, war mir auch damals aufgefallen.
Aber letzten Endes ist es egal, wie man es nennt, ich wüsste einfach gern was gemeint ist.

Wäre beispielsweise die Einteilung in Handlanger und Endgegner a la 7te See etwas, dass cinematisch ist? Also ein Spielmechanismus, der Schwertfutter vorgibt?
Ernst gemeinte Frage...
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Offline nobody@home

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #29 am: 21.11.2018 | 22:32 »
;D Ja, war mir auch damals aufgefallen.
Aber letzten Endes ist es egal, wie man es nennt, ich wüsste einfach gern was gemeint ist.

Wäre beispielsweise die Einteilung in Handlanger und Endgegner a la 7te See etwas, dass cinematisch ist? Also ein Spielmechanismus, der Schwertfutter vorgibt?
Ernst gemeinte Frage...

Klingt recht ähnlich wie die mir vertrauteren Einteilungen bei beispielsweise Fate oder Barbarians of Lemuria...also würde ich mal sagen, ja. "Namenlose" NSC, Schergen, Gesindel, Minions, oder wie auch immer man sie jetzt nennen will kriegen ihre schwächeren Spielwerte und sind insbesondere schneller wegmoschbar als "richtig echte" Charaktere nicht in erster Linie, weil das jetzt mit irgendeiner zwingenden Logik aus der "Realität" der Spielwelt selbst folgt, sondern weil ihnen das Szenario/die SL einfach nur eine Statisten- oder bestenfalls Speerträgerrolle ohne größere dramatische Wichtigkeit zugewiesen hat.

Oder anders gesagt: Goblins (um mal ein gängiges Stereotyp zu nennen) sind nicht Schwertfutter, weil sie klein und schwach sind, sondern sie sind klein und schwach, weil sie Schwertfutter sein sollen. Und umgekehrt gilt natürlich auch: Wenn ein bestimmter Goblin mal nicht in die Schwertfutterkategorie fallen soll, weil er für das Szenario beispielsweise doch eine wichtige Schlüsselrolle spielt, dann hindert ihn bei dieser Vorgehensweise prinzipiell nichts daran, ausnahmsweise doch als vollwertiger Charakter aufzutreten und bei aller Kleinheit und Schwäche trotzdem mal so richtig nach Goblinart vom Leder zu ziehen, ohne gleich beim ersten Kratzer tot umzufallen.

Offline KhornedBeef

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #30 am: 21.11.2018 | 22:42 »
;D Ja, war mir auch damals aufgefallen.
Aber letzten Endes ist es egal, wie man es nennt, ich wüsste einfach gern was gemeint ist.

Wäre beispielsweise die Einteilung in Handlanger und Endgegner a la 7te See etwas, dass cinematisch ist? Also ein Spielmechanismus, der Schwertfutter vorgibt?
Ernst gemeinte Frage...

Nach meinem Verständnis nicht. Handlanger kennzeichnen nicht den Film gegenüber anderen Medien, oder bestimmte Filmgenres gegenüber anderen Genres. Und das wäre für mich das Kriterium für "cinematisch", also "filmartig".
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Offline YY

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #31 am: 21.11.2018 | 22:51 »
Tatsächlich scheint sich die Definition von "cinematisch" bei BTVS ungefähr an Deiner im Eingangsbeitrag zu orientieren, YY, also "keine Hartwurst und irgendwie den Spielfluß flott halten", nur dass Du in Deinen Schlußfolgerungen entwas streng bist.

Die Schärfe war Absicht, um angreifbare Positionen bzw. Reibungspunkte zur Verfügung zu stellen.
Wenn es gar zu zustimmungsfähig formuliert ist, denken sich alle nur "jo, kann man so sehen" und dann kommt nichts mehr  ;)

Als sonderlich cinematisch empfinde ich das jedenfalls nicht. Ich mache das sehr oft allein schon aus der Erfahrung heraus, was sich wirklich auf die Spielpraxis auswirkt und was mehr oder weniger Regelgedöns und sonstiger Zeitfresser zum reinen Selbstzweck ist.
In der Hinsicht sind Rollenspiele mMn ganz oft deutlich weniger zielgerichtet konstruiert oder mechanisch zu Ende gedacht als Brettspiele und da speziell noch mal klassische Wargames.
Grad die großen Regelbrocken mit langer Entwicklungsgeschichte sind gerne mal riesige Anhäufungen von Regeln, die nicht sauber ineinander greifen - da setze ich gerne ad hoc im Spiel oder per Hausregel die Axt an, ohne cinematische Erzählstrukturen oder ein cinematisches Spielgefühl im Hinterkopf zu haben.

