Umfrage

Es gibt keine. Ich ändere so gut wie nie etwas ab.
2 (1.1%)
Wenn die  Abenteuermotivationen nicht bei meiner Gruppe ziehen
41 (21.6%)
Der Plot ist mir zu wenig ergebnisoffen gestaltet
36 (18.9%)
Mir sind die NSC zu langweilig oder farblos
6 (3.2%)
Es sind zu wenig Kämpfe drin, oder die Gegner sind zu schwach
3 (1.6%)
Das Abenteuer ist mir nicht spannend genug
9 (4.7%)
Ich versuche damit logische Fehler des Autors auszumerzen
42 (22.1%)
Ich möchte da noch meine ganz eigenen Ideen einbringen
31 (16.3%)
Ich leite keine Kaufabenteuer
6 (3.2%)
Sonstiges
14 (7.4%)

Stimmen insgesamt: 66

Umfrage geschlossen: 3.05.2019 | 16:45

Autor Thema: Was sind für euch die häufigsten Gründe ein Kaufabenteuer abzuändern?  (Gelesen 5048 mal)

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Offline Lichtbringer

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Also die Formulierung bzgl. der NSCs scheint mir etwas hart, ich passe die an, um liebgewonnene Figuren wieder auftreten zu lassen.


Der aktuelle Hauptgrund fällt aber unter "Sonstige": Das Abenteuer ist nicht für das System/Genre gedacht, für das ich es verwende. Ich leite aktuell eher selten und wenn, dann meistens Harry Potter oder Firefly. Kein Problem, denn die Hälfte aller "1W6-Freunde"-Abenteuer lassen sich nach Hogwarts verlegen und für ein Firefly-Abenteuer muss man nur einen Cyberpunk-Kern mit etwas gesellschaftlich Relevantem umgeben.

Offline Gunthar

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Kaufabenteuer lese ich durch und passe je nachdem Sachen an, die unlogisch sind, fehlerhaft oder zu mächtig sind.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Issi

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Also die Formulierung bzgl. der NSCs scheint mir etwas hart, ich passe die an, um liebgewonnene Figuren wieder auftreten zu lassen.
Passt doch, dann sind die für dich einfach interessanter/passen dir besser als manche Abenteuer NPC.
Habe ich übrigens auch gewählt.  ;)


Offline AlucartDante

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Kaufabenteuer sind oft so gedacht, dass man sie zu Ende durchspielt und ökonomisch macht das ja auch für einen selbst Sinn. Wenn ich das Ganze bezahlt habe, will ich auch das Ganze spielen. Nur manchmal übersieht man halt etwas und deswegen lässt sich auch nicht jeder Fall lösen. Das ist okay. Nur weil weil man manche Fälle nicht löst, schaffen die gelösten auch ein Befriedigungsgefühl. Also einfach mal mutig das Scheitern zulassen und den hinteren Teil des Abenteuers irgendwann recyceln.

Offline rillenmanni

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Ich konnte als wesentliche Gründe nur fehlende Offenheit und Logikprobleme ankreuzen.

Ich finde in vielen Abenteuern einen bunten Strauß an Ungereimtheiten, und manchmal weiß ich nicht, ob es wirklich am Text oder an mir liegt. :)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline felixs

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Ich finde in vielen Abenteuern einen bunten Strauß an Ungereimtheiten, und manchmal weiß ich nicht, ob es wirklich am Text oder an mir liegt. :)

Wenn ich das aufgreifen darf: Oft ist es auch schwer, abzuschätzen, was in der Spielpraxis funktionieren wird.
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Noir

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Ich habe oft bei Kaufabenteuern eher das Problem, das sich etwas RICHTIG cool liest ... und sich das am Tisch dann als ein einziger Rohrkrepierer entpuppt. Und nicht selten denkt man dann darüber nach und kommt zum Schluss: Hätte ich drauf kommen können.

Offline felixs

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Ich habe oft bei Kaufabenteuern eher das Problem, das sich etwas RICHTIG cool liest ... und sich das am Tisch dann als ein einziger Rohrkrepierer entpuppt. Und nicht selten denkt man dann darüber nach und kommt zum Schluss: Hätte ich drauf kommen können.

Ja, das funktioniert in beide Richtungen... Bzw. eher "funktioniert nicht"  ;)
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Offline Exar

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Ich habe oft bei Kaufabenteuern eher das Problem, das sich etwas RICHTIG cool liest ... und sich das am Tisch dann als ein einziger Rohrkrepierer entpuppt. Und nicht selten denkt man dann darüber nach und kommt zum Schluss: Hätte ich drauf kommen können.

Was denn so als Beispiel? Und weshalb?
Springen die Spieler nicht drauf an? Wird es irgendwie torpediert, oder entpuppt sich als schlecht umsetzbar?

