Umfrage

Es gibt keine. Ich ändere so gut wie nie etwas ab.
2 (1.1%)
Wenn die  Abenteuermotivationen nicht bei meiner Gruppe ziehen
41 (21.6%)
Der Plot ist mir zu wenig ergebnisoffen gestaltet
36 (18.9%)
Mir sind die NSC zu langweilig oder farblos
6 (3.2%)
Es sind zu wenig Kämpfe drin, oder die Gegner sind zu schwach
3 (1.6%)
Das Abenteuer ist mir nicht spannend genug
9 (4.7%)
Ich versuche damit logische Fehler des Autors auszumerzen
42 (22.1%)
Ich möchte da noch meine ganz eigenen Ideen einbringen
31 (16.3%)
Ich leite keine Kaufabenteuer
6 (3.2%)
Sonstiges
14 (7.4%)

Stimmen insgesamt: 66

Umfrage geschlossen: 3.05.2019 | 16:45

Autor Thema: Was sind für euch die häufigsten Gründe ein Kaufabenteuer abzuändern?  (Gelesen 5046 mal)

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Offline Issi

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Was sind für euch die häufigsten Gründe ein Kaufabenteuer abzuändern?

Diese Frage wollte ich mal stellen.
Alle guten Dinge sind 3 (Antworten) pro Teilnehmer.


Viel Spaß!

Offline Hotzenplot

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Für folgende Dinge habe ich gestimmt.

x Wenn die  Abenteuermotivationen nicht bei meiner Gruppe ziehen
x Der Plot ist mir zu wenig ergebnisoffen gestaltet
x Ich möchte da noch meine ganz eigenen Ideen einbringen

Meistens ist es immer so gewesen, dass ich schon eine Kampagne am laufen habe, in die ich dann die abgewandelten Abenteuer unterbringe. Der Einstieg ist also mitunter völlig anders und insgesamt - deshalb der letzte Punkt - kann das AB schon ziemlich verändert werden. War zu der Zeit extrem, als ich in meinem eigenen Setting so ziemlich alles verwurstet habe, was es an Fantasy gab. Meistens fürchterlich schlecht und billig kopiert. Aber hey, wir waren jung und brauchten das Abenteuer.  :ctlu:


ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Online schneeland

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War schon fleißig am Klicken, da fiel mir auf: nur 3 :)

Bin dann bei Abenteuermotivation, mangelender Ergebnisoffenheit und logischen Fehlern gelandet - eigene Ideen wären aber für Position 3 eine gleichwertige Alternative gewesen.
Wobei ich hinzufügen möchte, dass ich Kaufabenteuer als Aufhänger für eigene Basteleien durchaus gerne nutze.
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Offline felixs

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Habe "Motivation" (selbsterklärend) und "Sonstiges" angegeben.

"Sonstiges" sind z.B. Verlegung in eine andere Region oder Zeit. Oder Anpassungen bezüglich benötigter Fertigkeiten bei Flaschenhälsen etc.
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Offline dabba

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Oft stoßen die Spielerfiguren etwas an, das vom Abenteuer-Autor nicht vorgesehen ist und das man nur mit zu auffälligem Railroading nochmal umlenken könnte.

Mir ist schon bspw. mehrmals eine Nichtspielerfigur gerettet worden, die vom Abenteuer-Text her eigentlich sterben sollte. Natürlich kann ich da jede Rettung zu spät kommen lassen und die Heilzauber ignorieren - oder ich lass sie erst mal schwer angeschlagen am Leben. ;)

Tegres

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Zitat
Wenn die  Abenteuermotivationen nicht bei meiner Gruppe ziehen
Das ist ja quasi schon ein Muss. Andernfalls müsste man die Charaktere ja zum Abenteuer zwingen oder gleich das Kaufabenteuer sein lassen. Aus diesem Grund finde ich es sehr löblich, wenn der Szenarioautor sich mehr als eine Einstiegsmöglichkeit ausgedacht hat. Ausnahmen sind natürlich ganze Kampagnen, bei denen man eh mit neuen Charakteren startet, oder ein One-Shot mit vorgefertigten Charakteren.

Zitat
Ich versuche damit logische Fehler des Autors auszumerzen
Auch das ist logisch (pun intended).

Zitat
Der Plot ist mir zu wenig ergebnisoffen gestaltet
Das ist ein großer, aber gleichzeitig auch schwieriger Punkt. Ich habe beispielsweise für Cthulhu die Kampagne "Nocturnum" gelesen. An sich hat die Kampagne viel Potential, da die Prämisse cool ist und eine ganz tolle Mystery-Stimmung erzeugen könnte. Leider ist die Kampagne aber eine Railroad par excellence. Ich habe mir schon einige Änderungen überlegt, aber bis es soweit ist, dass ich da Spieler drauf loslassen würde, muss ich noch einiges abändern und ergänzen.

Offline Teylen

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Ich passe primär Logik-Fehler oder Schwächen des Szenario an.
Daneben weigere ich mich mitunter Aspekte zu übernehmen die mir unnötig einschränkend erscheinen.

V5 Quickstart "The Monster(s)"
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Daneben habe ich die vorgefertigten Charaktere vervollständigt - die zweite Seite fehlte.

V5 Pre-Alpha "The Last Night"
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V20 Schnellstarter "Staub zu Staub"
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bisher bestand noch nicht das Problem die Motivation anpassen zu müssen.
Wobei ich ein "... die Charaktere können auch Anarchen oder Sabbat sein. Sie müssen es dann halt umstellen." als Erlaubnis sehe bzw. Gestaltungshinweis das es total normal ist es mit zB Anarchen zu zocken.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Noir

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Ich ändere vor allem Dinge, die mir unlogisch oder unnötig kompliziert erscheinen - oder, die nicht die Atmosphäre erzeugen, die ich im Sinn habe.

Bei Death House (Curse of Strahd Einführungsszenario):

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Offline Boba Fett

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Ich leite in der Regel keine Kaufabenteuer - das hat mehrere Gründe.
Meistens kaufe ich sie, um mich beim Lesen inspirieren zu lassen.
Wenn ich mal eines leite, dann ändere ich es ab, weil mich der vorgezeichnete Handlungsfaden nicht begeistert, oder weil Dinge die der Autor als "das ist so offensichtlich, da kommt jeder Spieler drauf" eben doch nicht offensichtlich sind. Oder weil Handlungsfäden in "gelungene-Wahrnehmungsprobe-Bedingung" Fallen laufen.

Ich hätte ja auch viel lieber eine kaufbare Schar Adventure-Hooks, also Abenteuer-Aufhänger, mit guter Ausarbeitung anstatt ein komplettes Abenteuer.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline felixs

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Oder weil Handlungsfäden in "gelungene-Wahrnehmungsprobe-Bedingung" Fallen laufen.
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Offline Maarzan

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Oder weil Handlungsfäden in "gelungene-Wahrnehmungsprobe-Bedingung" Fallen laufen.

Die Falle  ist ja eigentlich nicht der misslungene Wurf, sondern dass es dann eben nichts anderes mehr gibt, wie es konstruktiv oder eben anderweitig weitergehen könnte.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online Arldwulf

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Hauptsächlich ändere ich etwas wenn mir eigene, ergänzende Ideen kommen, oder aber wenn ich das Abenteuer gern in eine Spielwelt oder Kampagne verfrachten möchte für die es nicht vorgesehen war.

Offline Dirk Remmecke

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    • Record of Dragon War! Kickstarter!!
Ich wusste zunächst gar nicht, was ich da ankreuzen soll, denn so richtig scheint keine der Antwortmöglichkeiten zu passen.

Dann habe ich Bobas Antwort gelesen:

Ich leite in der Regel keine Kaufabenteuer - das hat mehrere Gründe.
Meistens kaufe ich sie, um mich beim Lesen inspirieren zu lassen.

Das passt bei mir auch, aber wenn diese absolut klingende Antwortaussage ("Ich leite keine Kaufabenteuer") angekreuzt wird, wenn man doch eigentlich sagen will "... as written", dann führt das in der Auswertung zu einer falschen Botschaft an Verlage.
"Die Leute sind an Abenteuern nicht interessiert."
Dabei ist das Gegenteil der Fall - ich bin sehr an Abenteuern interessiert, ich nutze sie nur nicht so, wie sie geschrieben sind.

