Autor Thema: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?  (Gelesen 2118 mal)

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Spidey

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Unter anderem inspiriert von Wie argumentiert man Fallen-Rätsel?

Vor allem in klassischen Abenteuer- und Erkundnugskampagnen stoße ich immer wieder auf Probleme damit interessante Fallen, Rätsel oder Hindernisse für die Gruppe zu gestalten. Im Vergleich zu Kämpfen fehlt mir die Erfahrhung und vielleicht auch die Phantasie, um diese im Vergleich (vermeintlich) statischen Herausforderungen spannend zu gestalten.

Ich hätte aber definitiv großes Interesse daran, mehr davon in meine Geschichten einzubauen. Ich mag das Prinzip von Rätseldungeons und von gut designten Fallen - bei mir werden die nur immer irgendwie eindimensional, oft weil es ungewollt diese Schlüssel-Schloss-Natur annimmt: es gibt klar eine Lösung für das Problem und diese muss gefunden werden.

Ich denke oft darüber nach Fallen oder Rätsel wie Kampfbegegnungen mit dynamischen Größen auszustatten. Mehrere Phasen/Etappen, Erschwernisse durch plötzliche Twists. Nur so richtig viele Ideen kommen mir da trotzdem selten.

Wie macht ihr das? Gibt es vielleicht Spiele mit guten Systemen um solche Dinge schnell aus dem Ärmel zu schütteln, ob nun für de Vorbereitung oder on the fly im Spiel?
« Letzte Änderung: 20.02.2019 | 22:54 von Spidey »

Tegres

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #1 am: 22.02.2019 | 09:25 »
Ich empfehle zu Fallen die entsprechende Podcast-Episode von System Matters.

tl;dh: Fallen müssen sich auf irgendeine Weise ankündigen, sonst sind die nur frustrierend. Außerdem müssen sie irgendeine Form von Interaktion bieten. Fallen, die einfach nur da sind, und halt auslösen oder nicht, werden schnell langweilig.

Ich würde Fallen eher einfach halten, denn dadurch werden sie erst auf verschiedene Arten
entschärf- oder umgehbar. Die ganz klassische Falltür kann man zum Beispiel verkeilen, mit einem Stab auslösen, umgehen, drüber springen, mit Wasser sichtbar machen und es gibt bestimmt noch weitere Möglichkeiten.

Bei Rätseln würde ich vorher unbedingt die Grundsatzfrage stellen und mit den Spielern abklären: Sollen die Spieler das Rätsel lösen oder die Charaktere? Gegebenenfalls ist auch ein Mischmasch möglich im Sinne von: Charaktere mit eine Mindestwert von X erhalten einen Tipp für das Rätsel.



Offline JS

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #2 am: 22.02.2019 | 09:52 »
Ich nutze Fallen- und Rätselbücher.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Caranthir

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #3 am: 22.02.2019 | 09:58 »
Insgesamt halte ich nichts von Regeln, die einen quasi zwingen, an jeder Tür/in jedem Gang nach Fallen zu suchen. Spannend finde ich, wenn einem ein Charaktermerkmal die Möglichkeit gibt, Fallen zu finden, wenn es möglich und sinnvoll ist.

Bei Rätseln finde ich es immer problematisch, wenn es nur die eine Lösung gibt und die Spieler einfach nicht drauf kommen. Soll ich als SL Tipps geben? Soll ich würfeln lassen? Ich finde das alles eher deprimierend für die Spieler. Ein Rätsel braucht für mich eine gewisse "Herleitung". Also kein "Alles oder Nichts". Es sollte ins Abenteuer eingebunden werden und einen Handlungsstrang aufgreifen.
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Offline Gunthar

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #4 am: 22.02.2019 | 10:06 »
Fallen teile ich grob in zwei Gruppen ein. Grobe Fallen, die aber logisch platziert sind (ZB Schatztruhen oder Gemächer eines Erzmagiers) und mit Hinweisen (ZB Gehilfen plappern die Falle aus) gefunden werden können. Und leichte Fallen, die die Gruppe bremsen sollen aber keinesfalls tödlich sind. Generell gesagt, sollen Fallen auch Sinn machen. Rätsel sollen einen gewissen Stil haben. Egal ob im kleinen Rahmen oder als Kampagne. Im Internet gibt es genügend Rätsel und Puzzles, die man einbauen kann und auch logisch sind. Unlogische Rätsel sind ein Stimmungsvermieser.
« Letzte Änderung: 22.02.2019 | 10:13 von Gunthar »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #5 am: 22.02.2019 | 10:55 »
Fallen sollten einer innerweltlichen Logik folgen. Den Magier der den Weg zu seiner Toilette mit einer Falle sichert finde ich eher unlogisch.

