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[Deathwatch] Psychic Powers
K!aus:
Nochmal ein paar Gedanken in addendum zu dem Post darüber: Das kann eine ganze Menge Würfelei geben. :think:
Wenn ich z.B. eine Angriffs-Power habe, dann muss ich
* zunächst auf fickle würfeln, ob mir der warp gnädig ist
* dann den Wurf, ob die Power erfolgreich gewirkt werden kann
* dann den Angriffswurf, ob ich den Gegner treffe
Argh! :( wtf? ::)
Ich hatte mich auch gefragt, ob man Powers nicht mittels Skill Roll würfeln kann, analog zu Magie und bin auf diesen Post gestoßen. Der macht doch Mut, dass man sich nicht sklavisch an alle GURPS Regeln halten muss. :)
Mein Ansatz wäre wie folgt: Eine Power wirken ist ein Skill oder Attribut check, ich tendiere aktuell zu einem Will check.
Für diesen gelten die regulären Regeln des Patzers bei 17 und 18, dann wird auf einer noch einzuführenden Psychic Phenomena - Tabelle gewürfelt.
Darüber hinaus kann Extra Effort eine sinnvolle Verzahnung sein: Derselbe Malus auf den Will Check wird auch auf die Schwelle des Patzers angewandt: Soll heißen, wenn jemand vorher mit -3 auf Will Extra Effort probiert, dann ist anschließend schon bei 14 eine Probe auf Psychic Phenomena fällig. :)
Aber ich komme bei den Kosten von Force Field nicht so recht mit: Die Power Armour des Space Marines liegt bei 70/50. Um mittels Advantage DR diese Werte zu erreichen steigen die Kosten exorbitant an.
Extra Effort sagt nun einen -1 pro 5% Effekt-Steigerung, d.h. im Falle von DR 70 wären das
-1 für Abrunden(0.05 x 70 = 3.5) = 3.
-2 für 0.1 x 70 = 7
-3 für Abrunden(0.15 x 70 = 10.5) = 10
-4 für 0.2 x 70 = 14
Will man das? Was erzeugt das für ein Spielgefühl?
Ich denke die ganze Zeit über den Psychic Hood nach, um da auftretende Penalties zu kompensieren.
Gruß, Klaus.
YY:
--- Zitat von: K!aus am 10.03.2019 | 13:10 ---Der macht doch Mut, dass man sich nicht sklavisch an alle GURPS Regeln halten muss. :)
--- Ende Zitat ---
Wollte ich auch grad sagen.
Powers ist für mich ein rotes Tuch - jedes Mal, wenn ich mir das Werteprofil einer damit erschaffenen Power anschaue mit Einschränkungen und sonstigen Modifikatoren und Prozentwertänderung der zugehörigen Kosten, bekomme ich glasige Augen und das geht alles rechts rein und links raus.
Das geht mir dermaßen auf den Sack, dass ich Powers überhaupt nicht nutze und Zauber, Mutantenkräfte etc. einzeln so festlege, wie ich sie im Spiel haben will und fertig. Ohne zugrundeliegende Struktur und in jedem Einzelfall von Hand zurechtgefeilt. Das geht für mich wesentlich schneller und am Ende habe ich genau das, was ich will, anstatt mich ewig mit Powers rumzuschlagen und dann am Ende vielleicht was rauszukriegen, das ungefähr so ist, wie ich mir das vorstelle.
Für viele ist das Ding eines der zentralsten Regelwerke; ich halte es für völlig überflüssig und oft kontraproduktiv.
Und nachdem das alles gesagt ist:
Wenn eine Psi-Kraft nicht mit einem einzigen "Anwendungswurf" und allerhöchstens einem folgenden Tabellenwurf betrieben werden kann, ist es falsch ;)
Woodman:
--- Zitat von: K!aus am 10.03.2019 | 13:10 ---Nochmal ein paar Gedanken in addendum zu dem Post darüber: Das kann eine ganze Menge Würfelei geben. :think:
Wenn ich z.B. eine Angriffs-Power habe, dann muss ich
* zunächst auf fickle würfeln, ob mir der warp gnädig ist
* dann den Wurf, ob die Power erfolgreich gewirkt werden kann
* dann den Angriffswurf, ob ich den Gegner treffe
--- Ende Zitat ---
Welche Modifikatoren man an eine Power klebt ist ja dem Entwerfenden überlassen, und zusätzlich zu Fickle einen Attributs oder Skillwurf zu nehmen würde ich nur machen, wenn ich den Wurf für vergleichende Proben brauche. Wenn man Fickle mit einem Skillwurf kombinieren will, würde sich dann ein Influence Skill anbieten und das als Reaction Roll machen statt einen zusätzlichen Wurf einzubauen. Bei 40k würde ich dafür was neues dafür erfinden zb. Warp Dominance (Wil/VH) Default Wil-6.
K!aus:
--- Zitat von: Woodman am 10.03.2019 | 15:01 ---Wenn man Fickle mit einem Skillwurf kombinieren will, würde sich dann ein Influence Skill anbieten und das als Reaction Roll machen statt einen zusätzlichen Wurf einzubauen. Bei 40k würde ich dafür was neues dafür erfinden zb. Warp Dominance (Wil/VH) Default Wil-6.
--- Ende Zitat ---
Kannst du das ein wenig genauer ausführen? Meinst du mit Influence Skill die Thematik in Powers p. 14 Influence? Da geht es um emotions, thoughts, or perceptions. :think:
Danke und Gruß, Klaus.
Woodman:
Ne ich dachte an das was auf Powers p.111 unter Requires Reaction Roll steht, und bei genauem lesen steht da "reaction modifiers apply and you can substitute an Influence roll", ersteres wäre ja eher Blödsinn, also würde ich wohl -10% geben statt -5%. Der Nachteil, für die Mechanik braucht der Warp einen Wert für Will, den man nach irgendeiner brauchbaren Logik festlegen müsste, da würde ich mal mit ner 12 anfangen und von da aus variieren.
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