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Savage "World of Smog" - Superpowers Companion-Challenge!

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--- Zitat von: Kardohan am 29.12.2018 | 05:38 ---Overtake ist in der dargestellten Form absoluter Schwachfug. Für einen freien Schritt von 1" muss man den Gegner INCAPACITATED (gleich 4+ Wunden) bekommen? Wer lernt denn sowas?
Warum nicht einfach (Impr) Extraction?

--- Ende Zitat ---

Improved Extraction ist was anderes, das kann man mehrmals machen, einfach um abzuhauen. Overtake ist so gedacht, dass der Schwung der Attacke den Angreifer am Ziel vorbei trägt. Und weil's so gut ist, geht's nur einmal pro Runde: Der Gegner wird getroffen, und man landet nicht einmal im Nahkampf mit ihm. Wenn man's clever einsetzt, kann man die volle eigene Bewegung ausnutzen, das Ziel treffen, und ist noch außer Reichweite des Gegners, wenn er überlebt. Außerdem denk' dran, dass Nicht-Wild Cards auch Incapacitated werden, und die brauchen nur eine einzige Wunde dafür. Und dafür ist der Vorteil auch gedacht.

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Und weiter geht's!

Das hier ist der gute alte Professor Sawbones aus der "Arcanist Extras"-Erweiterungsbox.



Professor Sawbones
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d4, Vigor d8
Skills: Climbing d4, Fighting d6, Gambling d4, Healing d10, Knowledge(Anthropology) d6, Knowledge (Arcana) d10, Notice d6, Intimidation d4, Persuasion d6, Repair d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4, Throwing d6, Tracking d4.
Charisma: +1, Pace: 6, Parry: 5 (7 wearing the Tribal Mask), Toughness: 6 (8 wearing the Tribal Mask)
Hindrances: Code of Honor (Gentleman doctor), Habit (Minor: Wear jungle mask at all times), Loyal
Edges: Arcane Background: Magic, Arcane Backround: Super Powers, Brave, Charismatic, Luck, Scavenger
Extraordinary Powers:
- Fear (3, -1,-1): Foes in line of sight and 12" must make a Fear check; Device (-1): Tribal Mask; Slow to Activate (-1): Take an Action to activate, shaking a rattle.
- Healing (5, +3, -1, -1,-1): Heal wounds of characters with a touch; Refresh (+3): The healer makes a Spirit roll as an action, filling a Medium Burst Template centered on him with healing energy. Anyone he chooses within the template automatically recovers from being Shaken; Device (-1): Tribal Mask; Limitation (-1): Targets must join in the chant; Slow to Activate (-1): Take an Action to activate, doing a weird dance and chanting.
- Heightened Senses (2): Low Light Vision. Perception: The hero has a highly developed sense of detection. He adds +2 to Notice and Investigation rolls made to find clues or notice details.
- Parry (2,-1): Parry +2 (=; Device (-1): Tribal Mask.
- Super Vigor (2): Vigor +1 step (=d8).
- Toughness (2,-1): Toughness +2; Device (-1): Tribal Mask.
- Uncanny Reflexes (4, -1): -2 to ranged and melee attacks against this character; Device (-1): Tribal Mask.
Magic Powers: Chameleon, Bolt, Detect/Conceal Arcana.
Power Points: 10.
Languages: English, French, Yaga

Die power "Chameleon" habe ich von Savagepedia (quasi "Invisibility" für Anfänger).

