Alles sehr interessant und ich habe keine Ahnung von der Realität.
Liegt nur an dir
Mit etwas Vorlaufzeit können wir gerne mal einen GURPS-bezogenen Schießtermin machen, um einige Regelkonzepte mit Leben zu füllen (präsentiert von der Aktionsgruppe
EmiR - Empirie im Rollenspiel
).
Habe ich vor geraumer Zeit für den/mit dem Waldgeist gemacht, das hat gut geklappt
Die Qualität der Waffe in der Art, dass das Projektil dorthin fliegt, wo auch die Mündung hinzeigt. Intuitiv würde ich sagen, dass das mit Acc gemeint ist, aber dabei frage ich mich, wieso der Bonus erst durch Aim aktiviert wird - den entweder ist das eine inhärente Waffenqualität oder nicht.
Und sollte es wirklich ein Bonus sein oder ähnlich dem Bulk ein Malus, der um so kleiner ist, je präziser die Waffe ist?
Acc ist (ähnlich wie Rcl) ein Konglomerat aus vielen Faktoren.
Grundsätzlich: Ja, das gibt an, wie groß die ballistischen Fehlereinflüsse durch die Waffe selbst sind - aber auch, wie "schießbar" die Waffe allgemein ist.
Um diese inhärente Genauigkeit der Waffe nutzen zu können, muss man aber relativ genau wissen, wo sie tatsächlich hin zeigt und das ist eine ergonomische Sache.
Wenn ich das Ding irgendwo auf Hüfthöhe mit abgeknickten Handgelenken halte, dann habe ich da schlicht kein Gefühl für.
In einem brauchbaren Anschlag sieht das schon ganz anders aus, selbst wenn ich die Visierung (noch) nicht nutze.
Freilich könnte man das Ganze auch umdrehen und alles als Malus aufziehen, aber dann muss man ordentlich an der Mechanik basteln, damit die Fertigkeitswerte damit in den würfelbaren Bereich kommen.
Ist eben die Frage, wo man den Nullpunkt für den Referenzrahmen setzt. GURPS geht her und sagt: der hingeschluderte Schuss aus der Hüfte ohne alles ist die Grundannahme, da zählt dann nur die reine Fertigkeit. Das passt auch mit der kurzen Kampfrunde ganz gut zusammen.
Ich sehe jedenfalls keinen Mehrwert darin, das umzudrehen.
Schließlich das Bereitmachen, was ich als Ready oder Aim (Bracing) interpretieren würde. Also nicht unbedingt Waffe auflegen, aber der Schütze nimmt die Waffe in Anschlag und spannt den Körper an.
Ready heißt: Die Waffe aus dem Holster oder vom Rücken etc. nehmen und grundsätzlich schussbereit in der Hand haben.
Die erste Aim-Aktion stellt einen ordentlichen Anschlag her und nutzt so die Acc der Waffe.
Bracing ist davon formell getrennt, fällt aber bei Kurzwaffen mit einem beidhändigen Anschlag zusammen.
Ich könnte mir vorstellen, dass dieser Zustand nach einem langen Feuerstoß nicht mehr gilt, weil der akkumulierte Rückstoß einfach zu heftig ist. So eine Art Regelung, wenn das Produkt aus Rcl und Anzahl abgegebener Projektile die Stärke oder 1.5 x Stärke übersteigt, dann ist die Waffe nicht mehr effektiv im Anschlag.
Bloß nicht!
Das ist so ein wirres Konstrukt wie bei Shadowrun mit seinem kumulativen Rückstoß und geht zu 90% darauf zurück, dass die Leute, die solche Regelkonstrukte verbrochen haben, entweder selbst nicht schießen können oder sich Videos von Leuten angeschaut haben, die nicht schießen können.
Für GURPS-Zwecke muss eine Waffe in diesem Kontext
unready werden und das tritt nur ein, wenn man sie grob unsachgemäß handhabt.
Keine sinnvolle Schussabgabe zerstört den Anschlag und jede Regel in dieser Richtung wird ganz schnell grober Unsinn.
Und schließlich das Zielen selbst, was das Beobachten des Ziels (oder schmaler Feuerbereich) ist.
Ob dieser Zustand aufgehoben ist nach einem Angriff? Das ist mir glaube ich viel zu dynamisch, denn wenn das Ziel angegriffen wird und darauf reagiert... was bedeutet das aktiv für den Schützen? Die Dynamik kommt doch schon durch Range / Speed Table und Dodge ins Spiel.
Wenn man das Ziel aus dem Blickfeld verliert, ist in Sachen Schussabgabe sowieso alles dahin.
Aber man geht doch nicht aus dem Anschlag, weil das Ziel aus irgendeinem Grund weg ist oder weil man geschossen hat. Wie oben gesagt: Zwischen dem ersten, zweiten oder x-ten Schuss einer Schussfolge besteht bei einer sauberen Schießtechnik kein Unterschied.
Selbst im Tactical Shooting wird ja der Attacking using Sight einfach durch den +1 Bonus von All-out (determined) interpretiert, also wie viel mehr will man noch zielen?
Das meinte ich damit, dass da nicht ordentlich aufgeschlüsselt wird.
Noch mal komplett aus TS-/realistischer Perspektive:
In Anschlag gehen ist die erste RAW-Aim-Aktion und gibt einen Bonus von (Acc).
Die Visierung nutzen ist eine All-Out-Attack und gibt dementsprechend +1, schließt aber Verteidigungswürfe aus (!).
Die "normalen" ein bis zwei Aim-Aktionen bestehen darin, die Visierung sauber auf dem Ziel zu platzieren und
gleichzeitig darauf zu achten, keine Abzugsfehler zu machen (siehe meinen Beitrag von oben).
Vielleicht sollte ein Mod diese Diskussion mal auslagern.
Sagst du Bescheid oder soll ich?