Autor Thema: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)  (Gelesen 22751 mal)

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Offline AlucartDante

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #25 am: 22.01.2019 | 16:28 »
Ah okay, na gut. Ich dachte eher, dass es auch in DSA mehrere Standardkategorien von Abenteuern gibt:
- Wildnisreiseabenteuer
- Detektiv- und Intrigegeschichten
- Sandbox

Oder sowas.
Heißt nur weil ne Sandboxige Sache in Mythras Mythic Britain total gut kommt, kommt sie noch lange nicht in DSA4 Darpatien zur Zeit des Mondenkaisers gut..!

Das glaube ich auch nicht. Eigentlich fand ich die Sandboxartigen Dinger von DSA eigentlich immer ganz gut. Gerade weil sie sich an Spieler und SLs richteten, die Railroading gewöhnt sind, ließen sie sich recht schnell und flüssig ohne viel Aufwand spielen. Während andere Sandboxen manchmal mehr Regionalbeschreibungen sind und man sich dann denkt, was soll das.

Ich habe Bock demnächst mal Rabenblut und Die Herren von Chorhop zu spielen.

Offline Boba Fett

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #26 am: 22.01.2019 | 16:30 »
Klar kann ich, ich befürchte nur das triggert wieder den ein, oder anderen hier  8]

Danke! :d
Unsere Geschmäcker gehen auseinander, aber das ist nicht schlimm.
Und war auch zu erwarten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Marcian

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #27 am: 22.01.2019 | 16:57 »
Zitat
Eigentlich fand ich die Sandboxartigen Dinger von DSA eigentlich immer ganz gut

Ja, ich empfinde das auch so. "Der Löwe und der Rabe", "Die Herren von Chorhop" oder "Rabenblut" sind schön "sandboxig" angelegt und das macht auch einen Teil ihres Reizes für mich aus (die umfänglichste DSA Sandbox ist und bleibt für mich aber "Vater der Fluten", dicht gefolgt von der Garethbox und dem "Stein der Götter"). Aber man will, in meinem Fall zumindest, ja auch nicht immer nur maximale Freiheit - deshalb ist mehr Sandbox nicht unbedingt besseres Abenteuer.

Dabei fällt mir durchaus ein, daß so manche meiner DSA Gruppen meinen Leiterstil als "zu frei" empfanden - nicht in dem Sinne, daß ich mich vom Metaplot löste, sondern daß ich immer erstmal erwarte, daß eine Spielergruppe irgendwie auf eine geschilderte Situation reagiert. Egal wie - wobei die Art dann meist stark beeinflussend für den weiteren Spielstil war (Stichwort "Wenn ihr primär rumblödeln und sehr unrealistisch reagieren wollt, dann mache ich das halt auch...").
Aber es gab und gibt Gruppen, die ich später auch außerhalb von DSA fand, die können mit der Freiheit gar nicht umgehen. Und ob Ihr es glaubt oder nicht, da waren welche bei, die gar kein DSA kennen! Die waren mit "Starfinder", "The one ring" und anderem "neuerem" (im Vergleich zu DSA) sozialisiert worden.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #28 am: 22.01.2019 | 17:02 »

Der Löwe und der Rabe (mal beide Heftchen als 1 gesehen)
Was ist an dem Werk in deinen Augen gut und sandboxig?
“Uh, hey Bob?”
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Offline Faras Damion

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #29 am: 22.01.2019 | 17:12 »
(...)
Ich bin ehrlich gesagt in den neuesten DSA Abenteuern auch gar nicht so drin. Kann jemand was zu Eindrücken sagen? Gab es bei Ulissis jetzt nochmal neue Trends und Entwicklungen? Mehr Railroading, weniger Charakterplay, schlechtere Ideen, mehr irgendwas?
(...)
DSA5 Abenteuer - Einführung. :)

Es gibt die Hauptreihe und die Heldenwerk-Abenteuer.

Die Heldenwerke liegen kostenlos dem Boten bei (es gibt also 6 pro Jahr), umfassen 16 Seiten und kosten als Download 3,-.
Es gibt mittlerweile 21 und sie bieten Stoff für etwa 10 Stunden Spielzeit (plusminus).
Inhaltliche sind sie sehr unterschiedlich. Mal Detektivabenteuer, mal Dungeon, mal Märchen, mal Horror. Von Phexcaer bis zum Regenwald. Eher Metaplotfrei (bis auf 2-3). Eher für niedrig bis mittelstufige HeldInnen (nur 3-4 für höherer Level). Teilweise für EinbsteigermeisterInnen und gut ausgearbeitet, manchmal eine grobe Ideensammlung für eine erfahrene Spielleitung. Also ein bunter Mix.
Dafür gibt es die Botenszenarien nicht mehr.

In der Hauptreihe sind 31 Abenteuer seit August 15 erschienen, also etwa 9 pro Jahr. Sie haben 64+ Seiten.
Von den 31 Abenteuern waren 3 Soloabenteuer, 5 Anthologien, 2 Neuauflagen (Namenlose Nacht war DSA4, und Gunst des Fuchses ein Beta-Testabenteuer) und 2 Kampagnen (Theaterritter mit 6 Bänden, Donnerwacht mit 2 Bänden). Außerdem bekam jede Regionalbeschreibung ein Abenteuer.

Zusätzlich gibt es noch ein paar kleinere Veröffentlichungen wie Sachen für den KRK.


Auf den Abenteuer steht als Auswahlhilfe ein Komplexitätsgrad für SL und Spieler, ein Erfahrungsgrad für Helden und Anforderungen der Helden.
Beispiel: Gunst des Fuchses
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Lebendige Geschichte beschreibt die Verzahnung mit dem Metaplot.
Es gibt bisher nur wenige Abenteuer, die den Metaplot weitertragen. Das ist übrigens einer der Kritikpunkte, die recht laut an Ulisses herangetragen werden. ;)


Neue Trends und Idee gibt es schon, was aber nicht DSA5 spezifisch ist, sondern am Ende von DSA4 schon begonnen hat. Man traut sich in verpönte Genres wie Dungeoncrawls. Man gibt den Helden Macht.
Aber es wird immer noch mit Wasser gekocht. Das einzige ungewöhnliche Experiment ist ein Escape Room Abenteuer.
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Offline Thallion

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #30 am: 22.01.2019 | 18:29 »
Ich empfehle übrigens Die Gunst des Fuchses. Schön sandboxiges DSA5-Heist-Abenteuer. Hat mir sehr gut gefallen.

Offline Adanos

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #31 am: 22.01.2019 | 19:22 »
An der Stelle muss man unbedingt berücksichtigen, das einige Abenenteuer einfach schon alt sind. Da kann man keine Heldentaten der Autoren erwarten, insb. wenn die Settings noch nicht so ausgereift waren.

Der Löwe und der Rabe ist ein gutes Beispiel, hier kann man auch schön die selektive Wahrnehmung und Argumentation der Fans nachvollziehen. Als die Kampagne anfang der 90er erschien, waren die Settings Al'Anfa und Kalifat weniger ausgereift als Heute. Da war es okay, dass Al'anfa die Bösen sind und man selbstverständlich dagegen opponiert. Heute sehen das viele Fans anders und können es nicht mit ihrer Hintergrundwahrnehmung, dass man als 12G Gläubiger gegen andere 12G Gläubige gegen Ungläubige vorgeht. Dabei wird geflissentlich ignoriert, dass 12G nicht gleich 12G ist und Al'anfa eben doch der politische Gegner sein kann und man ggf. andere Interessen in der (vorgeblichen) Stärkung des ungläubigen NAchbarn hat. Je verbohrter die Fans, desto mehr wird das niedergeschrien.

Das Problem ist dabei, dass die Fans immer mehr eine Rechtfertigung und Legitimation für das Handeln des Gegenspielers haben wollen. Während es früher ausreichte, dass die Orks als "Mongolenersatz" einfach mal im Mittelreich einfallen, zwingt der "Metaplot" nun zu "plausiblen Erklärungen". Jetzt müssen die Orks nachvollziehbare, idealerweise sogar auf ihre Art noble Motive haben. "Schwertfutter" alleine reicht nicht mehr.
Das sieht man immer häufiger. Answin konnte nicht einfach der machtgierige Schurke sein, der sich in seinem Wahn ziemlich dämlich anstellt. Nein, in der neuen Biografie hatte er eine schwere Kindheit oder sonst irgendwie geartete "noble" Motive. Dasselbe für Galotta, den die "böse" Nahema ja zum Bösen verleitet hat.

Gerade Alteingesessenen Spielern fällt es schwer gewisse Neuerungen zu akzeptieren. Im Orkenspalter regte man sich jüngst darüber auf, dass es ja nicht sein könne, dass Firun sich den Orks offenbart und diese daraufhin nach Glorania ziehen und auch noch von den Elfen durch die Elfenwälder gelotst werden. Alles "schreiend unlogisch", weil man noch die alte platte "alles töten auf Sicht" Attitüde verinnerlicht hat.

Aber in diesem Belang muss ich Marcian Recht geben. Man kann jedes Szenario eines Abenteuers kaputtreden, der Autor wird im Zweifel immer etwas übersehen haben oder er wollte eine coolere Idee umsetzen, als ein langweiliges dreizehnmal aufgegossenes angepasstes Standardszenario.

Was man jedoch kritisieren kann, ist formal schlechter Stil. Und da gibt es in DSA schon eine Menge Vertreter. Auch hier muss man fairerweise sagen, dass es häufig die älteren Vertreter sind.
- Kiesow kann man ankreiden, dass er sich den erzieherischen Oberlehrerstil (Nahema demütigt die Heldengruppe ohne Grund, Ausrüstung wird weggenommen...) hätte sparen können.
- Falkenhagen kann man vorhalten, dass sie immer mit dem McGuffin arbeitet, der dann abhanden kommt, ohne dass die Helden es verhindern können.
- Finn kann man vorhalten, dass er wenig Spieldesign in seine Abenenteuer einarbeitet und es ihm mehr um die tolle und bombastische Story geht (=besser als Roman oder Drehbuch)

Das ist meines Erachtens aber auch zulässig, denn es sind Dinge die vielleicht ein, zweimal funktionieren, sich auf Dauer aber abnutzen und für Frust sorgen.