Hauptsächlich ändere ich etwas wenn mir eigene, ergänzende Ideen kommen, oder aber wenn ich das Abenteuer gern in eine Spielwelt oder Kampagne verfrachten möchte für die es nicht vorgesehen war.

Das ist bei mir der Hauptgrund für Änderungen. "Das Abenteuer passt so nicht in das Setting. Ich habe keine Hafenstadt namens Havena, bei mir gibt es keinen Gott des Donners, bei mir sind Elfen anders", usw.

"Gegner zu schwach" passt auch nicht, wenn ich alles grundsätzlich auf andere Systeme umschreiben muss. Das System mit den meisten Abenteuern ist D&D, demzufolge sieht mein Abenteuerfundus aus; aber ich spiele (auch) andere Sachen als D&D.
Meine Midgard-Runde bestand aus Midgard-SLs, die kannten alle offiziellen Abenteuer schon. Das gilt/galt eigentlich für alle Runden, die ich so hatte, mit anderen Systemen. Also muss ich kreuz und quer konvertieren, The Enemy Within mit AD&D, Die Insel des Widderkönigs mit Warhammer FRP, Drums on Fire Mountain mit TWERPS, The Gauntlet oder Tumunzahar die Zwergenbinge mit Homebrews, usw. usf.

"Der Plot ist zu wenig ergebnisoffen." Hm. Wenn ein Abenteuer tatsächlich nur aus Plot besteht, hat es in der Regel nichts mehr, was ich ausschlachten kann. Dann sind Orte, NSCs, Motivationen oft so genau auf diesen Plot ausgerichtet, dass sie außerhalb keinen Reiz mehr haben.
Abenteuer, die sich wie Geschichten lesen, lege ich eigentlich schnell wieder beiseite - es ist zu viel Arbeit, aus ihnen spielwerte Informationen zu destillieren. Da habe ich reichere Ernte in richtigen Romanen eingefahren, die ich als Romane las und hie und da fand, "den Typen merke ich mir als NSC" oder "dieses Detail in der Raumbeschreibung verleiht einer Location Charakter".

Am passendsten ist dann wohl: Ich möchte da noch meine ganz eigenen Ideen einbringen. Auch wenn das so "schneeflockig" klingt.

Offline Megavolt

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Ich kürze Kaufabenteuer. Das ist die energieärmste Methode, um Abenteuer zu verbessern.

Das Setup hat langatmige Elemente? Weg damit. Der Reiseteil ist generisch? Und tschüss. Kapitel zwei suckt? Arrivederci! Usw.

Antwort im Sinne der Fragestellung: Ich ändere Kaufabenteuer, wenn der Flow dadurch verbessert wird.

Tegres

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Ich kürze Kaufabenteuer. Das ist die energieärmste Methode, um Abenteuer zu verbessern.
Sehr guter Tipp!

Offline Rhylthar

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Ich konnte tatsächlich nur zwei Sachen ankreuzen, nämlich die "logischen Fehler" und "Sonstiges".

Bei allen anderen Sachen nehme ich das bewusste Abenteuer erst gar nicht, habe genug hier stehen, bei denen ich mir weniger/keine Arbeit machen muss.
"Sonstiges" beinhaltet Dinge wie Anpassung auf die Spielwelt, auf die Stufen der Charaktere, etc.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline felixs

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Ich kürze Kaufabenteuer. Das ist die energieärmste Methode, um Abenteuer zu verbessern.

Bin ich gar nicht so sicher.
Je nach Abenteuer und Komplexität der Handlun muss man das Abenteuer dafür sehr gut kennen.
Aber grundsätzlich finde ich auch, dass vielen Abenteuern eine deutliche Straffung gut tut.
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Offline Der Läuterer

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Bei mir sollte der Plot möglichst ergebnisoffen gestaltet sein. Am besten mit mehr als einer Lösungsmöglichkeit, d.h. wenig Schienenverkehr.
Die NSCs sollten interessant sein, d.h. vielleicht mit alten Feinden und Freunden.
Auch bringe ich gerne eigene Ideen mit ein; wiederum als Verbindung zu anderen Szenarien.

Für mich gehört immer auch dazu, eigene Flussdiagramme zu erstellen, um mich im Zweifelsfall besser orientieren zu können.
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Offline Weltengeist

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Bin dann bei Abenteuermotivation, mangelender Ergebnisoffenheit und logischen Fehlern gelandet - eigene Ideen wären aber für Position 3 eine gleichwertige Alternative gewesen.
Wobei ich hinzufügen möchte, dass ich Kaufabenteuer als Aufhänger für eigene Basteleien durchaus gerne nutze.

