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Charakterwahl für Abenteuerpfad "Der zerbrochene Stern"

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shodan:
Ich brauche mal euren Rat. Ich kann in eine neue Runde mit einsteigen und dort wird aktuell der AP "Der zerbrochene Stern" gespielt. Die Gruppe besteht bisher aus einem Kämpfer (zwei Waffen), einem Schurken (ohne "Fallen finden"???), einem Priester (guter Heiler) und einem Archäologen (Barden). Die Gruppe befindet sich noch recht am Anfang des AP, d. h. Stufe 2.

Frage - welcher Charakter würde hier ergänzend passen und warum? Welche Klassen eignen sich für das Abenteuer am besten? Und welche Talente, Fertigkeiten oder welche Zauber, im Falle eines Magiers, sind von Vorteil?

Ich muss den Charakter bis Dienstag fertig haben ... an sich würde ich gerne einen Magier spielen, aber möchte auch einen Charakter, der "überlebt" und auch seine Fähigkeiten einsetzen kann. Spiele noch in einer anderen Gruppe den AP "Königsmacher" und da wäre ein Magier sowas von überflüssig und er wurde bis Stufe 13 bisher nicht wirklich vermisst ;-)


Freue mich über eure Ratschläge und eigenen Erfahrungen mit dem Abenteuer (und was ihr im Nachhinein hättet besser machen wollen bei der Charakterwahl). NATÜRLICH alles ohne Spoilern vom eigentlichen Abenteuer, sonst nehme ich mir hier den Spaß.

Sethomancer:
Meiner Erfahrung nach wird ein Magier meist erst ab der 5.-6. Stufe tatsächlich nützlich, bis dahin hält man sich im Hintergrund und benutzt eine leichte Armbrust. In höheren Leveln rockt der Magier dafür umso mehr. Die meisten Fertigkeiten die ein Magier einsetzt (sinnvolllerweise) sind seine Wissenssachen und da stinkt er gegen einen Barden einfach ab.
Tatsächlich würde ich Dir raten entweder einen Blaster-Magier, der viel Schaden austeilt (So per Feuerball und ähnlichem) oder einen Beschwörer zu bauen, beide rocken im Kampf ganz gut.
Persönlich neige ich eher zum Hexenmeister (Sorcerer), der meinem Gefühl nach etwas mehr kann

Luxferre:
Pro Hexenmeister  :d

Arkane Blutlinie und so viele Zusatz-Spellslots wie nur geht abheimsen.
Familiar: Mephit + Use Magic Device ... tadaa, zweiter Sorc an der Backe  :d

Der AP ist sehr kampflastig und einige Encounter sind schon richtige Brocken. Da ist so ein Hexenmeister eine sehr gute Bereicherung.

Sethomancer:
Alternativ:

Sylvanische Blutlinie + das Talent, was den Tiergefährten als vier Klassenlevel höher wirken lässt (im Englischen heißt es Boon Companion und ist aus den Ausbauregeln Wildnis)
Als Tiergefährte nimmt man dann entweder eine große Miezekatze oder einen Roc (ja, der geht als Tiergefährte) und spezialisiert sich selbst auf Beschwörungsmagie.
Ist eine übel gute Combo, den Tiergefährten quasi als Tank aufbauen, sich dann dahinter verstecken und Battlefield-Controll mit Summonings machen.

AlucartDante:
Hm der Boon Companion kann doch eh nicht höher als dein Level sein, richtet sich doch eher an Ranger. Ich würde vom Summoner abraten. Es nervt einfach alle am Tisch, wenn du oder der SL für alle deine 87 Ratten würfeln müsst.

Was ist denn mit den Fallen? Ich kenne Runden, bei denen man das nicht in der Gruppe braucht, aber es gibt auch Runden, die das unbedingt braucht? Bin etwas überrascht, dass das euer Schurke nicht kann?

Falls ihr es braucht, wäre doch ein Arcane Trickster das richtige. Fallen und Wizard, du verlierst nur ein Zauberlevel Rogue mit dem Feat Hinterhältiger Angriff. Bist dafür aber deutlich vielseitiger, hast jede Menge Skills und nen hinterhältigen Angriff Zusatzschaden bei deinen Zaubern.

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