Offline Marcian

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #32 am: 22.01.2019 | 19:47 »
Was ist an dem Werk in deinen Augen gut und sandboxig?

Naja, Du hast die Beschreibung aller (notwendigen bzw. besonders relevanten) Handlungsorte, sowie Werte für alle Gegner und deren Beschreibung. Dann hast Du einen Zeitplan, was in der Welt passiert, nachdem das Einstiegsszenario „Schlacht bei Selem“ stattgefunden hat und sonst nur noch Vorschläge (alias Szenarien) was passieren könnte... Der Rest, also was sie in diesem Krieg sehen und erleben werden hängt an der Gruppe und ihren Entscheidungen.

Ich gehe sogar so weit und nenne dies und „Das Jahr des Greifen“ in der erstauflage äußerst „sandboxig“ und innovativ für das DSA welches zur Veröffentlichungszeit aktuell war.

Und das ist „sandboxig“ für mich, „sandboxig“ ist natürlich nur ein verwandtes Wort vom Ausdruck „Sandbox“, ergo nicht 100% deckungsgleich...


@Adanos
Ja, damals konnte man sich noch über schlechten Stil einer Erzählung aufregen. Heute und im späten DSA4 ging es bei schlechtem Stil vor allem um Rechtschreibung und Grammatik  ;)
« Letzte Änderung: 22.01.2019 | 19:49 von Marcian »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #33 am: 22.01.2019 | 19:55 »
Dabei wird geflissentlich ignoriert, dass 12G nicht gleich 12G ist und Al'anfa eben doch der politische Gegner sein kann und man ggf. andere Interessen in der (vorgeblichen) Stärkung des ungläubigen NAchbarn hat.
Welche sollen das nochmal sein?

Wie überzeugend sind sie gegen das Boronwunder am Szinto?


IIRC hatte die schwarze Armee gerade mal 150 Kavalleristen, aber ne ganze Menge unnützer Zielscheiben dabei.

Die Mongolen hatten eine nachvollziehbare Motivation, und Answin steht im Vergleich zu Reto, Hal und dem Großgeheimtrottel Nemrod gar nicht so schlecht dar, IMA ist die öffentliche Meinung  das Hal und Dexter Answin mittels einer falschen Anschuldigung etc. entmachten wollten. Der alte Trick mit der fabrizierten Verschwörung ohne einen Zeugen von Wert.

sowie Werte für alle Gegner und deren Beschreibung.
Nein, absolut nicht, da fehlt so ziemlich alles in der Hinsicht außer den Stats.

Die Invasion war sowas von doomed to fail und das Ergebnis war geskriptet.

JdG nein, das war geskriptet von Beginn bis Ende von der Pressgang über die Holzholer bis Ende.

Erklär mir mal bitte, wie die Orks versorgt wurden?
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Offline Adanos

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #34 am: 22.01.2019 | 20:19 »
Lichtschwerttänzer, das ist genau was ich meinte. Es ist nicht zielführend in eine solche Kritik einsteigen. Du wirst immer Logiklücken finden bzw. im Laufe der Jahre anders bewerten als heute. Anfang der 90er war das eben okay. Da war Al'Anfa böse und das reichte. Heute würde man das anders sehen und müsste die Kampagne auch anders ausgestalten. Das macht aber keiner, wenn überhaupt wurden Phileasson und G7 neu aufgelegt. Vielleicht will man da auch einfach nicht ran.

Und wer weiss, vielleicht lässt irgendwann die Rosarote Brille nach und die G7 sackt bei Rollenspielbewertungen ab, weil man erkennt, dass die Abenteuer eigentlich nicht zusammenpassen und quasi kaum Einflussmöglichkeiten haben. Und weil ein Borbarad als übermächtiger Antagonist vielleicht doch langweilig erscheint. Vielleicht wird irgendwann auch die Königsmacher gebasht, weil sie ja ach so unlogisch ist oder sonstwas. Diese Detailstreitigkeiten führen nur zu nichts.

Ausreichend ist doch: Gefällt mir das Setting und das Szenario des Abenteuers? Dann ist es auch gut. Daher kann ich auch mit der Löwe und der Rabe Spaß haben. Formale Fehler kann ich ggf. beheben. Gefällt es mir nicht, muss ich es nicht spielen.

Offline AlucartDante

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #35 am: 22.01.2019 | 21:17 »
Und wer weiss, vielleicht lässt irgendwann die Rosarote Brille nach und die G7 sackt bei Rollenspielbewertungen ab, weil man erkennt, dass die Abenteuer eigentlich nicht zusammenpassen und quasi kaum Einflussmöglichkeiten haben. Und weil ein Borbarad als übermächtiger Antagonist vielleicht doch langweilig erscheint. Vielleicht wird irgendwann auch die Königsmacher gebasht, weil sie ja ach so unlogisch ist oder sonstwas. Diese Detailstreitigkeiten führen nur zu nichts.

