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Erste Malmsturmrunde - ein Bericht

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Thaddeus:
Moinsen,

ich danke Euch für Eure Antworten, das hilft mir schon sehr weiter.


--- Zitat ---1. Es gibt keine Schadenspunkte in FATE, Sress ist tatsächlich etwas anderes. Denn er muss nicht in einer Konsequenz enden
--- Ende Zitat ---
Das verstehe ich leider nicht...

Mal ein Beispiel: Ein SC will durch ein Haus rennen, aber es steht in Flammen. Wie ließe sich dieser Aspekt vernunftig regeltechnisch verwursten?

Bspw: Gegen den Spieler reizen (?), also gib einen Fate-Punkt aus oder Du kriegst Schaden var. 1: 2 Punkte körperlicher Stress, var. 2: Die leichte (körperliche) Konsequenz: angesengte Haut.

Oder: Du kannst durch das Haus rennen, aber nur gegen eine Überwindenprobe der Schwierigkeit X. Aber was ist, wenn die Probe scheitert? Also eine -1 oder eben nur ein Erfolg mit Haken? Kann der Haken dann nicht Schaden sein? Aber dann: wie viel? Oder kann ich dem Spieler auch einfach eine Konsequenz anheften: versengte Kleidung?

Nordwaldwolf:
Sowas geht mE einfacher auch mit dem Feuer als Charakter, also das Feuer greift zum Beispiel mit +4 an und der durchrennende Charakter verteidigt mit Athletik; ggf. auch als Wettstreit also mehrere Proben, wenn man es etwas ausdehnen möchte.

LordBorsti:

--- Zitat von: Thaddeus am 14.12.2018 | 16:37 ---...
Mal ein Beispiel: Ein SC will durch ein Haus rennen, aber es steht in Flammen. Wie ließe sich dieser Aspekt vernunftig regeltechnisch verwursten?
...

--- Ende Zitat ---

1) Aspekte sind wahr

Das Haus steht in Flammen, das hat Einfluss auf die Geschichte. Durch ein Haus zu rennen ist normalerweise nicht sehr riskant, erfordert also keinen Wurf. Du willst durch ein brennendes Haus rennen? Das ist verdammt Riskant, da muss gewürfelt werden. Aspekte können dir als SL einen Hinweis geben, ob eine Handlung einen Wurf erfordert oder nicht.
Wenn ein Aspekt als Hindernis für eine Handlung erscheint, ist das ein guter Hinweise einen Wurf zu fordern.

2) Aspekte helfen beim Festlegen von Schwierigkeiten (aka passiver Widerstand)

Faustregel: Standardmäßig wird gegen eine Schwierigkeit von +0 (Mäßig) oder +1 (Durchschnittlich) gewürfelt, die heißen nicht umsonst so. Wenn du eine höhere Schwierigkeit forderst, solltest du das als SL vor den Spielern kurz begründen. Du solltest das mit Blick auf die Dramatik aber auch mit Blick auf die Umstände in der Geschichte tun.
Deine Charaktere sind mitten im Finale, der Puls ist hoch, es bleibt wenig Zeit zum Überlegen, es steht viel auf dem Spiel? Erhöhe die Schwierigkeiten, um der Szene noch eine Prise mehr Drama zu geben.
Der Charakter versucht durch ein "brennendes Haus" zu rennen. Das klingt ziemlich riskant. Ich würde mindestens +2 oder +3 als Schwierigkeit ansetzen. Generell verwende ich als Faustregel: pro Aspekt, der eine Handlung negativ beeinflussen könnte, erhöhe ich die Schwierigkeit um +2.
Schwierigkeiten kannst du am besten sowohl nach dramatischen Gesichtspunkten als auch noch simulationistischen Gesichtspunkten festlegen. Aus gutem Grund liefert Fate keine Tabellen für sowas. Das Festlegen der Schwierigkeiten ist für dich als SL ein Werkzeug die Dramatik der Szene zu steuern. Niedrige Schwierigkeiten erlauben den Spielern Ressourcen aufzubauen, indem sie bei Überwinden Aktionen und Vorteil erschaffen Aktionen Schübe bzw. freie Einsatze auf Aspekten sammeln. Hohe Schwierigkeiten erfodern von den Spielern Ressourcen auszugeben (Fatepunkte, Schübe, freie Einsätze).

3) Aspekte kann man Reizen und so Komplikationen in die Geschichte einbringen.

Okay, du willst durch das "brennende Haus" rennen? Ich reize den "brennendes Haus" Aspekt. Wenn du das annimmst verlierst du in den Flammen die Orientierung. Du nimmst an? Alles klar, du bist mitten in einem brennenden Haus und weist nicht wo du bist und hast keine Orientierung mehr. Blöde Situation und ganz schön heiß und stickig hier. Was tust du?

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