Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
[Deathwatch] Psychic Powers
Stahlfaust:
Ok :d
K!aus:
So,
hab den Psychic Powers mal ein komplettes re-write gegönnt: *KLICK*
* Die Powers können als Skill erworben werden
* Es gilt eine Adaption der Threshold-Magic aus Thaumatology
* Es ist möglich mittels Energy for Enhancement, Extra Effort und Increased Effective Skill die Kräfte on-the-fly zu modifizieren.
=> später als Techniques
to be continued ...
Viele Grüße
Klaus
Stahlfaust:
Sieht schon mal gut aus.
Wie funktioniert dieses "skills for everyone"? Kauft man sich die Powers für die CP Kosten und steigert diese dann noch zusätzlich als skills? Bei Hard skills beginnt man dann ohne zusätzliche Skill Points bei Will-2?
Die Regeneration des tally kommt mir mit 8 Punkten pro Tag etwas wenig und vor allem schwierig zu managen vor, wenn man bedenkt dass die Powers in ihrer Grundversion schon 4 Punkte kosten. In der enhanced Version auch gerne mal 10+.
Nach einem spielabend mit 3 herausfordernden Kämpfen kann man schnell mal bei 50 Tally sein, was ok ist weil man damit auch was reissen kann. Aber dann braucht man geschlagene 7 Ingame Tage um wieder "frisch" zu sein. Ich glaube die Maßeinheit "ingame Tag" ist ungünstig.
Als Verdeutlichung was ich meine mal die zwei Extremszenarien die sich daraus ergeben könnten, je nach Stil der Kampagne:
-der "D&D 5 Minuten Adventurer day", wenn zwischen jedem Kampf lange Pausen sind und der Psyker immer frisch in den Kampf geht. Dann rockt der Psyker hart.
-der "24/7 Adventurer day": der Psyker muss sich ständig zurück halten weil er nicht einschätzen kann wieviele Kämpfe im Abenteuer noch kommen und wieviel downtime vor Beginn des nächsten Abenteuers ist. Tut er es nicht kann es ihm passieren dass er das ganze Abenteuer auf dem Zahnfleisch geht ohne dass er Einfluss darauf hat.
Wie wäre es mit folgendem Vorschlag: der Psyker kann durch sein Jahrzehntelanges Training mittels Meditation seinen Verstand und den Warp um sich beruhigen. Am Ende jeder Szene kann der Psyker eine Will Probe durchführen. Der Tally wird um die MoS reduziert. Der Versuch kostet 2 FP, egal ob gelungen oder nicht.
K!aus:
Hi,
--- Zitat von: Stahlfaust am 21.04.2020 | 10:39 ---Wie funktioniert dieses "skills for everyone"? Kauft man sich die Powers für die CP Kosten und steigert diese dann noch zusätzlich als skills? Bei Hard skills beginnt man dann ohne zusätzliche Skill Points bei Will-2?
--- Ende Zitat ---
Ich überlege, ob man nicht direkt einen "shortcut" zu der Tabelle mit den Warp Phänomenen macht, da diese meiner Meinung nach auch am Besten dem Beschwören mit Warpenergie entspricht: Der Psyker reißt dabei jetzt die Grenze zwischen Realität und Immaterium nieder und bedient sich des Immateriums.
Anstatt die Warpenergie mitzuschreiben wird der akkumulierte WE Wert einfach als Bonus beim Wurf auf die Tabelle verwendet.
Bei Deathwatch löst ein Unfettered Power Level einen Warp Effekt in 10% aller Fälle aus (Pasch auf den2W10), d.h. für die 3d6 Verteilung wäre das ab 14 oder 15.
Die beiden aktuellen Powers haben ein Warp Tally von 4, d.h. ich würde den Warp Effekt Wurf bei Standard 11 ansetzen, d.h. für einen Smite würfelst du dann 3d6+4 und hast damit ca. 10%, dass du größer/gleich 14 bist.
Wenn du eine weitere Erhöhung hinzunimmst mit z.B. +8, dann wärst du bei 3d6+4+8 ...
Müssten uns also lediglich die Reichweite der Tabelle überlegen wie
Psychic Phenomena: <= 24
Perils of the Warp: > 24
und dann je nach Ergebnis ein paar Details der Effekte überlegen, z.B. aus dem FFG Deathwatch abschreiben. :think:
Dann hätte man auch insgesamt weniger Buchhaltung ...
Gruß
Klaus
Woodman:
Zur Erleichterung des lesens, wenn man die Seitenangaben mit den Abkürzungen der Büchern versieht, muss man nicht auswendig wissen in welchem Buch das denn stehen könnte
--- Zitat ---Books (all but first unofficial in 4e)
B = Basic Set 4th Edition
BIO = Bio-Tech
BS = Banestorm
DFA = DF1 = Dungeon Fantasy: Adventurers
DFD = DF2 = Dungeon Fantasy: Dungeons
DFTNL = DF3 = Dungeon Fantasy: The Next Level
DR = Dragons
F = Fantasy
GLAD = Gladiators
HT = High-Tech
ISW = T:IW = Traveller: Interstellar Wars
IW = Infinite Worlds
L = Lite 4th Edition
LoT = Lands Out of Time
LT = CCoI = Cabaret Chicks on Ice (properly known as Low-Tech)
LTC = Low-Tech Companion (same format as SS)
M = Magic
MA = Martial Arts
MC = Mass Combat
MH = Monster Hunters
MY = Mysteries
P = Powers, although may also mean Psionics
PU = Power-Ups series
S = Space
SS = Spaceships (often denoted SS2-17 = Spaceships 2, page 17)
SU = Supers
SVN = SIV = Seals in Viet Nam
TG = Technical Grappling
THM = Thaumatology
THS = Transhuman Space
TS = Officially Transhuman Space, but sometimes used for Tactical Shooting
TS:CT = Transhuman Space: Changing Times
TSh = Tactical Shooting
UT = Ultra-Tech
VDS = Vehicle Design System
--- Ende Zitat ---
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