Die einzelnen Abenteuer der Borbaradkampagne fand ich auch nur Mittelmaß, es ist erst die ganz große Kampagne, die das zu etwas Besonderem macht. (Kingmaker finde ich eh nicht so dolle.) Ich frage mich ja, ob es einmal Kampagnen geben wird, die die Borbaradkampagne und solche Sachen in den Schatten stellen, oder ob es so etwas vielelicht doch nur in den Goldenen Rollenspielzeiten von Fernsehwerbung und sechsstelligen Auflagen möglich ist. Klar könnte man so etwas heute besser, wenn man Rollenspielprodukte im Fernsehen bewerben würde, aber es wird ja nicht mehr gemacht. Entsprechend kann ich mir auch vorstellen, dass es in 20 Jahren doch nur eine neue Auflage der Borbaradkampagne gibt. Ich bin gespannt und hoffe Unrecht zu haben.

Offline Tyloniakles

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #36 am: 22.01.2019 | 21:32 »
Zwischen DSA-Fernsehwerbung und Borbi liegen aber doch einige Jahre Abstand, oder?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #37 am: 22.01.2019 | 21:33 »
@Adanos

Was ich kritisiere, sind für mich schon prinzipiellere Dinge bei LuR ist sandboxig 0 Lieber Edel, die Design und Handwerklichen Flaws und Lücken dürfen sie selber ausarbeiten.

@AlucartDante

Ditto, die sog Kampagne wackelt mit dem Setting wie der Schwanz mit dem Hunde von der Tatsache abgesehen das ich die ganzen Abenteuer für ziemlich schlecht halte
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Offline Adanos

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #38 am: 22.01.2019 | 22:18 »
Ich kenne Löwe&Rabe nur als Spieler, ebenso wie Jahr des Greifen, die Abenteuerbände habe ich nicht gelesen. Ich würde aber Marcian zustimmen wollen, sie kamen mir für DSA-Verhältnisse sehr frei uns sandboxig vor. Es ist natürlich keine freie Sandbox und enthält bestimmte Ereignisse, die geschehen müssen. Das finde persönlich nun nicht verwerflich. Und wir erinnern uns nur ein Jahr vor L&R kamen die Attentäter, ein Abenteuer, bei dem nun wirklich gar nichts frei war. Wenn dir das nicht gefällt kann ich das durchaus nachvollziehen, aber wie schon gesagt, das ist mittlerweile auch 17 Jahre her.

Die einzelnen Abenteuer der Borbaradkampagne fand ich auch nur Mittelmaß, es ist erst die ganz große Kampagne, die das zu etwas Besonderem macht. (Kingmaker finde ich eh nicht so dolle.) Ich frage mich ja, ob es einmal Kampagnen geben wird, die die Borbaradkampagne und solche Sachen in den Schatten stellen, oder ob es so etwas vielelicht doch nur in den Goldenen Rollenspielzeiten von Fernsehwerbung und sechsstelligen Auflagen möglich ist. Klar könnte man so etwas heute besser, wenn man Rollenspielprodukte im Fernsehen bewerben würde, aber es wird ja nicht mehr gemacht. Entsprechend kann ich mir auch vorstellen, dass es in 20 Jahren doch nur eine neue Auflage der Borbaradkampagne gibt. Ich bin gespannt und hoffe Unrecht zu haben.

Finde ich persönlich nicht. Ich kannte als SL noch die Einzelabenteuer bis Siebenstreich und fand ehrlich gesagt nicht, dass da Stimmung aufkommt. Auch missfällt mir das üble Railroading und das Gefühl, dass die Helden bis zur Rettung der magischen Kelche quasi nichts erreichen. Die hochgelobte Neuauflage hat das mE nicht gebessert, es wirkte auf mich nur so, als hätte man die Nebenlinie integriert (die ich keinen Bock hatte auch noch zu kaufen). Beim Aufhänger kann man sich streiten. Ich persönlich würde sagen, es war zu viel des Guten gleich den übermächtigen Über-Alveraniar auszupacken. Aber gut, das ist Geschmackssache, ich mag es da bodenständiger. Weswegen ich Königsmacher z.B. sehr schätze.  :d

 

Offline GTStar

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #39 am: 22.01.2019 | 22:37 »
Zu viel Sandbox gibt nur Sand in der Kimme ;)

Oder anders: Ich finde ja lustig, dass hier "Sandbox" teilweise als ein Ideal angesehen wird, an dem sich die Güte eines Abenteuers messen lässt :) (oder bilde ich mir das ein?)

Aber dann sind wir schon in der genauen Definition des Wortes...

PS: Ein sehr interessantes Video zu Sandbox/Railroading und den (vielleicht überraschenden) Meinungen zweier/dreier Altmeister (Finn/von Wieser/Hamelmann) dazu gibt es übrigens hier.
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Offline Adanos

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #40 am: 22.01.2019 | 22:41 »
Uuh ne, damit hat sich Orkenspalter TV mE keinen Gefallen getan. Die Herrschaften kommen überwiegend ziemlich elitär und von sich eingenommen rüber. Das wirkt wenig einladend. 