Mit Rätseln die keine Flaschenhälse bilden komme ich kar, bringt mir aber auch keinen Spaß.

Ich persölich interagiere im Rollenspiel lieber mit NSC.

Offline nobody@home

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #6 am: 22.02.2019 | 11:13 »
Persönlich? Nicht oft. ;)

Okay, okay: Hindernisse im allgemeinsten Sinn lassen sich schon schnell mal einbauen. So ziemlich jede Lebensform mit drei oder mehr Gehirnzellen wird mindestens das vorhandene Terrain nach bestem Wissen ausnutzen, bei entsprechendem Technikstand auch schon mal gezielt eine Mauer oder Palisade bauen, und was solcher praktischen Kleinigkeiten mehr sind. Der Drache, der sein Nest hoch in den Bergen gebaut hat, braucht keine Fallen oder Rätsel -- der kann von da aus die meisten Störenfriede schon aus weiter Entfernung erkennen und gegebenenfalls aus der Luft angreifen, während sie ihrerseits noch am Kraxeln sind, und für alles weitere reicht ihm "Hallo? DRACHE!!!". :)

Bei Fallen würde ich weiter unterscheiden zwischen Mechanismen, die im Bedarfsfall von Hand ausgelöst und ggf. auch weiter bedient werden, und solchen, die automatisch losgehen. Erstere lassen sich viel gezielter ausdrücklich gegen Feinde einsetzen, ohne dabei zwangsläufig auch Verbündete zu gefährden, letztere sparen Personal, sind aber, wenn sie einmal aktiviert sind, ähnlich wie Mr. Handgranate auch nicht mehr dein Freund. Beide Sorten dürften im täglichen Leben übrigens in erster Linie bei der Jagd zum Einsatz kommen; welche, wenn überhaupt, bevorzugt zur Sicherung eines Gebäudes/eines Dungeons/einer Festungsanlage/eines Grabmals herangezogen werden, wird hauptsächlich davon abhängen, wie aktiv bewohnt die betreffende Immobilie ist. (Fallen an Kleinteilen wie einzelnen Schatztruhen halte ich in den meisten Fällen für prinzipiell übertrieben, auch wenn sie im ausgesprochenen Einzelfall aus besonderen Gründen -- ein eigens gesicherter Transportbehälter für streng geheime Anweisungen des Diebeskönigs o.ä. vielleicht -- schon mal vorkommen können.)

Rätsel sehe ich als am wenigsten nützlich von allen an. Abgesehen von Leuten, die eh schon einen an der Klatsche haben (wie der halbirre Magier aus dem Klischee), werden einfach nicht viele hypothetische potentielle Anwender besonders motiviert sein, sie überhaupt zu verwenden; am nächsten kämen da wohl noch Dinge wie versteckte Auslöser für Geheimtüren o.ä., die sich noch halbwegs logisch erklären lassen, tatsächlich einen gewissen Nutzen haben, und im Zweifelsfall auch "nur" gefunden und ausklamüsert werden wollen, ohne daß das Abenteuer von den Spielern erwartet, daß sie von jetzt auf gleich die siebenundzwanzigste Primzahl und das Elementargewicht von Feuer aufsagen können.

Offline KhornedBeef

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #7 am: 22.02.2019 | 11:43 »
Alles sinnvolle Beiträge bis jetzt, da kann ich wenig hinzufügen. Außer, dass ich Fallen zum Selbstzweck immer komisch finde. Wenn du sie schon nutzt, versuch sie sprechen zu lassen. In den meisten Fällen über ihren Erbauer, oder über das, was sie schützen (Indiana Jones und der Letzte Kreuzzug fällt mir da spontan ein: Das Bestehen der Fallen hängt weniger daran ob du ein Lvl 18 Akrobat bist, und mehr daran, was dich zum Gral führt. So etwas zu emulieren finde ich toll).
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Offline Der Läuterer

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #8 am: 22.02.2019 | 11:56 »
Indiana Jones und der Letzte Kreuzzug fällt mir da spontan ein
Bei Schatzkarten halte ich es mit Indiana Jones "X never, ever marks the spot."