Noir

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Zum Beispiel "Ein heißer Abgang" (Warhammer 2nd). Das liest sich alles komplett wie aus einem Guss. Wunderbar ineinandergreifend mit tollen (teilweise intensiven) Szenen ... dumm nur, dass zwischen diesen Szenen nichts (!) passiert und diese zeitlich festgelegt sind ... es ist also nötig, dass da gewisse Zeiträume zwischenliegen ... und damit wird man als Spielleiter völlig allein gelassen. Ich hab das jetzt 2 mal erlebt. Einmal als Spieler und einmal als Spielleiter und beide Male war es zum Kotzen ... witzigerweise hätte ich es als Spielleiter wissen müssen, weil ich es vorher (!) als Spieler erlebt hatte ... aber ich dachte halt: Ich mach es anders und pack Zeug dazwischen. Hab ich gemacht ... hat aber auch nur ein kleines bisschen Boden gut gemacht. Absolut unbrauchbar.

Und mit dem heutigen Wissen, müsste ich es nochmal leiten, würde ich vielleicht immer vorspulen ... aber ... und da kommt die Crux: Da bleibt dann nicht mehr viel Abenteuer übrig. Wenn man immer vorspult, hat man das Ding in 2 bis 3 Stunden weggespielt ... und ist im Grunde nur von Encounter zu Encounter gesprungen. Sehr sehr lahm.

Offline felixs

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Wenn man immer vorspult, hat man das Ding in 2 bis 3 Stunden weggespielt ... und ist im Grunde nur von Encounter zu Encounter gesprungen. Sehr sehr lahm.

Eigentlich finde ich das sogar gut. Und 3 Stunden ist eigentlich auch eine gute Länge für ein Abenteuer, finde ich.
Ich würde mir oft mehr Straffung und schnelleres Spiel wünschen.
Das Problem ist vor allem, einzuschätzen, wie lange ein Szenario im Spiel dauern wird - das kann sehr unterschiedlich ausfallen. Aber ich finde, dass es die besser ist, früh fertig zu sein und dann halt ein bißchen zu quatschen, Manöverkritik zu treiben oder noch ein Brettspiel zu spielen. Absichtliche Verzögerung ist eigentlich immer doof.
Daher: Lieber alles auf Geschwindigkeit planen und für den Fall, dass es (zu) früh vorbei sein sollte, noch ein Brettspiel einpacken.
Der Vorteil ist auch, dass man sich dann eine Spielweise angewöhnen kann, die den SL bei der Vorbereitung ein wenig entlastet, weil man nicht noch diverses Füllmaterial vorbereiten muss.
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Noir

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Mir sind 2 oder 3 Stunden deutlich zu wenig. Kam auch eigentlich bisher nur ganz selten mal vor. Und WENN es nur 3 Stunden geht, dann muss es wenigstens Substanz haben ... einfach nur von Encounter zu Encounter springen, gibt mir nix. Im Falle von Ein Heißer Abgang wäre das ja nur:  "Ja und da explodiert ein Typ ... alles klar ... habt ihr alles angeguckt? Alles klar ... X Tage später explodiert wieder ein Typ. Habt ihr alles angeguckt und die Hinweise gesehen? Cool. X Tage später erlebt ihr selbst mit wie ein Typ explodiert. Alles gesehen? Theorie festgemacht? Alles klar ... springen wir weiter." Und das macht man dann noch 2 mal bis zum Showdown ... puh ... ne ... das wäre nix für mich.

Es muss ja nicht zwingend "künstlich in die Länge gezogen werden" ... da stimme ich dir zu ... das is natürlich Käse (und führt am Ende nur zu genau dem Frust, den ich hier gerade beschreibe) ... nein, so ein Abenteuer soll natürlich über die Zeit genug bieten. 5 Stunden wäre für mich glaub ich ein schöner One Shot. Ich spiel aber eigentlich auch gern länger.

Offline BobMorane

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und darauf, Logikmängel (dazu gehören auch "Monster in jedem zweiten Zimmer") auszumerzen.

GENAU wieso sind da leere Räume??? Da müssen Monster rein.  ~;D

Offline felixs

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Mir sind 2 oder 3 Stunden deutlich zu wenig. Kam auch eigentlich bisher nur ganz selten mal vor. Und WENN es nur 3 Stunden geht, dann muss es wenigstens Substanz haben ... einfach nur von Encounter zu Encounter springen, gibt mir nix. Im Falle von Ein Heißer Abgang wäre das ja nur:  "Ja und da explodiert ein Typ ... alles klar ... habt ihr alles angeguckt? Alles klar ... X Tage später explodiert wieder ein Typ. Habt ihr alles angeguckt und die Hinweise gesehen? Cool. X Tage später erlebt ihr selbst mit wie ein Typ explodiert. Alles gesehen? Theorie festgemacht? Alles klar ... springen wir weiter." Und das macht man dann noch 2 mal bis zum Showdown ... puh ... ne ... das wäre nix für mich.