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #41 am: 22.01.2019 | 23:02 »


PS: Ein sehr interessantes Video zu Sandbox/Railroading und den (vielleicht überraschenden) Meinungen zweier/dreier Altmeister (Finn/von Wieser/Hamelmann) dazu gibt es übrigens hier.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109177.0.html hatten wir hier schon,

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109177.msg134702396.html#msg134702396
“Uh, hey Bob?”
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Offline tartex

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #42 am: 22.01.2019 | 23:07 »
Uuh ne, damit hat sich Orkenspalter TV mE keinen Gefallen getan. Die Herrschaften kommen überwiegend ziemlich elitär und von sich eingenommen rüber. Das wirkt wenig einladend.

Ich finde, Mhaire hat sich damit schon einen Gefallen getan, denn es ist ziemlich klar, dass sie die Auserwählte/Gezeichnete ist, die den Goldenen Sandkübel vor dem autoritäteren Finsterling Tom Finn rettet. Finn ist ja nicht Orkenspalter TV.

@GTStar Klar, wir haben das hier alles ausführlich besprochen: entsprechender Thread. Aber klar, dass es Leute gibt, auf deren Mühlen Finns Wasser gut ankommt. Viele hier sind halt lieber Sand im Getriebe der Plotmaschine.

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Offline felixs

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #43 am: 22.01.2019 | 23:20 »
Interessant bleibt aber auch die Frage, welches deutschsprachig erschienene System denn mehr gute Abenteuer liefern würde.
Mir fällt keins ein.
Midgard hat zwar - meinem Empfinden nach - im Schnitt bessere Abenteuer, aber eben auch viel weniger.
Bei Splittermond kann ich nicht mitreden.
Die ganzen Dungeoncrawler zählen nicht so richtig, finde ich. Ist irgendwie ein anderes Genre.
Und selbst wenn man die englischen Sachen (oder gar noch andere Sprachen) dazu nimmt: So ganz dolle viele Abenteuer gibt es meist gar nicht.

Der Verdienst von DSA ist also, überhaupt sehr viele und sehr breit gestreute Abenteuer zu bieten. Dabei gibt es einige Perlen und einiges grausliches. Aber das ist doch fast überall so.

Ansonsten würde ich Hotzenplot zustimmen wollen, dass Railroading im wesentlichen eine Geschmacksfrage ist. Und es gibt innerhalb von Railroading diverse Abstufungen. Grundsätzlich aber sind Szenarien mit zumindest ein bißchen Railroading meist einfacher zu spielen und auf jeden Fall viel einfacher zu leiten, als Szenarien ohne. Der Vorbereitungsaufwand für "offene" Szenarien, die trotzdem eine etwas komplexere Handlung haben dürfen, ist immens. Midgard hat einige davon (Franke höchstpersönlich schreibt sowas gern), die Dinger sind aber ein Graus in der Vorbereitung. Ich behaupte, dass ich ein mittelmäßig railroadiges DSA-Abenteuer mit sehr viel weniger Aufwand in ein für die meisten Rollenspieler gut spielbares Erlebnis umsetzen kann, als eine der Sandkisten. Möchte man halbwegs zügig spielen, ist ein wenig Railroading á la DSA auch super, wenn richtig gemacht. Ich meine, Hotzenplot hätte da einschlägige Erfahrungen.

Zum Thema Mindset: Ich weiß nicht, ob das ein "Problem" ist. Man kann ja auch einen Vorteil darin sehen, dass die Leute sich innerhalb eines Systems meist einig sind, wie sie spielen möchten. Es führt zu erheblichen Verständigungsschwierigkeiten, wenn diese Homogenität wegfällt. (Mal wieder ein Beispiel für Aufwand und Probleme, die Diversität verursacht).
Aber: 1) gibt es immer noch genug Innovation und Abweichung innerhalb des "DSA-Mindsets". Und 2) trifft dieses "Mindset"-Phänomen, wie oben angesprochen, ja auch auf andere Systeme zu. Das hat den Vorteil, dass man sich dann ein System suchen kann, dass dem eigenen "Mindset" entspricht. Oder das System sucht einen aus - dürfte früher bei DSA oft der Fall gewesen sein, da es so omnipräsent war. Das ist heute - glaube ich - nicht mehr der Fall.
« Letzte Änderung: 22.01.2019 | 23:29 von felixs »
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Offline Marcian

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #44 am: 23.01.2019 | 00:59 »

@Lichtschwerttänzer

Entschuldige, aber von Dir kommt hier stets das gleiche: Alles ist Mist und schlecht und DSA ist total doof. Ok, hab ich verstanden...
Da Du auch nicht mit Aufforderungen sparst, man solle sich erklären, lass mich doch bitte einfach mal Wissen, welches total logische etc. Rollenspielprodukt Deine Gnade findet (und weils hier vermutlich nicht reinpaßt im Zweifel auch als PN).
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Offline AlucartDante

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« Antwort #45 am: 23.01.2019 | 01:19 »
Zwischen DSA-Fernsehwerbung und Borbi liegen aber doch einige Jahre Abstand, oder?

Ja klar. Überhaut liegen auch zwischen Borbaradkampagne Anfang und Ende einige Jahre Abstand. Aber damals ging man davon aus, dass DSA voll durchstartet und voll gut laufen wird. Man war auch einfach unbedarft, unerfahren und verrückt genug, dass zu machen. Heute ist die Auflage viel niedriger, was auch das Budget reduziert. Bei den heutigen Verlagen habe ich auch den Eindruck, dass die Ahnung von Verlagswirtschaft und Risikomanagement haben und daher vielleicht so etwas nicht mehr machen würden. So weit als These in den Raum gestellt.

Die Herrschaften kommen überwiegend ziemlich elitär und von sich eingenommen rüber.

Möchte ich ungern so stehen lassen. Ich fand es interessant und bin den Leuten dankbar, dass sie inkl Mhaire sich die Zeit genommen haben. Da waren Autoritäten eingeladen und ich bin heilfroh, dass sie autoritär Thesen in den Raum gestellt haben und nicht versucht haben einen Konsens zu finden oder sich einfach enthalten haben.

Auch missfällt mir das üble Railroading und das Gefühl, dass die Helden bis zur Rettung der magischen Kelche quasi nichts erreichen.

Ach ja, das ist eben die moderne Zeit, wo man ständig motivierende Belohnungshäppchen verteilen muss. Wir echte Rollenspieler (TM) haben eben noch gerne gelitten und bis zum Schluss alles gegeben, selbst wenn es nie nach Erfolg aussahn.  ;) Dass liebe auch so an Marraskan. Alles unmotivierend und scheiße und die Hölle. Echtes Vietnamfeeling. War bei uns aber auch sehr umstritten.

Ansonsten Tanelorntypisch viel: DSA bäh, Sandbox yeah, Midgard yeah.

Die ersten beiden Punkte sind nicht meins, aber ich kann sie verstehen. Midgard überrascht mich immer am meisten. Außerhalb von Tanelorn habe noch nie jemanden getroffen, die das System oder deren Abenteuer gut fanden. Selbst die Midgardgruppen die ich kenne, sagne immer nur sie hätten Anfang der 80er halt damit angefangen und wären zu faul sich was neues zu suchen. Und hier treffe ich endlich Fans. Spannend! Was ist denn, das Midgardabenteuer, dass alles besser macht als die DSA-Abentuer und könnt ihr ein bisschen was dazu schreiben, was toll daran ist? Dann gucke ich vielleicht mal rein und lerne.


Offline Faras Damion

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #46 am: 23.01.2019 | 08:29 »
Interessant bleibt aber auch die Frage, welches deutschsprachig erschienene System denn mehr gute Abenteuer liefern würde.
Mir fällt keins ein.
Midgard hat zwar - meinem Empfinden nach - im Schnitt bessere Abenteuer, aber eben auch viel weniger.
Bei Splittermond kann ich nicht mitreden.
Die ganzen Dungeoncrawler zählen nicht so richtig, finde ich. Ist irgendwie ein anderes Genre.
Und selbst wenn man die englischen Sachen (oder gar noch andere Sprachen) dazu nimmt: So ganz dolle viele Abenteuer gibt es meist gar nicht.

Der Verdienst von DSA ist also, überhaupt sehr viele und sehr breit gestreute Abenteuer zu bieten. Dabei gibt es einige Perlen und einiges grausliches. Aber das ist doch fast überall so.
(...)

Genau meine Meinung! :)

Es gibt zwar Systeme mit tollen Abenteuern, aber dann halt nur wenigen. (Symbaroum)


Zum Thema Sandbox:

Sandbox ist doch für jeden hier auch was anderes.

In der Bedeutung von Megadungeon: Gibt es in Aventurien nicht.
In der Bedeutung von Ortsbeschreibung mit vielen Plothooks: Gibt es bei DSA nur 2, Garethbox und Havenna-Box.
In der Bedeutung von Abenteuern, bei dem viele Wege zum Erfolg führen: Gibt es einige z.B. Heistabenteuern, wie "Gunst des Fuchses" oder auch bei Herrschaftsabenteuern wie "Herren von Chorop". 
In der Bedeutung von Abenteuern/Kampagnen, bei der viele Wege zu einem fixem Finale führen: Gibt es auch ein paar, z.B. die Quanionsqueste.
In der Bedeutung von Abenteuern, die frei und massiv das Setting ändern: Gibt es bei DSA nicht.
...

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Offline korknadel

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #47 am: 23.01.2019 | 08:37 »
Als die Borbaradkampagne geschrieben wurde, stand das Rollenspiel längst nicht mehr in den Kinderschuhen, es hatte zuvor auch für DSA schon längere, epische Kampagnen gegeben, und den Autoren dürften die Klassiker des Genres (Dragonlance, Enemy Within etc) anderer Akteure bekannt gewesen sein. Spätere Großkampagnen und epische Einzelabenteuer haben bewiesen, dass die Probleme der Borbelkampagne keine Anfängerschwierigkeiten waren, sondern ein Muster, das fleißig weiter verfolgt wurde. Und Ulisses hat auch noch zu Zeiten kleinerer Auflagen entsprechende Versager herausgebracht (Drachenchronik, Donnersturm, etc). Und die Theaterritter-Kampagne legt nahe, dass sich das auch fortsetzen wird.