Wort für Wort: +1 ;)

Könnte höchstens noch ergänzen, dass ich ein Kaufabenteuer, das mir nicht spannend erscheint, gar nicht erst leiten würde. Da ändere ich dann auch nichts mehr dran. Im Wesentlichen beziehen sich all meine Änderungen darauf, das Abenteuer an die Gruppe anzupassen (an ihre Motivation, ihre Vorgeschichten, ihre Spielwelt, ihre Aktionen im Spiel, ihre Kampfstärke...) und darauf, Logikmängel (dazu gehören auch "Monster in jedem zweiten Zimmer") auszumerzen.
Nicht mehr im Forum aktiv

Offline KhornedBeef

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Was ich noch auflisten könnte: es gibt zu wenig zu tun für die vorhandenen Charaktere der Gruppe. Ist aber auch keine hohe Priorität
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Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline felixs

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Könnte höchstens noch ergänzen, dass ich ein Kaufabenteuer, das mir nicht spannend erscheint, gar nicht erst leiten würde. Da ändere ich dann auch nichts mehr dran.

Sowas in der Art hatte ich auch gedacht. Auch bezüglich von logischen Ungereimtheiten ist das so. Kleinigkeiten passe ich an, aber wenn mir das zu bunt wird, mache ich lieber gleich was eigenes.
Gilt eigentlich für fast alles in der Liste vorgeschlagener Antworten.
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Online 1of3

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Also für gewönlich benutze ich zwei oder drei und noch ein paar eigene Ideen auf einmal, weil das typische Abenteuer einfach zu dünn ist.

Maischen

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Ich spiele Kaufabenteuer, von denen ich glaube, dass sie in meiner Runde funktionieren werden. Dann spiele ich sie ziemlich wortgetreu. Am ehesten muss ich den Einstieg ändern, damit es passt.

Achamanian

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Neben Abenteuermotivationen geht es mir vor allen Dingen um Behebung von Fehlern in Sachen innere Logik/Plausibilität. Anscheinend bin ich da echt pingelig, ich finde eigentlich in praktisch jedem Kaufabenteuer so was. Meistens geht es um unplausible Handlungsvorgaben für NSC, oft auch um Rätsel/Fallen, bei denen überhaupt nicht klar ist, welche Motivation hinter ihrer jeweiligen Ausgestaltung stecken soll (neulich habe ich da mal wieder so ein Abenteuer mit in einem Geisterhaus an die Wände gekritzelten Hinweisen gelesen, bei denen überhaupt nicht klar ist, wer oder welche Macht sie zu welchem Zweck in dieser Form hinterlassen haben soll).

Offline Kurna

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Ich habe nur angekreuzt "Sonstiges", was bei mir bedeutet, dass ich das Abenteuer an die Gruppe (und Kampagne) anpasse.

Andere Gründe hat es zwar auch schon gegeben (z.B. logische Fehler, nicht ergebnisoffen genug), aber jeweils nur gelegentlich. Das Abenteuer an die Gruppe anzupassen ist hingegen etwas, das ich bei fast jedem Abenteuer mache(n muss).
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Lichtbringer

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Also die Formulierung bzgl. der NSCs scheint mir etwas hart, ich passe die an, um liebgewonnene Figuren wieder auftreten zu lassen.


Der aktuelle Hauptgrund fällt aber unter "Sonstige": Das Abenteuer ist nicht für das System/Genre gedacht, für das ich es verwende. Ich leite aktuell eher selten und wenn, dann meistens Harry Potter oder Firefly. Kein Problem, denn die Hälfte aller "1W6-Freunde"-Abenteuer lassen sich nach Hogwarts verlegen und für ein Firefly-Abenteuer muss man nur einen Cyberpunk-Kern mit etwas gesellschaftlich Relevantem umgeben.