Spielerinteresse und -verhalten kommt da noch mal hinzu - und auch wenn ich mich als SL bestimmt nicht in "Erziehungsverantwortung" sehe, weiß ich doch genau, an was sich meine Spieler nicht gewöhnen sollen: an kleinteiligstes Gefummel zum Selbstzweck, Micromanagement von SC-Aktionen und zugehöriges extrem defensives Verhalten gegenüber dem SL. Da habe ich nämlich selbst ganz entschieden keinen Bock drauf.

Die Unterscheidung zwischen speziell cinematischen auf der einen Seite und traditionellen Rollenspielen auf der anderen Seite leuchtet mir eigentlich ein. In der Praxis sind Systeme jedoch meistens eine Art von Mischform oder enthalten Elemente, die beide Spielweisen vereinigen wollen/sollen. Habe ich richtig verstanden, dass die Kritik darauf zielt?

Ja, aber :)
Gegen manche "weichen" cinematischen Elemente wie z.B. Mook-Regeln habe ich meist nichts.
Aber wenn ganz spezifische Tropes mit Spielmechanik nachgestellt werden, ohne darüber nachzudenken, was das für den Rest des Spiels bedeutet - da geht mir gerne mal der Hut hoch.
Beispielsweise die Ausfallregel in DSA3: Die sollte ganz explizit Filmkämpfe nachstellen (und dort speziell "Flynning"-Kämpfe), hat das aber konstruktionsbedingt schon genau nicht gemacht (auch, weil man an dieser einen Stelle mit der LE wohl mal in Richtung D&D-HP gedacht hat) und einen Riesenbruch zum Rest des Kampfsystems dargestellt.
Das ist so ein Moment, wo ich sage: Ganz oder gar nicht, aber nicht diese halbgare Mischung.

Edit:
An anderen Stellen kommt man im Hinblick auf Pacing, Dramaturgie u.Ä. an scheinbar "filmverwandten" Überlegungen fast nicht vorbei, aber die gehen dann auch wieder in die allgemeine Richtung, was gute Erzählungen ausmacht.
Am Meisten stört mich wohl, wenn im Kleinen starke cinematische Elemente eingebracht werden, ohne das große Ganze darauf auszurichten.
Also plot- und pacingmäßig "traditionell" verzetteltes, vor sich hin dümpelndes Spiel mit enorm in Richtung Film durchstilisierten Kämpfen inklusive Plot Armor und Allem, was da noch so dran hängt.
Da sitze ich als Spieler nur noch dabei und denke mir "was mach ich hier eigentlich?" - das passt für mich überhaupt nicht zusammen.

1) Auch in cinematischen Spielen können durch Kämpfe Ressourcen aufgebaut oder abgebaut werden, die sich auf den dramatischen Endkampf auswirken.

Ja, das geht ja sogar mit dem einen oder anderen Actionfilm ganz gut zusammen, solange man dabei im Hinterkopf behält, dass man für die Ausrichtung des Endgegners dann auch nicht von einer frischen Heldengruppe ausgehen kann.

Diese Betrachtung einer "Gesamtgefährlichkeit" über das ganze Abenteuer hinweg gefällt mir insgesamt nicht recht (auch wegen der fast zwingenden Nähe zu Combat as Sport), aber nicht wegen der möglichen cinematischen Verknüpfung ;D

Und könnte es vielleicht rein zufällig irgendwie ganz vage und entfernt damit zusammenhängen, daß sie sich ursprünglich eben aus Kampfspielen entwickelt haben -- die nun meistens ihrerseits auf die sich im Kampf quasi mit abspielende "Geschichte" gar nicht großartig achten und außerdem meistens nach einem Gefecht schon wieder vorbei sind, wenn man nicht gerade eine dedizierte ganze Militärkampagne (hmmm...) durchzieht? 8]

Diese historische Herleitung halte ich mittlerweile für deutlich überbewertet.
Mehr als genug Spiele entscheiden sich "frei" und bewusst für einen Kampffokus und nicht, weil man das ja schon immer so gemacht hat.
Und dazu zählen auch die kampflastigen cinematischen Spiele, die sich die direkte Verbindung zu den Wargame-Vorläufern des Rollenspiels sicher nicht nachsagen lassen müssen.

Wäre beispielsweise die Einteilung in Handlanger und Endgegner a la 7te See etwas, dass cinematisch ist? Also ein Spielmechanismus, der Schwertfutter vorgibt?