Bei DSA haben sich recht schnell Romanautoren als Abenteuerschreiber durchgesetzt, was zu einer Betonung von Plot, geskripteten Szenen und vorgefasster Dramaturgie führte. Die "Meister", die sich die Abenteuer dann durchgelesen haben, waren bestens unterhalten, weil sie der Abenteuerhandlung fast wie bei der Lektüre eines Romans folgen konnten. Natürlich gab es immer auch Ausnahmen, aber das war der Tenor, und die Abenteuer, die in aller Munde waren, folgten zumeist diesem Schema.

Zu den Ausnahmen gehörten tatsächlich die Sachen von Bernhard Hennen (Löwe & Rabe, Jahr des Greifen und Phileasson). In diesen Kampagnen waren tatsächlich immer nur ein paar Szenen geskriptet, und dazwischen wurden grob alle möglichen Szenarien skizziert. Das war schon relativ offen für DSA-Verhältnisse, und ich kann verstehen, wenn man das "sandboxig" nennt, würde das wahrscheinlich selber auch eher so nennen. Dafür hatten diese Abenteuer dann wieder ein ganz anderes Problem: sie waren furchtbar schlecht aufbereitet für das, was sie bieten sollten. Zum "Sandboxigen" hätten durchaus noch mehr konkret ausgearbeitete Encounters und Locations gehört. Aber der Gestus dieser Kampagnen war: Schaut mal, was ich alles für geile Ideen habe! Seht selber zu, wie ihr daraus ein Abenteuer macht.

Bis heute ist das Abenteuer als Geschichte das Muster, dem die Mehrheit der Abenteuer folgt. Und folglich rührt auch das Ressentiment gegen Sandboxen von dem Irrglauben, Sandboxen hätten keine Handlung und schon gar keine komplexe. Und mir ist schon klar, wie man das zwangsläufig glauben muss, wenn man so und so viele DSA-Abenteuer gelesen hat, wo sich "Meistertipps" sehr häufig darin erschöpfen, wie man die Charaktere auf den vorgegebenen Handlungspfaden hält oder wieder auf sie zurückführt, falls sie davon abweichen. Dass Handlung aber erst durch das entsteht, was die Figuren machen, wie sie mit den Gegebenheiten und NPCs interagieren, ist ein Konzept, das sich auch in den ach so tollen, modernen Abenteuern leider etwas selten findet (aber immerhin!).

Vor Jahren hatte ich hier sehr lange Diskussionen zu dem DSA-Abenteuer "Unter Wudu". Das ist nun wirklich ein sandboxiges Abenteuer. Es gibt keine Handlung vor, sondern ein Grundproblem/einen Auftrag und dann eine extrem gut strukturierte Beschreibung des Handlungsorts mit all seinen NPCs und ihren Einstellungen und Zielen. Was dort passiert, wird sich erst weisen, wenn die SCs dort interagieren. In den Beschreibungen ist aber alles angelegt, damit eine spannende Handlung entstehen kann, wenn die SCs erst einmal mitmischen. Das ist gutes Abenteuerdesign. Das Gegenteil vom Skripten eines verkappten Romanautors.

Solche Abenteuer lesen sich aber nicht mit Genuss von jemandem, der nicht gewöhnt ist, nur den im Design angelegten Möglichkeiten nachzuspüren, aber keine Handlung vorgesetzt zu bekommen. In solchen Fällen scheint es mir an Vertrauen ins Abenteuerdesign zu mangeln. (Wobei: das Heldenwerk-Abenteuer Hexenreigen, das sich an einem solchen Design versucht, wenn auch mit etwas weniger Erfolg und auf sprachlichem Subniveau, wurde bei seinem Erscheinen ziemlich gut angenommen -- umso rätselhafter für mich, dass der Ruf nach solchen Abenteuern nicht lauter wird.)

Ich habe auch gar keine ausgesprochene Allergie gegen Railroading. Ich finde, man kann durchaus mal ein bisschen lenken oder einen Flaschenhals durchschreiten. Die Abenteuer für Symbaroum, so weit ich sie kenne, sind für mich ein gutes Beispiel, wie ich mir epische Abenteuer, die keine Sandboxen sind, vorstelle. Zunächst einmal sind sie meist so offen konzipiert, dass es immer mehrere Einstiege gibt, je nachdem, welche Interessen die SCs verfolgen bzw welcher Fraktion sie angehören. Das ist dann auch am Ende noch relevant, denn viele der Abenteuer geben nicht ein Ziel vor, sondern das Ziel ist abhängig davon, was die SCs beabsichtigen oder wem sie loyal sind (bei DSA wurde so etwas mal bei Esche & Kork versucht, dessen Lektüre mir ziemlich gefallen hat). Im Verlauf der Abenteuer wechseln geskriptete Szenen mit eher offenen Passagen, meist Nachforschung etc., die dann letztlich (also quasi Flaschenhals) zu dem führen, was die Autoren "Abenteuerlandschaft" nennen. Diese sind dann eigentlich zumeist ähnlich gestaltet wie "Unter Wudu". Und das Ende ist nicht nur im Sinne von Erfolg und Misserfolg offen, sondern eben, wie gesagt, auch dahingehend, was die SCs eigentlich für Ziele verfolgen.