Offline Gunthar

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  • Username: Gunthar
Kaufabenteuer lese ich durch und passe je nachdem Sachen an, die unlogisch sind, fehlerhaft oder zu mächtig sind.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
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  • Username: Issi
Also die Formulierung bzgl. der NSCs scheint mir etwas hart, ich passe die an, um liebgewonnene Figuren wieder auftreten zu lassen.
Passt doch, dann sind die für dich einfach interessanter/passen dir besser als manche Abenteuer NPC.
Habe ich übrigens auch gewählt.  ;)


Offline AlucartDante

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  • Username: AlucartDante
Kaufabenteuer sind oft so gedacht, dass man sie zu Ende durchspielt und ökonomisch macht das ja auch für einen selbst Sinn. Wenn ich das Ganze bezahlt habe, will ich auch das Ganze spielen. Nur manchmal übersieht man halt etwas und deswegen lässt sich auch nicht jeder Fall lösen. Das ist okay. Nur weil weil man manche Fälle nicht löst, schaffen die gelösten auch ein Befriedigungsgefühl. Also einfach mal mutig das Scheitern zulassen und den hinteren Teil des Abenteuers irgendwann recyceln.

Offline rillenmanni

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Ich konnte als wesentliche Gründe nur fehlende Offenheit und Logikprobleme ankreuzen.

Ich finde in vielen Abenteuern einen bunten Strauß an Ungereimtheiten, und manchmal weiß ich nicht, ob es wirklich am Text oder an mir liegt. :)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

I scream! You scream! We all scream! For ice-cream! (Roberto Benigni)

Power Gamer: 67% | Butt-Kicker: 54% | Tactician: 71% | Specialist: 42% | Method Actor: 50% | Storyteller: 50% | Casual Gamer: 50%

Offline felixs

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  • Username: felixs
Ich finde in vielen Abenteuern einen bunten Strauß an Ungereimtheiten, und manchmal weiß ich nicht, ob es wirklich am Text oder an mir liegt. :)

Wenn ich das aufgreifen darf: Oft ist es auch schwer, abzuschätzen, was in der Spielpraxis funktionieren wird.
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Noir

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Ich habe oft bei Kaufabenteuern eher das Problem, das sich etwas RICHTIG cool liest ... und sich das am Tisch dann als ein einziger Rohrkrepierer entpuppt. Und nicht selten denkt man dann darüber nach und kommt zum Schluss: Hätte ich drauf kommen können.

Offline felixs

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  • Username: felixs
Ich habe oft bei Kaufabenteuern eher das Problem, das sich etwas RICHTIG cool liest ... und sich das am Tisch dann als ein einziger Rohrkrepierer entpuppt. Und nicht selten denkt man dann darüber nach und kommt zum Schluss: Hätte ich drauf kommen können.

Ja, das funktioniert in beide Richtungen... Bzw. eher "funktioniert nicht"  ;)
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Offline Exar

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Ich habe oft bei Kaufabenteuern eher das Problem, das sich etwas RICHTIG cool liest ... und sich das am Tisch dann als ein einziger Rohrkrepierer entpuppt. Und nicht selten denkt man dann darüber nach und kommt zum Schluss: Hätte ich drauf kommen können.

Was denn so als Beispiel? Und weshalb?
Springen die Spieler nicht drauf an? Wird es irgendwie torpediert, oder entpuppt sich als schlecht umsetzbar?

Noir

  • Gast
Zum Beispiel "Ein heißer Abgang" (Warhammer 2nd). Das liest sich alles komplett wie aus einem Guss. Wunderbar ineinandergreifend mit tollen (teilweise intensiven) Szenen ... dumm nur, dass zwischen diesen Szenen nichts (!) passiert und diese zeitlich festgelegt sind ... es ist also nötig, dass da gewisse Zeiträume zwischenliegen ... und damit wird man als Spielleiter völlig allein gelassen. Ich hab das jetzt 2 mal erlebt. Einmal als Spieler und einmal als Spielleiter und beide Male war es zum Kotzen ... witzigerweise hätte ich es als Spielleiter wissen müssen, weil ich es vorher (!) als Spieler erlebt hatte ... aber ich dachte halt: Ich mach es anders und pack Zeug dazwischen. Hab ich gemacht ... hat aber auch nur ein kleines bisschen Boden gut gemacht. Absolut unbrauchbar.