Schatzkarten als solche sind im Szenario auflockernd und witzig, aber auf die Realität bezogen auch absolut dumm.

Rätseln wie bei der Sphinx meide ich.

Und Fallen? Die sollten vor allem logisch sein, d.h., um bei Indi zu bleiben, die Fallen in Petra sind Humbug und spotten jedem Realitätsbezug.
Auch die Fallen mit den Giftpfeilen in der Anfangsszene von Indi I dürften nach Jahrzehnten oder sogar Jahrhunderten nicht mehr funktionstüchtig sein.

Ich hatte vor einiger Zeit eine interessante Falle konzipiert. Eigentlich nichts besonderes, aber sie hat ihre Aufgabe mehr als erfüllt. Eine Scheune. Hinten im Eck eine krude Götze mit Nägeln gespickt. Einige Meter davor eine Tür am Boden. Darüber und recht ausladend, ein Metallgestell mit Messern, Sensen und Spiessen...
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Offline Gunthar

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #9 am: 22.02.2019 | 12:22 »
Nicht immer ist eine Falle oder Rätsel gegen Eindringlinge gerichtet, sondern um das eigene Personal und Gesindel von gewissen Bereichen und Sachen fernzuhalten.
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Offline KhornedBeef

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #10 am: 22.02.2019 | 12:39 »
Bei Schatzkarten halte ich es mit Indiana Jones "X never, ever marks the spot."

Schatzkarten als solche sind im Szenario auflockernd und witzig, aber auf die Realität bezogen auch absolut dumm.

Rätseln wie bei der Sphinx meide ich.

Und Fallen? Die sollten vor allem logisch sein, d.h., um bei Indi zu bleiben, die Fallen in Petra sind Humbug und spotten jedem Realitätsbezug.
Auch die Fallen mit den Giftpfeilen in der Anfangsszene von Indi I dürften nach Jahrzehnten oder sogar Jahrhunderten nicht mehr funktionstüchtig sein.

Ich hatte vor einiger Zeit eine interessante Falle konzipiert. Eigentlich nichts besonderes, aber sie hat ihre Aufgabe mehr als erfüllt. Eine Scheune. Hinten im Eck eine krude Götze mit Nägeln gespickt. Einige Meter davor eine Tür am Boden. Darüber und recht ausladend, ein Metallgestell mit Messern, Sensen und Spiessen...
Wenn man Realitätsbezug will, dann sind Fallen zu 99,99999% etwas für akute Kriegshandlungen oder Bärenjagd, glaube ich.
Dein Argument zieht natürlich schon, wenn der Rest signalisiert "das ist hier beinhart historisch korrekt und realistisch", aber das muss ja nicht das Genre sein, das man emuliert. Und dann gilt wie für Magie, dass Konsistenz wichtiger ist als "würde das in echt gehen?"
Insofern, gerne auch absurde Fallen, wenn das einem Zweck dient.
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Spidey

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #11 am: 22.02.2019 | 13:20 »
Dein Argument zieht natürlich schon, wenn der Rest signalisiert "das ist hier beinhart historisch korrekt und realistisch", aber das muss ja nicht das Genre sein, das man emuliert. Und dann gilt wie für Magie, dass Konsistenz wichtiger ist als "würde das in echt gehen?"
Insofern, gerne auch absurde Fallen, wenn das einem Zweck dient.

+1


Das Argument "Fallen sollten logisch sein" lass ich gerne so als Meinungsbekundung stehen, da es durchaus zur Fragestellung passt. Aber ich würde mehr um konkrete Ideen oder Verweise auf Systeme bitten, die Dinge wie Fallen, Rätsel und Hindernisse gestalten, wie einige sie hier im Thread auch schon gebracht haben.

Um eine Grundsatzdiskussion über die prinzipielle Sinnhaftigkeit von Fallen soll es hier nicht gehen.

Wenn es hilft, kann man sich ja vorstellen, dass es um ein Setting geht, das Fallen und Rätsel im klassischen Indiana Jones Stil voraussetzt.

Offline Issi

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #12 am: 22.02.2019 | 14:39 »
Fallen- Sollten für die SC -idR.
1. zu entdecken
2. zu entschärfen sein.
(Daher empfiehlt es sich, dass der SL weiß wie)
Ich hatte aber schon mal eine Falle, die nur gefährlich wurde, wenn man sie entdeckt.
Todesfallen sind Ok, solange die SC
1. mindestens zwei Würfel- Chancen haben, dem Tod zu entgehen.
2. nicht häufig damit konfrontiert sind
Rätsel
Sie sollten
1. lösbar sein (per Logik)
2. nur Beiwerk sein (Wenn der Plot nur lösbar ist, durch des Rätsels Lösung, dann haben sie zu große Relevanz)
Hindernisse
Sollten
1.entweder umgehbar oder überwindbar sein.
(Es sei denn, es gehört zum Plot, dass sie das nicht sind.)
2.die Spieler in ihrer Kreativität anregen.

Zitat
Wie macht ihr das? Gibt es vielleicht Spiele mit guten Systemen um solche Dinge schnell aus dem Ärmel zu schütteln, ob nun für de Vorbereitung oder on the fly im Spiel?
Vieles denke ich mir aus.
Rätselbücher sind manchmal Inspirationsquelle.

Sehr leicht selbst  herzustellen sind Buchstaben Codes mit denen man Namen und Texte entschlüsseln kann.
« Letzte Änderung: 22.02.2019 | 14:43 von Issi »

Offline Der Läuterer

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #13 am: 22.02.2019 | 15:05 »
Um eine Grundsatzdiskussion über die prinzipielle Sinnhaftigkeit von Fallen soll es hier nicht gehen
Es geht nicht um einen Grundsatz, sondern um die Plausibilität einer Falle. Demnach geht es mir doch um einen Grundsatz, den andere SLs aber gerne ignorieren dürfen.
Plausible Fallen werden von den Spielern erfahrungsgemässs jedoch leichter akzeptiert als andere.

Anfang der 80er gabs die GRIMTOOTH'S TRAPS. Die waren recht einfallsreich, aber auch höchst tödlich.

Meine Lieblingsfalle war eine Abfallgrube gefüllt mit Schlagsahne.
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Offline Issi

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #14 am: 22.02.2019 | 15:26 »
 Die Freude beim Rätsel Lösen ist in Gruppen teilweise ungleich verteilt.
Es gibt Gruppen, da schlägt man sich drum, wer das Rätsel am schnellsten gelöst hat, und solche, wo sie immer ein und die selbe Person zugeschoben bekommt.
Meine Erfahrung als ehem. Prügel em ich meine Rätselsklave ist, dass Leute, die das nicht selbst lösen, sondern es nur jmd. anderem unterschieben, trotzdem Spaß an Rätseln haben, Vor Allem wenn der Effekt einer möglichen Lösung oder Falschlösung unbekannt, und damit spannend ist.

Das ist dann wie Rätsel und (Todes)Falle in einem.  >;D
« Letzte Änderung: 22.02.2019 | 15:29 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Wie gestaltet ihr Fallen, Rätsel und Hindernisse?
« Antwort #15 am: 22.02.2019 | 15:26 »
Anfang der 80er gabs die GRIMTOOTH'S TRAPS. Die waren recht einfallsreich, aber auch höchst tödlich.

Meine Lieblingsfalle war eine Abfallgrube gefüllt mit Schlagsahne.

Ja, an die (und speziell an diese Falle) kann ich mich auch noch erinnern. Wobei wohlgemerkt die meisten der Fallen in diesen Büchern aus meiner Sicht den Plausibilitätscheck schnell vergeigt hätten; einige Ideen, wie etwa das vorgetäuschte Monster mit den glühenden Augen, waren ja noch recht nett, aber meiner Erinnerung nach mindestens die Hälfte war dann doch mit etwas zu viel technischem und/oder handwedelmagischem Aufwand für die meisten potentiellen Aufsteller verbunden, die man in einer Spielwelt überhaupt jemals vermuten würde. Und eine Falle, der der Kenner schon von weitem ansieht, daß sie wirklich nur ein Spielleiter mit Rachegelüsten gezielt in die Welt gehext haben kann, um den Charakteren seiner Spieler mal so richtig schön eins auszuwischen, ist...na, sagen wir mal, sie kommt bei vielen, auch normalerweise fallentoleranten, Spielern wahrscheinlich nicht so besonders gut an. :)