Und diese "Abenteuerlandschaften", diese Minisandboxen im Abenteuer, die sind es, die mir leider zu oft in DSA-Abenteuern fehlen. Stattdessen hangelt man sich von Szene zu Szene. Und dann kommt es zum Endkampf, und anstatt dass man gerade für den eine spannende "Abenteuerlandschaft" geliefert bekäme, heißt es (bzw hieß es) oft: Gestalten Sie den Kampf möglichst dramatisch, und wenn xy, dann lassen Sie (im allerletzten Moment!) z auftauchen. Das war jahrzehntelang eigentlich state of the art bei DSA. Kein gutes Abenteuerdesign, keine gute Aufbereitung von Handlungsorten, offenen Schlüsselszenen, wichtigen Kämpfen etc, dafür reichlich Tipps zum dramaturgischen Handwedeln. Und das wirkt eben immer noch nach.

Klingen der Nacht ist übrigens ein Abenteuer, das so ein Konzept verfolgt. Ich finde es nur in der Umsetzung und der Aufbereitung nicht sonderlich gelungen. So löblich zum Beispiel das Setting für den Schlusskampf gedacht ist (eigentlich ganz im Sinne, wie ich es mir wünsche), so dürftig ist dann die tatsächliche Beschreibung der Örtlichkeiten, Geheimnisse und NPCs. Es wird viel über Dungeoncrawler gelächelt, aber was Strukturierung von wichtigen Informationen angeht, haben sie den Meistern komplexer Abenteuerhandlungen halt echt was voraus.

Es wird für meinen Geschmack viel zu oft hier gesagt, dass Dungeons ja außen vor wären, weil ja sowieso nicht komplex und Kinderkram. Aber je mehr gute Dungeon Crawls ich lese, desto mehr erkenne ich, dass gutes Abenteuerdesign genau daher kommt. Ich habe bei DCC dramatischere Dungeons gelesen und gespielt als mancher tiefsinnige Abenteuerversuch bei DSA. Und zwar lehrt der Dungeon: Handlung entsteht erst durch Interaktion, ansonsten passiert im Dungeon nichts. Alles, was eine spannende Handlung braucht, ist im Dungeon nicht als solche ausgeführt, sondern als Möglichkeit angelegt. Ob und wie und in welche Richtung das dann getriggert wird, das ist Sache der SC-Aktionen. Und genau auf diese Weise sollten Abenteuerszenen angelegt werden, ob sie nun in einem Dungeon, in einem Ballsaal oder auf der Druidenwiese spielen.

Auf die Frage, welche andere Systeme denn tolle Abenteuer hervorgebracht haben: Toll vielleicht nicht, aber im Sinne dessen, um was es mir geht, fallen mit halt bei Symbaroum, Warhammer, Runequest, D&D, DCC etc einfach viel mehr gelungene oder okayne Beispiele ein wie bei DSA.

Und als Nachtrag: Ich könnte vielen DSA-Abenteuern das Skripten und das schlechte Design von Szenen auch eher verzeihen, wenn das offener, deutlicher als Ziel kommuniziert würde und dann auch regeltechnisch unterstützt würde.

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Offline Megavolt

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #48 am: 23.01.2019 | 08:50 »
Und als Nachtrag: Ich könnte vielen DSA-Abenteuern das Skripten und das schlechte Design von Szenen auch eher verzeihen, wenn das offener, deutlicher als Ziel kommuniziert würde und dann auch regeltechnisch unterstützt würde.

Im amerikanischen Raum gibt es ja die Tradition der Seite eins bei den Abenteuern, auf der der Autor darlegen kann, was er sich eigentlich gedacht hat, beziehungsweise, was er beabsichtigt. Teilweise hat das sogar einen sehr persönlichen Einschlag. Das fehlt bei den deutschen Produkten schon auffallend, da stimme ich dir zu.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #49 am: 23.01.2019 | 09:06 »
@Lichtschwerttänzer

Entschuldige, aber von Dir kommt hier stets das gleiche: Alles ist Mist und schlecht und DSA ist total doof. Ok, hab ich verstanden...
könnte an deiner Auswahl und Begründungen dafür liegen, LuR wird vom Hintergrund in der DSA Community fast überall auseinandergenommen und JdG war von Beginn an dysfunctional und Spielerfreiheit war nicht vorgegeben.

Wie versorgen sich die Orks in JdG, wo ist ihre Logistik - den daran hätten sie eigentlich scheitern müssen ohne Versorgung.


Gut wären mMn die Toten des Winters, TEW und ne ganze Menge Mers als auch Midgard Abenteuer(Schwarze Galeere ausdrücklich ausgenommen) Abenteuer


@Faras Damion

Nenne mir mal die DSA Abenteuer wo die SC den Erfolg selbst definieren dürfen und nebenbei fand ich es ziemlich unverschämt einen Abenteuervorschlag dann selbst zum Abenteuer zu machen.


“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”