Und mit dem heutigen Wissen, müsste ich es nochmal leiten, würde ich vielleicht immer vorspulen ... aber ... und da kommt die Crux: Da bleibt dann nicht mehr viel Abenteuer übrig. Wenn man immer vorspult, hat man das Ding in 2 bis 3 Stunden weggespielt ... und ist im Grunde nur von Encounter zu Encounter gesprungen. Sehr sehr lahm.

Offline felixs

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Wenn man immer vorspult, hat man das Ding in 2 bis 3 Stunden weggespielt ... und ist im Grunde nur von Encounter zu Encounter gesprungen. Sehr sehr lahm.

Eigentlich finde ich das sogar gut. Und 3 Stunden ist eigentlich auch eine gute Länge für ein Abenteuer, finde ich.
Ich würde mir oft mehr Straffung und schnelleres Spiel wünschen.
Das Problem ist vor allem, einzuschätzen, wie lange ein Szenario im Spiel dauern wird - das kann sehr unterschiedlich ausfallen. Aber ich finde, dass es die besser ist, früh fertig zu sein und dann halt ein bißchen zu quatschen, Manöverkritik zu treiben oder noch ein Brettspiel zu spielen. Absichtliche Verzögerung ist eigentlich immer doof.
Daher: Lieber alles auf Geschwindigkeit planen und für den Fall, dass es (zu) früh vorbei sein sollte, noch ein Brettspiel einpacken.
Der Vorteil ist auch, dass man sich dann eine Spielweise angewöhnen kann, die den SL bei der Vorbereitung ein wenig entlastet, weil man nicht noch diverses Füllmaterial vorbereiten muss.
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Noir

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Mir sind 2 oder 3 Stunden deutlich zu wenig. Kam auch eigentlich bisher nur ganz selten mal vor. Und WENN es nur 3 Stunden geht, dann muss es wenigstens Substanz haben ... einfach nur von Encounter zu Encounter springen, gibt mir nix. Im Falle von Ein Heißer Abgang wäre das ja nur:  "Ja und da explodiert ein Typ ... alles klar ... habt ihr alles angeguckt? Alles klar ... X Tage später explodiert wieder ein Typ. Habt ihr alles angeguckt und die Hinweise gesehen? Cool. X Tage später erlebt ihr selbst mit wie ein Typ explodiert. Alles gesehen? Theorie festgemacht? Alles klar ... springen wir weiter." Und das macht man dann noch 2 mal bis zum Showdown ... puh ... ne ... das wäre nix für mich.

Es muss ja nicht zwingend "künstlich in die Länge gezogen werden" ... da stimme ich dir zu ... das is natürlich Käse (und führt am Ende nur zu genau dem Frust, den ich hier gerade beschreibe) ... nein, so ein Abenteuer soll natürlich über die Zeit genug bieten. 5 Stunden wäre für mich glaub ich ein schöner One Shot. Ich spiel aber eigentlich auch gern länger.

Offline BobMorane

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und darauf, Logikmängel (dazu gehören auch "Monster in jedem zweiten Zimmer") auszumerzen.

GENAU wieso sind da leere Räume??? Da müssen Monster rein.  ~;D

Offline felixs

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Mir sind 2 oder 3 Stunden deutlich zu wenig. Kam auch eigentlich bisher nur ganz selten mal vor. Und WENN es nur 3 Stunden geht, dann muss es wenigstens Substanz haben ... einfach nur von Encounter zu Encounter springen, gibt mir nix. Im Falle von Ein Heißer Abgang wäre das ja nur:  "Ja und da explodiert ein Typ ... alles klar ... habt ihr alles angeguckt? Alles klar ... X Tage später explodiert wieder ein Typ. Habt ihr alles angeguckt und die Hinweise gesehen? Cool. X Tage später erlebt ihr selbst mit wie ein Typ explodiert. Alles gesehen? Theorie festgemacht? Alles klar ... springen wir weiter." Und das macht man dann noch 2 mal bis zum Showdown ... puh ... ne ... das wäre nix für mich.

Kenne das Abenteuer nicht.
Wenn es darauf hinausläuft, dass die Gruppe mehr oder weniger nebenbei von den Explosionen mitbekommt, oder Ermittlungen anstellen soll, dann muss das natürlich Raum bekommen.

Wie lange man spielen möchte, ist von vielen Faktoren abhängig, denke ich. Wenn man viele Leute mit viel Zeit hat, kann man natürlich auch länger planen. Trotzdem finde ich die Planbarkeit der Länge von Spielzeiten schwierig. Und es ist auch blöd, eine Stunde Rest übrig zu behalten, weil "jetzt wirklich alle nach Hause müssen, wir haben ja schon eine Stunde überzogen".
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Offline Exar

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Lange Pausen zwischen Ereignissen kann man sicher irgendwie füllen, aber von einem Kaufabenteuer würde ich auch erwarten, dass da wenigstens zum Teil etwas ausgearbeitet wurde. Ansonsten hätten sie es anders angehen müssen, oder zumindest ein paar Alternativen anbieten.

Offline nobody@home

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Ein Kaufabenteuer ist für mich als potentiellen SL in etwa dasselbe wie ein gestellter Fertigcharakter für mich als Spieler. Mit anderen Worten, ich kann mal kurzfristig mit so etwas leben, wenn es wirklich schnell gehen soll (also vielleicht etwas für einen einmaligen Vier-Stunden-Con-Slot oder vergleichbaren Sitzungsfüller), aber auf längere Sicht ist es einfach nicht in derselben Art "meins" wie eine Eigenschöpfung, und je länger ich mich also damit beschäftige, um so höher die Wahrscheinlichkeit, daß irgendwelche zumindest kleinen Veränderungen selbst dann einfließen werden, wenn das Abenteuer an sich meinen Geschmack tatsächlich mal so in etwa trifft. (Tut es das nicht, wird's ohnehin nicht oder zumindest nur in stark abgewandelter Form gespielt oder schlicht als Ideensteinbruch genutzt, wenn es zumindest dazu taugt.)

Tatsächlich kaufe ich schon seit einer kleinen Ewigkeit so gut wie keine Fertigabenteuer an sich mehr, aber man kriegt ja im einen oder anderen Rollenspielprodukt trotzdem des öfteren mehr oder weniger ausgeabeitete "Beispiele" aufs Auge gedrückt...ein paar Vergleiche kann ich also schon noch ziehen.

Offline BobMorane

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Ich ändere häufig an Kaufabenteuern, da ich zwischen Regelsystemen konvertiere. Für mich ist erst mal wichtig ob mir das AB gefällt. Für welche Regeln es geschrieben ist, ist dann zweitrangig.

Ansonsten passe ich Abenteuer noch an meine Gruppe an, sowohl von den Regeln(z.B. Gegner zu stark/zu schwach), oder vom Hintergrund. Da tauche ich schon mal NPC's gegen solche aus die bereits etabliert sind.

Offline Expacis

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By the book betrachte ich Kaufabenteuer eigentlich auch nur als Lektüre für mich und ggfs. als Steinbruch.

Wenn ich ein Kaufabenteuer leite, versuche ich es eigentlich immer an meine Gruppe anzupassen (Motivation usw.), mehr Optionen reinzubringen und Elemente die mir absolut nicht zusagen oder keinen Sinn machen zu entfernen.

Je nach Gruppe, System und Abenteuer kann das recht weit gehen (Abenteueraufhänger, Gegner, ganze Bereiche etc.), aber das entscheide ich von Fall zu Fall.

Offline D. M_Athair

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    • ... in der Mitte der ZauberFerne
"Sonstiges" sind z.B. Verlegung in eine andere Region oder Zeit. [...]
Das macht bei mir tatsächlich den Löwenteil aus.
Mit dabei: Anderes Genre, Anpassung an Spielweltsetzungen (Magie-Level), Umarbeitungen auf die Regellogik des verwendeten Systems, ...

Andere Dinge (z.B. Logiklöcher, Flaschenhälse, fixierte Dramaturgie, ...) werden auch regelmäßig angepasst, aber das fällt nicht mehr unter "häufigste Gründe".

Ich kürze Kaufabenteuer. Das ist die energieärmste Methode, um Abenteuer zu verbessern.
Ich nehm meist kurze Abenteuer und bau die aus. Was ich brauche sind: Sozialstrukturen, Topographie und Spielwerte.
Plotideen und Hintergrundhandlungen nehm ich auch gerne. Zufallstabellen sind ganz nett.
Was ich gar nicht brauchen kann: Dramaturgische Skripte.
« Letzte Änderung: 27.01.2019 | 04:44 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan