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[Deathwatch] Beispiel Fernkampf

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K!aus:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  5.03.2019 | 21:51 ---Boltwaffen
http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Boltwaffen#Funktionsweise
Boltwaffen verschießen in der Regel selbstangetriebene, panzerbrechende, massereaktive Explosionsgeschosse. Diese Geschosse werden Bolts genannt. Ein Standardbolt wird abgefeuert und zündet kurz nach Verlassen des Laufs seinen Raketenantrieb. Der Bolt explodiert, nachdem er eine Massezunahme registriert hat, also erst, wenn er in das Ziel eingedrungen ist. Er zerstört es somit von innen heraus. Boltwaffen können mit einer Vielzahl verschiedener Boltvarianten geladen werden.

--- Ende Zitat ---
Ja. Deshalb habe ich in meiner Conversion auch geschrieben, dass ich standard Bolt Munition als APHEX einstufe.

--- Zitat ---The Standard Bold Rounds are considered to be APHEX ammunition from UT p. 152.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Imion am  4.03.2019 | 23:00 ---GURPS Zombies hat schöne Horde-Attack Regeln diesbzgl (insb. Mob Attack, p. 115f).

--- Ende Zitat ---
Hab mir mal auf die Schnelle die pdf gegönnt.  :rtfm:

Lichtschwerttänzer:
So wie ich den Text verstehe hat es eigentlich keinen Rückstoss

Imion:
In GURPS heisst sowas Gyroc (siehe zB UT144f).

YY:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  5.03.2019 | 22:15 ---So wie ich den Text verstehe hat es eigentlich keinen Rückstoss

--- Ende Zitat ---

Das kommt drauf an, wie der Beschleunigungsverlauf ist und ob es eine Ausstoßladung gibt.
Der Fluff ist da wie immer widersprüchlich, aber es gibt genug "Belege" für eine hohe Initialbeschleunigung (wohl mit Ausstoßladung), also ist Rückstoß nicht ganz abwegig.
Zumal der Rcl-Wert nicht nur den "echten" physikalischen Rückstoßimpuls angibt, sondern generell die "Schießbarkeit" einer Waffe beschreibt.

K!aus:
Okay, also in dem GURPS Zombies steht auf Seite 115 zu Speedy Horde Combat sinngemäß folgendes

* When a PC attacks, he simply rolls to hit. He has all the usual options: Rapid Strike to increase damage output, [..] automatic weapons get rapid-fire bonuses, [..], etc.
* Once the number of hits is known, roll damage find injury, taking into account traits such DR, [..]. For lots identical hits – like machine-gun bullets – use damage (3.5 points/die), find injury, multiply the number of hits, and drop fractions at very end.
* Each full multiple of the zombies’ [..]HP takes one zombie out of the fight [..]. Lesser injury has no effect. [..]This abstraction accounts for realistic overpenetration;
Als Angriff wäre dann mit All-out-Attack und RoF 5 ein !Astartes Ranged Weapons + 1 (AoA) +1 (RoF 5) = 18 + 1 + 1 = 20 drin - oder?
Bei einem Rcl von 3, dann 18-20 1 Treffer, 15-17 2 Treffer, 12-14 3 Treffer, usw.

Also ein Horma- bzw. Termagaunt hat 15 HP und DR 5.
Eine Boltgun macht 8d6 (2) pi++ Schaden, d.h. im Schnitt 8 x 3.5 = 28 basic damage, d.h. (28 - (DR /2)) x 2 = 26 x 2 = 52 Schaden im Schnitt.
In 52 Schaden passen 3 Mal volle 15 HPs rein, d.h. pro Treffer sind 3 Horma- bzw. Termagaunten weg - oder? :think:


Man könnte das auch mit der Overpenetration mal ausrechnen.  >;D

Nach dem ersten Tyraniden hat der 2. Tyranid effektiv DR 5 + (HP + 2 x DR) = 5 + (15 + 2 x 5) = 30 durch seinen Vordermann. Durch den Armor Divisor 2 effektiv DR 15, d.h. im Schnitt (28 - 15) x 2 = 26 Schaden. Damit ist auch der 2. Tyranid weg.

Der 3. Tyranid hat effektiv DR 5 + 2 x (HP + 2 x DR) = 5 + 2 x 25 = 55 durch zwei Tyraniden vor ihm. Durch den Armor Divisor 2 effektiv DR 27, d.h. im Schnitt (28 - 27) x 2 = 2 Schaden. Immerhin ein Kratzer.  :P

Was meint ihr? Durch die Speedy Horde Combat Regelung kriegen die Spieler +1 zerschossenen Tyraniden geschenkt.  ^-^

Viele Grüße, Klaus.

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