Ja, das ist - zumindest in 7te See - ein typisch cinematisches Element.
Kann auch rein spielmechanischen Hintergrund haben, wenn z.B. (um die leicht vorwurfsvolle, aber griffige Formulierung zu übernehmen) MMO-Mechaniken am Tisch nachgestellt werden. Aber das sieht man i.d.R. ziemlich deutlich am Rest des Systems, wo das her kommt und hin will.

Handlanger kennzeichnen nicht den Film gegenüber anderen Medien, oder bestimmte Filmgenres gegenüber anderen Genres.

Den Actionfilm doch ganz deutlich, oder nicht?
« Letzte Änderung: 21.11.2018 | 23:00 von YY »
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #32 am: 21.11.2018 | 22:58 »
[...]
Den Actionfilm doch ganz deutlich, oder nicht?
Nicht. Da bin ich ziemlich überzeugt, aber drösel mir ruhig auf, wenn ich falsch liege. Ich will jetzt nicht den Grafen von Monte Christo rauskramen oder sowas, aber ich wette in der Pulp-Literatur seit den 30ern gibt es reichlich Handlanger, die die Hauptfiguren bestenfalls verlangsamen. Oder seh ich das falsch? Foot-Clan bei den Turtles? Statisten im Theater? Wenn das qualitativ was anderes ist, lasse ich mir das aber gerne demonstrieren.
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #33 am: 21.11.2018 | 23:16 »
Der Actionfilm hat doch Pulp als eine seiner Wurzeln.

Andersrum wird es vielleicht deutlicher:
Welche Filmgenres haben denn explizit keine Mooks?
Das sind dann auch jene, die als Vorlage meist nicht gemeint sind, wenn man von Cinematik spricht.
Schwermütige Schwedenkrimis, Historiendramen u.Ä.

Daher sage ich ja: "wie im Film" ist viel zu breit, kann nur viel zu breit sein und gemeint ist offensichtlich eine ziemlich spezifische Sparte.
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #34 am: 21.11.2018 | 23:18 »
Was mich hier stört, ist ehrlich gesagt der Fokus auf Kämpfen sowie auf physische Bedrohung der Protagonisten. Wenn man Das Fenster, durch das man blickt, zur Schießscharte verengt, kommen natürlich auch Ansichten heraus, nach denen Fail Forward bedeutet, dass es sich um "Anscheins-Scheitern" handelt, oder dass an Rückschlägen irgend etwas geplant wäre. Beides ist falsch.

Zum einen gibt es neben HP und eigenem Leben einen ganzen Haufen Sachen, die so ein Protagonist unterwegs verlieren könnte, zum anderen sind Systeme mit Fokus auf cinematisches Spiel als Untergruppe deskriptiver und dramatischer Rollenspiele üblicherweise nicht auf lineare, geplante Handlungsverläufe ausgerichtet und dementsprechend mit umfangreichen Mitteln zum Player Empowerment ausgestattet. Fail Forward ist zunächst mal nichts weiter als eine Zusicherung, dass es auch nach heftigen Niederlagen weiter geht und die Handlung nicht durch Scheitern welcher Art auch immer gestoppt wird. Keine Flaschenhälse, kein unerwünschter Tod der Protagonisten. Demütigungen, bleibende phyische Verletzungen, Verlust von nahestehenden Personen oder wichtigen Objekten, das Infragestellen der Werte und Ansichten der Charaktere, das ist alles immer noch drin.
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #35 am: 21.11.2018 | 23:27 »
@CK: Da ja ca. 2/3 der Leute nicht mal den Begriff einordnen können, welche Systeme sind das denn, bei denen das üblich ist?
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #36 am: 21.11.2018 | 23:51 »
Wenn man Das Fenster, durch das man blickt, zur Schießscharte verengt, kommen natürlich auch Ansichten heraus, nach denen Fail Forward bedeutet, dass es sich um "Anscheins-Scheitern" handelt, oder dass an Rückschlägen irgend etwas geplant wäre.

Da habe ich fail forward missverständlicherweise zur Filmperspektive geschoben.
Im Film ist jedes Scheitern des Helden wie alles andere auch geplant und damit nur Schein. Es wird ja gerade der Abbruch der Handlung in Aussicht gestellt, obwohl jedem rational bewusst ist, dass nicht nach 30 Minuten das Bild schwarz wird und man den Rest der Laufzeit absitzen muss.

Dass fail forward im Rollenspiel dagegen ungeplante Verläufe beinhaltet und ermöglicht, ist mir klar.
Aber analog zum Film ist "starkes" fail forward im Rollenspiel die zwingende Abkehr vom (extremen) herausforderungsorientierten Spiel, eben weil es die Garantie ist, keine harten Abbruchbedingungen der Handlung zu setzen. Der Filmheld kann genau so wenig vorzeitig und ungewollt scheitern wie der immer weiter "vorwärts scheiternde" SC. 
Im Vergleich zu endgültigem, nicht mehr verhandelbarem Scheitern und einem zwingenden Abbruch der Handlung ist alles andere aus Herausforderungs-Perspektive natürlich "unechtes" Scheitern.

Fail Forward ist zunächst mal nichts weiter als eine Zusicherung, dass es auch nach heftigen Niederlagen weiter geht und die Handlung nicht durch Scheitern welcher Art auch immer gestoppt wird.

Das ist der Knackpunkt.
"Richtig", d.h. konsequent cinematische Spiele haben ja das Kernproblem gar nicht, dass sie gleichzeitig auch noch herausforderungsorientiert sein wollen.
Herausforderungsorientierte Spiele brauchen das endgültige Scheitern (inklusive einem harten Stoppen der Handlung) als echte Möglichkeit und können umgekehrt genau deswegen fail forward höchstens halbherzig umsetzen.
Gerade hier beißen sich diese zwei Richtungen massiv und dazu sage ich: Man kann diese Spielstile an sich schon nicht gleichwertig mischen, also sollte man es auch nicht mit den zugehörigen Spielmechaniken tun.

Meine Kritik richtet sich nicht gegen cinematische Spiele, sondern gegen (meist durch Dritte eingebrachte) cinematische Elemente im "konventionellen" Rollenspiel. Das funktioniert nicht, auch wenn man sich das gerne mal einredet. Da macht man zwingend am anderen Ende Abstriche. Wenn man das ohnehin so will oder einem das schlicht nicht auffällt, könnte mir das natürlich egal sein.
Aber ich frage mich an der Stelle schon, warum man nicht lieber etwas wirklich Geeignetes spielt.   

Edit: Ganz banal formuliert: Wenn ich schon den Charaktertod explizit an ganz bestimmte Vorbedingungen knüpfe, warum mache ich mir dann überhaupt noch die Arbeit mit den zugehörigen Regeln, die ich sowieso gerade mit einem Federstrich außer Kraft gesetzt habe?
Höchstens, um eine wacklige Illusion aufrecht zu erhalten.
« Letzte Änderung: 21.11.2018 | 23:57 von YY »
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #37 am: 22.11.2018 | 08:38 »
Eine Illusion wie beim Film, wo nur Stuntglas und Kameratricks statt echter Toter zum Einsatz kommen :)
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #38 am: 22.11.2018 | 08:53 »
Ich habe das meiste hier nur überflogen und habe dennoch eine Frage.

Beim FFG Star Wars, kann es sein das man da versucht beides zu vermischen? Also sowohl herausforderungsorientiert als auch cinematisch?

Bei uns hat das Game leider garnicht funktioniert und ich versuche immer noch herauszufinden warum:).
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Offline Lord Verminaard

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #39 am: 22.11.2018 | 09:07 »
Im Film ist jedes Scheitern des Helden wie alles andere auch geplant und damit nur Schein. Es wird ja gerade der Abbruch der Handlung in Aussicht gestellt, obwohl jedem rational bewusst ist, dass nicht nach 30 Minuten das Bild schwarz wird und man den Rest der Laufzeit absitzen muss.

Das ist doch Quatsch. Du tust so, als wäre Scheitern nur "echt", wenn es dazu führt, dass alles zu Ende ist. Also letztlich Charaktertod, oder endgültige Unschaffbarkeit der Mission. Aber erstens geht es nicht immer nur um die Mission, weder im Film, noch im Rollenspiel, und zweitens kann auch ein Scheitern, das der Charakter überlebt, real und bedeutsam sein. Gleiches gilt im Film, der Protagonist scheitert nicht "zum Schein", er scheitert "in echt", muss danach aber weitermachen. Dies ist Teil der Handlung, und bei einem guten Drehbuch ist es auch bedeutsam, für das weitere Geschehen, und für die Entwicklung des Protagonisten. Es ist nicht egal, es hat Konsequenzen.

Klar, bei einem Hollywood-Blockbuster rechnet man mit einem Happy End, aber der Weg ist doch das Ziel, man guckt den Film ja nicht, weil man so gespannt ist, ob James Bond diesmal gewinnt. Und genau so ist es auch im erzählerischen Rollenspiel, wobei unbenommen bleibt, dass es durchaus auch mal alles den Bach runter gehen kann. Und es ist ja übrigens umgekehrt auch nicht so, dass bei taktischem Rollenspiel in jeder zweiten Runde die Spieler scheitern, nä? ;)
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #40 am: 22.11.2018 | 09:26 »
In Actionfilmen zittert man ja  mit den Hauptfiguren mit, weil sie immer in scheinbarer Lebensgefahr sind. Eine Restunsicherheit- vielleicht sterben sie doch?- reicht aus, um beim Zuschauer für Spannung zu Sorgen.
Manchmal fürchtet man auch um die Liebsten der Helden, weil die entbehrlicher sind.
Und Rache ist immer eine tragfähige Motivation für weitere Filme.
Im Rollenspiel fehlt einem Spieler dagegen jede Restunsicherheit im Kampf, wenn er weiß, dass er nach Regeln sicher nicht sterben kann.
Will ich den Spieler nicht gänzlich in Sicherheit wiegen, muss ich eigentlich ein tödliches System spielen,  und falls der Ernstfall eintritt, geschickt schummeln oder Handwedeln.

Mir kann aber niemand erzählen, dass für einen Spieler Kämpfe genauso spannend sind, wenn er weiß,  dass seine Figur nach Regeln nicht sterben kann.

Um seine Ausrüstung oder irgendwelche Punkte zu fürchten, mag bei manchen auch für Spannung sorgen. Aber es ist nicht die gleiche Art von Spannung wie im Kino. (Wo man das Drehbuch nicht kennt)
Und erst Recht nicht die gleiche Art von Spannung, wie sie ein Kampf normalerweise hätte.
(Waffen können im Reallife Menschen töten. Da geht es um Leib und Leben)

Edit. Spannung entsteht idR. durch Unsicherheit.
Im Kino - kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil ich das Drehbuch nicht vorher kenne. Und weil der Held ständig in Situationen gerät, die ihn umbringen könnten.
Im Rollenspiel- kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil es kein Drehbuch gibt, weil auch der Zufall über Sieg und Niederlage entscheidet, und weil die Möglichkeit des Todes auch nach Regeln zumindest  gegeben ist.

Ist letzteres nicht der Fall, kann es auch schwerlich jemals ein Duell auf Leben und Tod geben.(Wie in gutem Actionkino). Die Gegner, die nach Regeln sterben können, werden immer im Nachteil, quasi nie ebenbürtig sein. Dadurch entsteht mMn. immer ein Ungleichgewicht.

Gutes Actionkino lebt von Unsicherheit.
Diese durch Regeln, die den Figurentod von vorneherein ausschliessen, zu nehmen, ist mMn. daher Contra Actionkino.
Das lebt ja vom Adrenalin Rausch.

Edit 2.
Ansonsten verzichte ich halt als Spieler auf " Todesangst" in Kämpfen (Erlebnis ). Sondern stelle  Kämpfe eher in Actionfilm Art nach. Statt den "Film "hautnah" zu  erleben, mit all der Unsicherheit, betrachte ich eine Kampfszene aus emotional sicherer Entfernung, die mir vielleicht nicht den unmittelbaren Nervenkitzel wie im Kino gibt, sondern mich eher motiviert, für den Helden eine coole Szene zu "schreiben". (Wie sie auch fürs Kino geschrieben worden wäre)

« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 10:12 von Issi »

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #41 am: 22.11.2018 | 09:55 »
@CK: Da ja ca. 2/3 der Leute nicht mal den Begriff einordnen können, welche Systeme sind das denn, bei denen das üblich ist?

Bei denen was üblich ist?
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #42 am: 22.11.2018 | 09:58 »
Im Kino - kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil ich das Drehbuch nicht vorher kenne. Und weil der Held ständig in Situationen gerät, die ihn umbringen könnten.
Im Rollenspiel- kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil es kein Drehbuch gibt, weil auch der Zufall über Sieg und Niederlage entscheidet, und weil die Möglichkeit des Todes auch nach Regeln zumindest  gegeben ist.

Da gibt es auch im Kino eine riesige Spannbreite, von Action-Thrillern bis hin zu stumpfen Ballerfilmen, bei ersterem kann der Hauptheld durchaus sterben, bei letzteren ist jedem klar, dass der Held nicht stirbt. Die Spannung entsteht durch tolle Actionszenen, in der die Kämpfer glänzen dürfen.

Und genauso ist das doch auch im Rollenspiel. Hier gibt es doch auch nicht nur "entweder realistisch oder cinematisch". Spiele ich cinematisch reicht die Palette von...

- den Helden kann prinzipiell gar nichts passieren

... bis hin zu ...

- Mooks in Überzahl können den Helden duraus gefährlich werden.

Die Frage ist, wie ein Rollenspiel abseits der Kampfregeln das Umfeld organisiert. Heißt 0TP gleich tot? Habe ich die Chance, aufzugeben? Kann ich mich zurückziehen? Spannung entsteht für mich nicht unbedingt dadurch, dass meine Figur sterben könnte, sondern eher dadurch, welche Konsequenzen sie hinnehmen müsste. Den einfachen Charaktertod empfinde ich  als eher langweilig.
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Offline Issi

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #43 am: 22.11.2018 | 10:32 »
Da gibt es auch im Kino eine riesige Spannbreite, von Action-Thrillern bis hin zu stumpfen Ballerfilmen, bei ersterem kann der Hauptheld durchaus sterben, bei letzteren ist jedem klar, dass der Held nicht stirbt. Die Spannung entsteht durch tolle Actionszenen, in der die Kämpfer glänzen dürfen.

Und genauso ist das doch auch im Rollenspiel. Hier gibt es doch auch nicht nur "entweder realistisch oder cinematisch". Spiele ich cinematisch reicht die Palette von...

- den Helden kann prinzipiell gar nichts passieren

... bis hin zu ...

- Mooks in Überzahl können den Helden duraus gefährlich werden.

Die Frage ist, wie ein Rollenspiel abseits der Kampfregeln das Umfeld organisiert. Heißt 0TP gleich tot? Habe ich die Chance, aufzugeben? Kann ich mich zurückziehen? Spannung entsteht für mich nicht unbedingt dadurch, dass meine Figur sterben könnte, sondern eher dadurch, welche Konsequenzen sie hinnehmen müsste. Den einfachen Charaktertod empfinde ich  als eher langweilig.
Naja, ich würde behaupten, dass selbst in Filmen, in denen der Held relativ sicher nicht stirbt, die Spannung von der Restunsicherheit kommt, dass man sich eben nur zu 99% sicher sein kann.
Hätte man zuerst Teil 2 geschaut, in dem der Held noch lebt, und dann erst Teil 1.Dann würde man bei Teil 1 wohl etwas weniger Nervenkitzel empfinden. Den größten Nervenkitzel hat man vermutlich  wenn man gar nicht weiß, ob es einen zweiten Teil überhaupt gibt.
(Nicht umsonst sind Leute,die vorspoileren, oft nicht sehr beliebt.....  ~;D)

Ansonsten ja, es geht um Konsequenzen, die man fürchtet.
Für viele wäre Verlust der Figur schlimm genug, weil das quasi erst mal einem Ausscheiden im Spiel gleichkommt.
Andere Konsequenzen könnten je nach Spieler natürlich noch schlimmer sein. Vor allem dann, wenn die Figur dadurch ebenfalls unspielbar wird. (Dieb verliert beide Hände z. B. ) Aber weiterlebt.
Das kommt einem Charaktertod schon ziemlich nahe.
Alles was für die Figur nur einen Rückschlag bedeutet, der sie weiterhin spielbar macht, ist dagegen nicht ganz so schlimm.
Und im besten Fall taugt es für die Charakterentwicklung.

Nur das letztere ersetzt halt mMn. trotzdem nicht die Spannung in einem Kampf. (Die normalerweise da wäre)


Edit. Für mich wäre einfach die entscheidende Frage: Will ich selbst Action erleben ?(Adrenalin )
 Oder will ich meinen Helden lieber coole Szenen schreiben? (Mit einer Helden Lebensversicherung - Nach Actionkino Art)
Beides sind sehr unterschiedliche Spielarten und Erlebnisse.
Die Perspektive des Spielers auf seine Figur ist mMn. unterschiedlich.
« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 10:49 von Issi »

Offline Crimson King

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #44 am: 22.11.2018 | 10:53 »
Ein Blockbuster-Kinofilm sollte in der Lage sein, den Zuschauer emotional in die Fiktion hineinzuziehen, Immersion sowie Identifikation mit dem/den Protagonisten aufzubauen. Gelingt dem Film dies, gibt es so etwas wie eine Restunsicherheit nicht, weil man eben nicht mehr im Kinosaal sitzt und von außen auf die Handlung schaut mit dem rationalen Verständnis, dass am Ende doch mindestens fast alles wieder gut wird, sondern diese Distanz sich auflöst. Wir schauen ja schließlich in einen eskapistischen Kinofilm und kein Brecht'sches episches Theater.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Issi

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #45 am: 22.11.2018 | 11:03 »
Ein Blockbuster-Kinofilm sollte in der Lage sein, den Zuschauer emotional in die Fiktion hineinzuziehen, Immersion sowie Identifikation mit dem/den Protagonisten aufzubauen. Gelingt dem Film dies, gibt es so etwas wie eine Restunsicherheit nicht, weil man eben nicht mehr im Kinosaal sitzt und von außen auf die Handlung schaut mit dem rationalen Verständnis, dass am Ende doch mindestens fast alles wieder gut wird, sondern diese Distanz sich auflöst. Wir schauen ja schließlich in einen eskapistischen Kinofilm und kein Brecht'sches episches Theater.
Aber gerade wenn die Immersion gelingt, entsteht die Restunsicherheit überhaupt.
Nehmen wir an, du schaust einen Film, bei dem relativ klar ist, dass die Hauptfigur bis zum Ende  überlebt. (Weil klassischens Hollywood/ Marvel Action kino z. B. )Dann entstehen die Zweifel daran erst, wenn du wirklich in der Figur drin bist, und die gefährlichen Situationen mit ihr miterlebst.
Je besser die Immersion, desto größer die Angst (vielleicht schafft sie es ja doch nicht. )

Edit.
Allgem.
Man muss halt abwegen, was einem wichtiger ist.
Figurentod ist immer Scheiße,  für die Spieler, keine Frage.
Aber will ich, nur um das zu vermeiden, wirklich auf Kämpfe ausweichen, die auch nach Regeln für die SC sicher nicht mehr tödlich sind?
Das ist halt ein Unterschied im Spielgefühl bei Kämpfen und für manche ein zu hoher Preis
« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 11:20 von Issi »

Offline Jiba

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #46 am: 22.11.2018 | 11:17 »
Und warum sollte ich das auf gleiche Weise nicht auch bei einem Rollenspiel können, dieses Hineinversetzen, obwohl ich weiß, dass meine Figur überleben wird?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #47 am: 22.11.2018 | 11:29 »
Und warum sollte ich das auf gleiche Weise nicht auch bei einem Rollenspiel können, dieses Hineinversetzen, obwohl ich weiß, dass meine Figur überleben wird?
Frag das mal Leute, die länger einen Spielleiter hatten, der notfalls per Würfeldreh dafür sorgt, dass ihnen nichts passiert.
Ich hatte mal so einen Spieler am Tisch. Er dachte, er kann seine Figur zum Spaß nur mit ner Steinschleuder bewaffenen, denn dem SC kann sowieso nichts passieren.
SL machen das überall so, das wäre so üblich.
Als er dann erfuhr, dass SC unter Umständen eben doch sterben können, auch nach System, ist er erstmal aus allen Wolken gefallen. War ein richtiger Schock.
Die Art zu spielen hat sich danach sehr verändert -ins positive. Welt und Gegner wurden danach ernst genommen.
Aber das ist nur ein Beispiel unter vielen.
Ich beobachte da wirklich Unterschiede, was die Einstellung zur Spielwelt betrifft.
Sobald man die Gegner auch ernst nehmen muss, ist das der Immersion mEn. eher förderlich als unförderlich.
« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 11:32 von Issi »

Offline YY

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #48 am: 22.11.2018 | 11:33 »
Das ist doch Quatsch. Du tust so, als wäre Scheitern nur "echt", wenn es dazu führt, dass alles zu Ende ist. Also letztlich Charaktertod, oder endgültige Unschaffbarkeit der Mission.

Diese Perspektive muss ich an der Stelle einnehmen, um den Punkt zu verdeutlichen, wo die beiden Richtungen unvereinbar sind bzw. werden.
I.d.R. geht es ja auch dabei regelmäßig nicht um den Charaktertod, sondern "nur" um eindeutig gesetzte Ziele.
Auch nach einem gescheiterten Abenteuer kann es für den Charakter weitergehen, aber der emotionale Zustand der Spieler ist im Vergleich von starkem fail forward und einem solchen Scheitern doch ein deutlich anderer.

Das war übrigens einer der für mich ganz starken Punkte an meinem alten DSA-Umfeld:
Da wurden öfter vor dem Finale die Köpfe zusammengesteckt, um zu entscheiden, ob man das angesichts der aktuellen Situation überhaupt versucht.
Und dann gab es alles, von Minimallösungen und Korrekturversuchen abseits des nicht angetretenen Finales über kollektives Aufgeben und Abziehen mit allen ingame-Konsequenzen (aber halbwegs heiler Haut) bis zum (sozusagen poker-artigen) Ausstieg Einzelner und folgendem Rest-TPK und immer wieder auch mal die goldenen Momente, wo es die verbliebenen Helden doch noch trotz aller angehäuften Schwierigkeiten in Unterbesetzung geschafft haben.

Das ist als Spielstil freilich etwas eigen, hat aber auch seinen ganz eigenen Reiz. Und funktioniert nur, wenn der SL dann auch durchzieht. Mit fail forward, Würfeldrehen, Gegner hinter den Kulissen "zurechtstutzen" u.Ä. zerstört man das.

aber der Weg ist doch das Ziel, man guckt den Film ja nicht, weil man so gespannt ist, ob James Bond diesmal gewinnt.

Ganz genau.
Ich bin da auch deutlich nicht bei Issi in Sachen Restunsicherheit, erst recht nicht weit vor dem Finale.
Davon ab gibt es Actionfilme, die ich Dutzende Male gesehen habe und immer noch genießen kann...und so vergesslich bin ich dann doch nicht ;)

Wenn der Weg das Ziel ist, kann nicht zugleich auch das Ziel das Ziel sein.
Eins von beiden muss ich mindestens deutlich zurückstellen, sie können nicht beide gleichzeitig voll ausgeprägt sein.

Man kann auch einen halbherzigen Mittelweg gehen, was der Normalfall ist und was ich tatsächlich in mindestens einer meiner Runden auch so mache.
Dann muss man aber doppelt und dreifach aufpassen, dass alle die Rahmenbedingungen kennen und wissen, was jeweils Sache ist. In der Hinsicht ist das für mich deutlich anstrengender als eines der beiden Extreme. 
Und deswegen nervt es mich auch so, wenn ich in Runden lande, wo das alles nie so richtig aus- und angesprochen unter der Oberfläche rumdümpelt und über kurz oder lang Spieler und SL frontal zusammenrasseln, weil sie von völlig unterschiedlichen Annahmen ausgegangen sind und obendrauf oft genug nicht verstehen, warum sie sich gerade zoffen.
Da ist das sinngemäße "Ich bin auf der Seite der Spieler und SCs können nicht sterben, solange sie nichts wirklich Dummes tun (aber ich sage natürlich kein Sterbenswörtchen, wenn sie gerade dabei sind, etwas aus meiner Sicht wirklich Dummes zu tun, die Spieler sind ja selbst für ihre SCs verantwortlich)" einer der Hauptverdächtigen. So kann ich nicht arbeiten :P ;D


Und es ist ja übrigens umgekehrt auch nicht so, dass bei taktischem Rollenspiel in jeder zweiten Runde die Spieler scheitern, nä? ;)

Das ist ja noch mal ein Thema für sich - bei dem man aber sowieso zu keinem Ergebnis kommt, weil alles auf persönliche Befindlichkeiten hinausläuft.
Jetzt nicht die konkrete Häufigkeit, sondern grundsätzlicher die Frage, ob ein Scheitern wirklich zugelassen wird oder nicht (siehe oben).

Als SL fällt mir da die Bewertung natürlich wesentlich leichter.
Als Spieler bin ich oft genug darauf angewiesen, erst mal daran zu glauben, bis die Illusion durch zu offensichtliche Rettungsmaßnahmen zerbricht - und das ist wieder sehr individuell.
Und die Probe aufs Exempel ist gerade in neuen Runden ein leicht destruktives Verhalten ;)


Gelingt dem Film dies, gibt es so etwas wie eine Restunsicherheit nicht, weil man eben nicht mehr im Kinosaal sitzt und von außen auf die Handlung schaut mit dem rationalen Verständnis, dass am Ende doch mindestens fast alles wieder gut wird, sondern diese Distanz sich auflöst.

Das kenne ich in der Form gar nicht. Film ist immer "nur" Film, auch wenn es natürlich irrationale Aspekte gibt, mit denen man mich in Sachen SoD & Co. eher "rumkriegt".
Ist wohl einer der Faktoren, warum ich in Sachen Film gemessen an meinem Umfeld oft übermäßig kritisch bin - und (siehe Jiba) warum cinematisches bzw. dramatisches Rollenspiel für mich so selten wirklich gut funktioniert und ich in Sachen Cinematik Ansätze wie bei NHKS so sinnvoll finde. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Jiba

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #49 am: 22.11.2018 | 11:48 »
Ist wohl einer der Faktoren, warum ich in Sachen Film gemessen an meinem Umfeld oft übermäßig kritisch bin - und (siehe Jiba) warum cinematisches bzw. dramatisches Rollenspiel für mich so selten wirklich gut funktioniert und ich in Sachen Cinematik Ansätze wie bei NHKS so sinnvoll finde.
Drama funktioniert für dich nicht, weil du nicht immersiv spielst? Verstehe ich das richtig?
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini