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Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
Achamanian:
--- Zitat von: Weltengeist am 7.03.2021 | 17:57 ---Also ist "magic is rare" genauso umgesetzt wie in den meisten Fantasy-Rollenspielsettings: Magie ist totaaaal selten, nur die SC und ihre Gegner schmeißen damit um sich als wäre es Sand ;D
--- Ende Zitat ---
Na ja, ganz so extrem sieht es nicht aus ... ich habe allerdings auch prinzipiell keine Einwände gegen "die SC dürfen zu den wenigen ganz besonderen Personen der Spielwelt gehören, die z.B. zaubern können." Ist mir lieber als: "SC dürfen nicht oder nur ein ganz bisschen zaubern können oder nur wenn sie bei der Erschaffung 96-100 auf dem W100 würfeln, weil Magie so selten ist."
Aber Low Magic kann man das bei vsD schon nur im weiteren Sinne nennen, wenn man den Vergleich zu modernen D&Ds und so im Kopf hat.
Weltengeist:
--- Zitat von: Rumpel am 7.03.2021 | 19:22 ---Na ja, ganz so extrem sieht es nicht aus ... ich habe allerdings auch prinzipiell keine Einwände gegen "die SC dürfen zu den wenigen ganz besonderen Personen der Spielwelt gehören, die z.B. zaubern können."
--- Ende Zitat ---
Damit hätte ich grundsätzlich auch kein Problem, allerdings führt es für gewöhnlich dazu, dass in jedem zweiten Encounter ebenfalls jemand ist, der zaubern kann (damit es nicht langweilig wird), und dann ist es mit "Magie ist voll selten" ganz schnell vorbei. Das ist eben wie bei Superheldenspielen - da gibt es auch nur ganz selten Superkräfte, im Abenteuergeschehen aber eigentlich dauernd ;).
Achamanian:
--- Zitat von: Weltengeist am 7.03.2021 | 19:31 ---Damit hätte ich grundsätzlich auch kein Problem, allerdings führt es für gewöhnlich dazu, dass in jedem zweiten Encounter ebenfalls jemand ist, der zaubern kann (damit es nicht langweilig wird), und dann ist es mit "Magie ist voll selten" ganz schnell vorbei. Das ist eben wie bei Superheldenspielen - da gibt es auch nur ganz selten Superkräfte, im Abenteuergeschehen aber eigentlich dauernd ;).
--- Ende Zitat ---
Stimmt natürlich ... welche Dynamik die Regeln in der Beziehung begünstigen, kann ich natürlich noch nicht einschätzen. Wahrscheinlich ist der Superhelden-Vergleich insofern gar nicht so unangemessen, da als Grundmodus ja davon ausgegangen wird, dass die Helden die sind, die gegen das große magische Übel der Welt antreten, d.h. werden sie es natürlich auf lange Sicht mit deutlich mehr (finsterer) Magie zu tun bekommen als jeder Ottonormalfantasyweltbewohner.
Achamanian:
Also, ich bin nach wie vor recht geflasht von dem Ding ... Es gibt schöne Reiseregeln, die sicher von The One Ring inspiriert, aber ein bisschen weniger formalisiert sind. Im Prinzip laufen sie auf Reisegeschwindigkeiten für verschieden Belastungen und Gelände hinaus (wobei Belastung etwas seltsam ist: Einerseits soll komplett gehandwedelt werden, wie hoch die Belastung ist, andererseits gibt es dann aber fünf Belastungsstufen ... ersteres finde ich schon okay, aber dann gleichzeitig so kleinteilig zu werden ergibt in meinen Augen nciht so viel Sinn. Na ja, für's Reisen sind eh nur drei Belastungsstufen relevant). Dazu die Faustregeln, pro Woche Reisezeit und pro besonderes Merkmal (Geistersumpf, Hügelgräber, verwunschener Wald) eine "Hazard" (also schlicht und einfach: Begegnung) vorzubereiten, aber mit schön ausführlichen, kreativen und nach Gelände sortierten Tabellen, um Hazards auch zufällig auszuwürfeln. Und natürlich auch Alternativregeln für tägliche prozentuale Wahrscheinlichkeiten einer Begegnung. Da kann man schon viel mit machen, und es lässt sich gut anpassen.
Besonders gut gefallen mir aber die Regeln zum spontanen "finden" von sicheren Zufluchten. Wenn die Gruppe auf Reisen so richtig schön in Bedrängnis ist, kann einer einen "Songs & Tales"-Wurf ablegen, und bei Gelingen fallen ihm Geschichten über einen sicheren Zufluchtsort in der Nähe ein. D.h. "Bruchtal" poppt sozusagen relativ spontan auf, wenn die Helden es wirklich brauchen. Ist im Prinzip natürlich nicht mehr als eine kleine Improhilfe, aber thematisch doch sehr passend - so eine sichere Zuflucht kommt einfach dann richtig gut, wenn man sie wirklich braucht, und wenn sie durch einen gelungenen und so in den Regeln verankerten Wurf "verdient" wurde, dann ist das auch mehr als bloße Spielleitergnade.
Heilkräuter suchen funktioniert im Prinzip übrigens ähnlich: Es gibt kein Herbarium. Stattdessen sagt der Spieler, was für eine Wirkung das Heilkraut, dass er finden will, etwa haben soll, und dann wird ein Wurf fällig. Bei Gelingen findet der Charakter ein passendes Kraut. Dem kann man dann einen Namen geben und sich notieren, wie es wirkt und in welchem Geländetyp es gefunden wurde. Wenn man dann zu einem späteren Zeitpunkt das gleiche Kraut in einem ähnlichen Gelände erneut sucht, wird die Probe dadurch, dass es schon "bekannt" ist, einfacher.
Das sind schon ein paar sehr nette moderne Einflüsse, die alle dahin gehen, dass vsD dafür gedacht ist, die große und epische Kampagne im Spiel selbst zu entwickeln.
Achamanian:
Teil 3 meines Reviews:
https://swanosaurus.blogspot.com/2021/03/reading-vsd-part-3-combat-magic-and.html
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