Hallo zusammen,
nach nun ca. 1.5 Jahren
GURPS Deathwatch ausarbeiten, spielen, testen, feilen, spielen, testen, feilen .... mal eine Bestandsaufnahme.
Als
Disclaimer schicke ich gleich voraus: Space Marines im Allgemeinen und speziell als Teil der
Deathwatch zu spielen hat einen stark militanten Fokus als auch einen over-the-top
tm Anstrich.
Dem entgegen muss ich jedoch gestehen, dass ich selten bei Spielrunden so viel gelacht habe, wie in der satirischen Welt des 41. Jahrtausends.
Warum nochmal
GURPS Deathwatch?
Nach langer (A)DnD Zeit kam ich mit dem WH40k Universum über
Dark Heresy in Berührung. Von dort war der Sprung nicht weit zu FFG's
Deathwatch. Doch das System wußte nicht so recht zu gefallen und viele larger-than-life Elemente wurden meiner Meinung nach sehr technisch umgesetzt (z.B. Horden). Daraus ergab sich ein kleiner Abstecher zu einer
Savage Worlds Konvertierung. Jedoch war mir das System zu grobkörnig (no discussion here plz).
Schließlich höhlt jeder Tropfen den Stein, und ich bin YY's Begeisterung von
GURPS zum Opfer gefallen und habe dem Ganzen einen Versuch gegeben. Wie es sich natürlich als Gelegenheits-Nerd gehört, hatte ich die beiden verfügbaren
GURPS Deathwatch Konvertierungen ignoriert bzw. mich lediglich daran orientiert und voller Sturm und Drang meine eigene hochgezogen.
Wie war der Einstieg in
GURPS?
Anstrengend, befreiend und verspielt zugleich.
Wie vielerorts zu lesen ist, bietet
GURPS einfach alles
tm in optisch sehr nüchtern gehaltenen Büchern. Zunächst galt es herauszuarbeiten, welche Regeln in den ersten Abenden wichtig sind, welche zu detaliert sind oder gar für die Space Marines keine Rolle spielen werden.
So empfand ich
GURPS tatsächlich sehr schnell als ziemlich befreiend: Dadurch, dass es nicht
das Regelwerk gibt, sondern jeder sich seine Elemente herausnimmt, die ihm wichtig erscheinen, sind meiner Meinung nach in der
GURPS Community viele Diskussionen sehr entspannt. Es geht nicht um richtige oder falsche Regelauslegung, sondern lediglich um "Wie würde man folgende Fähigkeit in
GURPS umsetzen." Oft bleibt am Ende ein Würfelwurf von 3W6 unter einem (modifizierten) Zielwert ... und das war es! Geht kaum einfacher!
Zuletzt stellte sich schließlich Verspieltheit ein. Nachdem die Grundlagen verstanden und ein grober Überblick vorhanden war, ging es daran Fähigkeiten, Ausrüstung, Gegner, usw. auszuarbeiten und das mit beliebigem Detailgrad. Oft musste ich mich zurückhalten. Aber das Wissen um die Möglichkeit jederzeit weitere feine Unterschiede erschaffen zu können ist einfach ein unglaublich gutes Gefühl.
Und die Umsetzung von Warhammer 40k bzw. insbesondere der
Deathwatch?
Interessant.
Natürlich heißt es
Convert the setting - not the rules, doch an vielen Stellen hatte ich den Eindruck, dass WH40k viel style-over-substance enthält und genau diese Eigenschaft schwer mit dem stark simulationistischen
GURPS umzusetzen ist.
GURPS bietet sehr viele Informationen zu taktischem militärischem SciFi und beim Abgleich mit WH40k zwecks Umsetzung dachte ich mir an einigen Stellen, dass WH40k einfach Unsinn ist.
Am Ende hat sich meiner Meinung nach ein
bodenständiges GURPS Deathwatch entwickelt, in dem die Spieler ganz klar vor einer Heerschar von Mooks wie der Fels in der Brandung stehen und das gegnerische Feuer bestenfalls den Lack der Power Armour ruiniert, bei ebenbürtigen Gegnern das Überleben schnell zur Glückssache wird, wenn ein Spieler exponiert in der Gegend rumsteht.