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Um die Besetzung aus der Grundbox komplett zu machen hab' ich hier noch Sir Walther. Bei den Erfindern, die's bei Smog natürlich reichlich gibt, bin ich noch nicht so sicher, wie man's am elegantesten löst. Der Super Powers Companion bietet eine Superkraft namens Invent, mit denen man andere Superkräfte in bestimmte Gizmos bauen kann, aber das Ganze ist dadurch leider stark beschränkt. Ich verwende jetzt mal stattdessen den Arcane Background: Weird Science aus dem Grundbuch, der vom Flavour her perfekt passt. Leider verblassen viele Powers aus dem Grundbuch (aus denen man demnach ja seine Gizmos baut) etwas neben den Möglichkeiten aus dem Superpowers Companion. Heraus kommen also Erfinder, die ziemlich mächtige Superkräfte zu Spielbeginn haben (basierend größtenteils natürlich auf einer besonderen Erfindung), die sich nicht mehr verändern, und welche dann im Spielverlauf ziemlich durchschnittliche, einseitige Gizmos bauen können nach den Weird Science-Regeln. Na, gegen die meisten Zombie-Horden bringen die ja auch genug. Mal gucken, was das Playtesting so ergibt. (Gerne kommentieren...)



Sir Walther Cavendish
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d8 (d12 with Gloves), Notice d8 (d12 with Goggles), Intimidation d4, Investigation d4, Knowledge (Engineering) d8, Persuasion d6, Repair d8 (d10 with Goggles), Shooting d10 (d12+1 with Gloves), Weird Science d10
Charisma: 0, Pace: 6, Parry: 6 (10 with Gloves), Toughness: 8
Hindrances: Arrogant, Bad Reputation (among government & inventors), Code of Honor (Chivalry), Minor Vow (study electricity to bend time & space)
Edges: Arcane Background: Super Powers, Arcane Background: Weird Science, Attractive, Brave, Rich, The Best There Is (Ranged Attack)
Extraordinary Powers:
- Melee Attack (4, +3, -1): Once per round attack with Str+2d6; Armor Piercing (+3): AP 6; Device (-1): Tesla Gloves; Switch the Tesla Gloves between Ranged Attack or Melee Attack, up to once per round.
- Ranged Attack (4, +3, +1, -1, -1, +2): Tesla Gloves do 3d6 damage; Arc (+3): Once per attack, with a Raise on the attack roll, a second target within 2" of the original target gets hit, too, for a seperate damage roll (no line of sight to attacker neccessary); Armor Piercing (+1): AP 2; Device (-1): Tesla Gloves; Slow to Activate (-1): The Tesla Gloves need to be powered up for this attack with 1 action; Switchable (+2): Switch the Tesla Gloves between Ranged Attack or Melee Attack, up to once per round.
- Parry (1): Parry +2 (=10); Device: Only when both Tesla Gloves are worn.
- Super Skill (1): Fighting +2 (=d12); Device: Only when both Tesla Gloves are worn.
- Super Skill (1): Notice +2 steps (=d12); Device: Only when Magnification Goggles are worn.
- Super Skill (1): Shooting +2 (=d12+1); Limitation: Only for attacking with the Tesla Gloves.
- Super Skill (1): Repair +2 steps (=d12); Device: Only when Magnification Goggles are worn.
- Super Smarts (4): Smarts +2 steps (=d12).
- Super Vigor (2): Vigor +1 step (=d8)
- Toughness (2): Toughness +2 (=8)
Weird Science Gizmos: Magnification Goggles - Darksight power. Use with Weird Science Skill. 10 Ether (every hour of activation uses up 1 Ether).
Power Points: 10.
Languages: English.

Walther kann mit dem Power Modifier "Switchable" seine Tesla-Handschuhe von Nahkampfattacken zu Fernkampfattacken umschalten. Seine meisten Kräfte hängen von den Handschuhen oder der Sichtbrille ab. Die Brille selber ist abgesehen davon noch sein Weird Science-Gizmo, und funktioniert als Nachtsichtgerät (in den meisten Szenarien ist es zappenduster im nächtlichen London).

