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Ist das Gumshoe-System geeignet für spannende Kämpfe?

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Chiarina:
Ich würde sagen, mit NBA hat man alles, was man braucht... (oder sogar mehr als nötig, wenn ich mir meine Gruppe so anschaue).

Gegner mit ordentlich Poolpunkten und einer Maschinenpistole in der Hand lassen jeden Spieler augenblicklich wachwerden. Garantiert!

Die ganzen Sonderfertigkeiten der Vampire und übrigen Monster haben meinen Spielern extremen Respekt eingeflößt. Sie suchen jetzt regelmäßig nach Möglichkeiten, Kämpfe gegen solche Gegner zu umgehen. Wenn das nicht möglich ist, wird´s durchaus spannend.

Für die Brains in der Gruppe gibt´s "tactical fact finding benefits", mit denen man alle möglichen taktischen Erwägungen ins Spiel einfließen lassen kann.

Endlose Kämpfe gegen schwächliche Mooks sind auch nicht so ganz Focus des Spiels. Warum sollte man das machen? Es gibt ja einige Abstufungen, wie man damit umgehen kann:
Gegner wichtig: Behandle ihn wie einen Spielercharakter!
Gegner nicht ganz so wichtig: Ist bei Health 0 ausgeschaltet.
Gegner unwichtig: Hat nur Health 1 - 3
mehrere unwichtige Gegner: Player faced combat (Gegner fallen beim ersten Treffer um, mit der Option mehrere von ihnen beim selben Angriff auszuschalten)

Kurz: Es gibt relativ viele Möglichkeiten Kämpfe gegen schwächliche Gegner abzukürzen und gefährliche Kämpfe dafür aber entsprechend auszuspielen. So sollte es sein, finde ich.

Scimi:
Bei GUMSHOE ist der Kampf nicht in dem Maße ein unabhängiges Minispiel wie in den meisten Systemen, mit eigener Zeitrechnung und eigenen Werten und Ressourcen. Wer dieses Minispiel haben will, wer am Spieltisch erst so richtig aufwacht, wenn die Initiative gewürfelt wird und wer es okay findet, dass die Hälfte seiner Charakterwerte ausschließlich das Kampf-Minispiel bedienen, der wird mit GUMSHOE bei Kämpfen nie warm werden.

Ohne spezialisierten Kampfmodus ist es dafür bei GUMSHOE viel einfacher, Kampfhandlungen organisch in das Restspiel einzubetten. In vielen Systemen ist es mechanisch Unsinn, im Kampf seine Aktion nicht für einen Angriff, Zauber etc. zu verwenden. Und meistens ist vorgesehen, Gegner zuerst komplett zu besiegen und danach mit dem eigentlichen Ziel der Gruppe fortzufahren. Bei GUMSHOE kann man übergangslos von einem Kampf zu einer Verfolgungsjagd zu einer Verhandlung zu einer Flucht übergehen, wie man es aus Filmen und Büchern kennt — das sind Szenen, wie sie die meisten Systeme nicht gut hinbekommen.

Und natürlich kommt es auf das Genre an. NBA bietet viele Optionen und Manöver, weil man hochtrainierte Superagenten spielt. ToC hat ein extrem frustrierendes Kampfsystem, weil Hortorgeschichten spielt, bei denen Weglaufen üblicherweise die bessere Option ist. Beim YKRPG gibt es gar keine detaillierten Kämpfe. Bei SotS wird es sicherlich auch genretypische Kampfelemente geben.

Letztendlich versucht GUMSHOE aber eher ein cineastisches Erzählsystem als ein detailliertes Strategiespiel zu sein. Ich persönlich finde das nicht weniger spannend, aber von Sachen wie Pathfinder oder Splittermond ist das meilenweit entfernt

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