Und wie ist es am (virtuellen) Spieltisch gelaufen?
Was ich als Feedback von den Spielern mitgenommen habe, so haben sich die Spielwerte wohl in eine gute Richtung entwickelt.
Wir hatten mit vielen taktischen Elementen gespielt und ich war immer wieder überrascht, dass Spieler danach gefragt und dies gewollt hatten!
So bekam ich den Eindruck, dass es gerne gesehen war, beim Kampf Stellschrauben und taktische Möglichkeiten zu haben, die bei einem One-Shot aufgrund der Vielzahl eher weniger angewandt wurden als jüngst bei unserer Roll20 Runde.
So hatten wir für einen Angriffswurf viele Modifikatoren (Entfernung, Bewegung, Deckung, usw.) berücksichtigt, als auch mit Trefferzonen gespielt was etwas Kopfrechnen als auch mehrere Würfelwürfe erforderte, doch am Ende stand jedes Mal ein starkes Ergebnis fest: Mooks sind direkt weg, der Schaden kann zu Bewußtlosigkeit führen, Gliedmaßen sind unbrauchbar, usw. Dadurch hatte ich stets den Eindruck, dass der
Aufwand eines Würfelwurfes durch das Ergebnis gerechtfertigt wurde.
Allerdings muss ich gestehen, dass ich als GM bei vielen Gegnern durch den Detailgrad stark aufpassen musste. Ich hatte schnell versucht eine Balance zu finden zwischen Mooks, die bei 0 Lebenspunkten einfach weg sind und den wichtigen Gegnern, deren Handeln auch im negativen Bereich weiter ausgespielt wird. Das führt dazu, dass viele
Zustände vergeben und berücksichtigt werden müssen, was wiederum nach kleinen Hilfsmittel schreit (Karten oder Icons z.B. bei Roll20
).
Doch es gefällt mir sehr gut, dass Mooks ihre Daseinsberechtigung haben, weil sie sich schützend vor ihren Meister werfen können und ihr in-der-Schußbahn-stehen zu ordentlichen Abzügen führt.
Wie geht es weiter?
Gute Frage.
Durch die vielen schönen Runden gab es natürlich auch einiges an Rückmeldung, das es weiter umzusetzen gilt bzw. es gibt noch ein paar Elemente von WH40k, die noch Einzug in die Konvertierung finden sollten. Bisher war das Niveau der Gegner relativ schwach (Running Gag mit Genestealern
) und taktisch sehr einheitlich: Sie greifen halt an. Da gibt es die taktischen Ansätze weiter auszubauen, dass z.B. Tyraniden durch Masse glänzen oder Genestealer und Lictoren sehr verschlagen sind und aus dem verborgenen heraus angreifen, dass Tau sehr mobil sind, dass das Adeptus Mechnanicus mit seinen ganzen Implantanten zu weniger Wirksamkeit bei den ganzen Waffen führt und schließlich die Chaos Space Marines, die gleich den Spielern furchtsame Gegner sind.
Weiterhin noch mehr Ausrüstung, da WH40k natürlich von etwas gear-porn lebt, als auch größere Unterschiede zwischen den einzelnen Space Marines in Fertigkeiten, (Dis-) Advanteges und Techniques (Stunts?), die aktuell viel durch copy-paste enstanden sind.
Am Ende bleibt noch etwas Anspruch für mehr Rollenspiel
tm, da die Space Marine Orden natürlich reich an Hintergrund sind und gerade ein Kill-Team ein Schmelztiegel an diametralen Interessen ist, die in einem Sektor agieren, dessen viele Parteien ebenfalls verschiedene Vorstellungen von der Zukunft haben.
Zu guter Letzt noch ein dickes Danke an YY, für die vielen Diskussionen rund um
realitische militärische Einsätze und das darin taktische Agieren.
Viele liebe Grüße
Klaus