Kardohan:

--- Zitat von: Schalter am  2.01.2019 | 11:56 ---Improved Extraction ist was anderes, das kann man mehrmals machen, einfach um abzuhauen. Overtake ist so gedacht, dass der Schwung der Attacke den Angreifer am Ziel vorbei trägt. Und weil's so gut ist, geht's nur einmal pro Runde: Der Gegner wird getroffen, und man landet nicht einmal im Nahkampf mit ihm. Wenn man's clever einsetzt, kann man die volle eigene Bewegung ausnutzen, das Ziel treffen, und ist noch außer Reichweite des Gegners, wenn er überlebt. Außerdem denk' dran, dass Nicht-Wild Cards auch Incapacitated werden, und die brauchen nur eine einzige Wunde dafür. Und dafür ist der Vorteil auch gedacht.

--- Ende Zitat ---

Jemand der der Shaken und/oder Incap ist hat eh keinen Freien Angriff mehr (egal ob WC oder Extra), wenn sein Angreifer sich zurückziehen will.
Außerdem kann Bewegung und Aktion des Angreifers in beliebiger Reihenfolge kommen, heißt spar dir 1" oder mehr Bewegung auf (oder lern Fleet Footed) und schwub ist er weg.
Ach ja, nicht zu vergessen daß JEDER noch 1"/2" weit springen kann wenn er mag. Alles zwar mit MAP aber dafür kann man einen wirklich sinnvollen Edge lernen.

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Der nächste Erfinder ist aus der "Embassy"-Erweiterung, der Herr Baron.



Lord Baron Victor Mantes
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6 (d12 wearing Mantes Armor), Vigor d6
Skills: Drive d6, Fighting d8 (d12 wearing Mantes Armor), Notice d6, Intimidation d4, Investigation d6, Knowledge (Engineering) d8, Knowledge (Metallurgy) d6, Knowledge (Politics) d4, Persuasion d6, Repair d10, Shooting d6, Weird Science d10
Charisma: 0, Pace: 6, Parry: 6 (10 wearing Mantes Armor), Toughness: 7 (15 wearing Mantes Armor)
Hindrances: Code of Honor (British Gentleman), Slow, Stubborn, Vow (Minor: prove superiority of Mantes Armor)
Edges: Arcane Background: Super Powers, Arcane Background: Weird Science, Brave, The Best There Is (Melee Attack), First Strike, Quick, Sweep
Extraordinary Powers:
- Armor (4, -2,-1): Armor +8; Partial Protection (-2): The armor only covers the torso and arms, and Called Shots bypass it at –2; Device (-1): Smokestack Hat.
- Melee Attack (4, +2, +3, -1, -1): Str+2d6, Multiple Attacks (+2): All melee attacks in a round get the bonus damage; Reach (+3): Reach 3; Contingent (-1): Activated Flight power; Device (-1): Mantes Armor.
- Flight (4, -1, -1): Fly at double Pace; Device (-1): Mantes Armor; Slow to Activate (-1): Take 1 Action to lift off.
- Super Edge (2, -1): First Strike; Device (-1): Mantes Armor.
- Super Edge (2, -1): Sweep; Device (-1): Mantes Armor.
- Toughness (2): Toughness +2 (=7).
- Super Skill (2, -1): Fighting +2 (=d12); Device (-1): Mantes Armor.
- Super Strength (6, -1): Strength +3 steps (=d12); Device (-1): Mantes Armor.
Weird Science Gizmos: Smokestack Hat: Light Power; Trapping: Heat Aura. Use with Weird Science Skill. 10 Power Points (every round of activation uses up 1 PP).
Power Points: 10.
Languages: English, Latin

Die Armor-Superkraft wird bedingt vom Weird Science-Gizmo (dem Schornstein-Zylinder), und die meisten anderen Superkräfte wiederum vom Armor. So hängt der ganze Krempel zusammen. Weitergeben kann man nur den Schornstein-Hut (weil's ein Gizmo ist), aber alleine macht der nix weiter als Licht und glühende Funken (sprich, die eigebaute Power und das gewählte Trapping). Der Kampfanzug (sprich, die übrigen Superkräfte) funktioniert demnach nur für Baron Mantes selbst, niemand sonst kann ihn steuern.

Den Slow-Nachteil habe ich von Savagepedia (praktisch das Gegenteil vom Quick-Vorteil).

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