Kenne das Abenteuer nicht.
Wenn es darauf hinausläuft, dass die Gruppe mehr oder weniger nebenbei von den Explosionen mitbekommt, oder Ermittlungen anstellen soll, dann muss das natürlich Raum bekommen.

Wie lange man spielen möchte, ist von vielen Faktoren abhängig, denke ich. Wenn man viele Leute mit viel Zeit hat, kann man natürlich auch länger planen. Trotzdem finde ich die Planbarkeit der Länge von Spielzeiten schwierig. Und es ist auch blöd, eine Stunde Rest übrig zu behalten, weil "jetzt wirklich alle nach Hause müssen, wir haben ja schon eine Stunde überzogen".
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Offline Exar

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Lange Pausen zwischen Ereignissen kann man sicher irgendwie füllen, aber von einem Kaufabenteuer würde ich auch erwarten, dass da wenigstens zum Teil etwas ausgearbeitet wurde. Ansonsten hätten sie es anders angehen müssen, oder zumindest ein paar Alternativen anbieten.

Offline nobody@home

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Ein Kaufabenteuer ist für mich als potentiellen SL in etwa dasselbe wie ein gestellter Fertigcharakter für mich als Spieler. Mit anderen Worten, ich kann mal kurzfristig mit so etwas leben, wenn es wirklich schnell gehen soll (also vielleicht etwas für einen einmaligen Vier-Stunden-Con-Slot oder vergleichbaren Sitzungsfüller), aber auf längere Sicht ist es einfach nicht in derselben Art "meins" wie eine Eigenschöpfung, und je länger ich mich also damit beschäftige, um so höher die Wahrscheinlichkeit, daß irgendwelche zumindest kleinen Veränderungen selbst dann einfließen werden, wenn das Abenteuer an sich meinen Geschmack tatsächlich mal so in etwa trifft. (Tut es das nicht, wird's ohnehin nicht oder zumindest nur in stark abgewandelter Form gespielt oder schlicht als Ideensteinbruch genutzt, wenn es zumindest dazu taugt.)

Tatsächlich kaufe ich schon seit einer kleinen Ewigkeit so gut wie keine Fertigabenteuer an sich mehr, aber man kriegt ja im einen oder anderen Rollenspielprodukt trotzdem des öfteren mehr oder weniger ausgeabeitete "Beispiele" aufs Auge gedrückt...ein paar Vergleiche kann ich also schon noch ziehen.

Offline BobMorane

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Ich ändere häufig an Kaufabenteuern, da ich zwischen Regelsystemen konvertiere. Für mich ist erst mal wichtig ob mir das AB gefällt. Für welche Regeln es geschrieben ist, ist dann zweitrangig.

Ansonsten passe ich Abenteuer noch an meine Gruppe an, sowohl von den Regeln(z.B. Gegner zu stark/zu schwach), oder vom Hintergrund. Da tauche ich schon mal NPC's gegen solche aus die bereits etabliert sind.

Offline Expacis

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By the book betrachte ich Kaufabenteuer eigentlich auch nur als Lektüre für mich und ggfs. als Steinbruch.

Wenn ich ein Kaufabenteuer leite, versuche ich es eigentlich immer an meine Gruppe anzupassen (Motivation usw.), mehr Optionen reinzubringen und Elemente die mir absolut nicht zusagen oder keinen Sinn machen zu entfernen.

Je nach Gruppe, System und Abenteuer kann das recht weit gehen (Abenteueraufhänger, Gegner, ganze Bereiche etc.), aber das entscheide ich von Fall zu Fall.

Offline D. M_Athair

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    • ... in der Mitte der ZauberFerne
"Sonstiges" sind z.B. Verlegung in eine andere Region oder Zeit. [...]
Das macht bei mir tatsächlich den Löwenteil aus.
Mit dabei: Anderes Genre, Anpassung an Spielweltsetzungen (Magie-Level), Umarbeitungen auf die Regellogik des verwendeten Systems, ...

Andere Dinge (z.B. Logiklöcher, Flaschenhälse, fixierte Dramaturgie, ...) werden auch regelmäßig angepasst, aber das fällt nicht mehr unter "häufigste Gründe".

Ich kürze Kaufabenteuer. Das ist die energieärmste Methode, um Abenteuer zu verbessern.
Ich nehm meist kurze Abenteuer und bau die aus. Was ich brauche sind: Sozialstrukturen, Topographie und Spielwerte.
Plotideen und Hintergrundhandlungen nehm ich auch gerne. Zufallstabellen sind ganz nett.
Was ich gar nicht brauchen kann: Dramaturgische Skripte.
« Letzte Änderung: 27.01.2019 | 04:44 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan