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[Erzählt mir von] Armitage Files

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tannjew:
Ich komme leider jetzt erst mit deutlicher Verspätung dazu, ein paar Worte zu den Armitage Files zu schreiben.

Zuerst muss ich sagen, dass ich die Prämisse großartig finde. Hier wurde kritisiert, dass man sich letztlich doch recht allein gelassen fühlt. Das ist sicherlich der Fall, wenn man sonst kein Quellenmaterial verwenden kann.
Ich habe mir den Luxus erlaubt, meine Quellenbücher zu Arkham, Dunwich, Kingsport und Innsmouth zu entstauben sowie nochmal die Klassiker von Lovecraft als Hörbücher/-spiele zu hören. Damit hatte ich eine große Spielwiese und konnte so einige der Hinweise, die man in den Armitage Files findet, in Bezug setzen.
So ausgestattet kann man die Armitage Files optimal ausreizen und sich dabei kreativ austoben. Noch heute sprechen meine Spieler von damals von der roten Box…

Meines Erachtens nach setzen die Armitage Files Spieler voraus, die mindestens gut Englisch verstehen können, besser noch sehr gut, denn die Dokumente sind ein wesentliches Element der Kampagne. Und dabei spielen nicht nur der textliche Inhalt, der nicht immer ganz eindeutig ist und somit Interpretationsspielraum lässt, auch die optische Gestaltung eine wichtige Rolle.
Die Bilder, Kritzeleien und sonstigen Darstellen enthalten ebenfalls (mögliche) Hinweise und sollen beim Grübeln über die Dokumente in die verschiedensten Richtungen lenken. Wenn man, wie ich, die Texte für seine Gruppe ins Deutsche übersetzt fehlt einfach diese optische Komponente. Und das macht sehr viel aus.

Zudem ist das Spiel rund um die Armitage Files stark auf Improvisation ausgelegt. Man muss als SL Spaß dran haben, aber die Spieler müssen genauso Interesse haben von sich aus aktiv zu werden, möglichen Hinweisen nachzugehen bzw. Verknüpfungen zu suchen, die das Rätsel lösen. Es ist also sehr detektivisch, im Gegensatz zu einer echten Detektivgeschichte sind aber Tat und Täter völlig frei in der Entscheidungsgewalt vom Spielleiter.
Im Prinzip sollte es eine Art Ping Pong Spiel zwischen SL und SC werden… wenn sich beide Seiten darauf einlassen können.

Und wie bei einem Ping Pong Spiel muss man am Ball bleiben. Wenn man sehr unregelmäßig spielt und viel von dem vergisst, was bei den letzten Spielterminen ermittelt worden ist, wird es sehr zäh.

Also sehe ich folgende Voraussetzungen, um Spaß an den Armitage Files zu haben:
   - Gute bis sehr gute Englischkenntnisse auf beiden Seiten
   - Umfangreiches Quellenmaterial für Arkham + Region ist griffbereit
   - Spaß am gemeinsamen Improvisieren einer Lovecraft Geschichte
   - Ausreichend Zeit und regelmäßige Spieltermine, um die Ermittlungen bis zum bitteren Ende am Leben zu halten

Scimi:
Was mich da besonders interessiert: Hast du das restliche Material aus dem Abenteuer, also die Orte und NSCs sinnvoll verwenden können? Oder hast du dich da komplett aus deinem erweiterten Quellenmaterial bedient?

tannjew:
Die NSC ja, da habe ich ein paar von verwendet. Die Orte nicht - die sind atmosphärisch beschrieben und wenn ich die auf Deutsch vorliegen hätte wäre es mir womöglich gar in den Sinn gekommen die vorzulesen - aber nicht in Englisch.

Wichtiger Input war für mich, neben den Briefen, die Beschreibung der Armitage Inquiry (hier habe ich so gut wie gar nicht auf die Pegasus Bücher zurückgegriffen) und die Tipps zum Improvisieren, das Beispiel etc.

Ergo hast du Recht, die Armitage Files sind eher ein Werkzeugkasten, aus dem man sich neben der Handouts (Briefe) bedient, den man aber nicht vollumfänglich nutzen wird. Man mag das als Verschwendung betrachten, aber ich halte die Armitage Files auch nicht für mit klassischen Abenteuern vergleichbar.

Ludovico:
Danke euch allen für die Infos. Ich denke, ich werde erstmal die Finger davon lassen.

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