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[Forbidden Lands] Regelfragen

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adh:
Man bekommt ja neben dem Berufstalent noch zwei weitere allgemeine Talente bei der Charaktererschaffung (wenn man erwachsen beginnt). Da hat er Schildkämpfer 1 und Verteidiger 1 gewählt.
 
Aber du hast dennoch recht, die 9 EP für
Verteidiger 2 und 3 sind falsch. Es sind 15 (6+9).
Wenn man dann noch Schildkämpfer 2 nimmt (nicht für den Schildstoss, sondern um auch Geschosse zu parieren), sind es weitere 6 und somit 21 EP.

Ich glaube was mir am meisten daran missfällt ist was ganz anderes. Wir haben 5 Jahre Pathfinder hinter uns. Meine Meinung zum Kämpfer dort ist, dass er abseits vom Schlachtfeld keine Daseinsberechtigung hat. Der kann nix außer kämpfen, nichtmal Wache halten. Und hier bei dvL wo man seinen Kämpfer viel breiter aufstellen kann um eben genau das zu vermeiden, steckt der Spieler all seine EP in Kampf Talente und baut sich so quasi einen D&D/Pathfinder Kämpfer. Finde ich sehr schade, gehört aber gar nicht hier hin.

Ich verlass mich jetzt einfach auf eure Erfahrung und hoffe, dass der Charakter nicht jeden Kampf allein entscheidet und die anderen Spieler weiter das Lager abbauen, während der Schildkämpfer die Banditen allein vermöbelt. (Spielsituation natürlich nicht ernst gemeint).

Und das stärkere Banditen, die für ihn eine angemessene Herausforderung darstellen, den anderen SC's nicht zu stark sind.

Und das der Spieler den Spaß nicht verliert, wenn er feststellt, dass die verbotenen Lande nicht pathfinder ist und nicht jeder encounter / Abenteuerschauplatz darauf ausgelegt ist mit der Klinge entschieden zu werden... aber mehr als ihm das zu sagen kann ich dann auch nicht machen.

Und und und  :)

Jetzt hab ich immer noch nicht geschrieben was ich zum Thema Weg des Schilds schreiben wollte... später mal.

Gruß
adh

Gumbald:
Ich würde mir da auch nicht so viele Gedanken machen. Es gibt bei YZ-Spielen immer wieder Situationen, wo du 20 oder mehr Würfel wirfst und keiner zeigt eine 6. In solche Situationen wird auch dein Kämpfer laufen. Dann muss er zumindest strapazieren. Und das Strapazieren ist bekanntlich risikoreich.

Ansonsten gibt es ja auch noch die Möglichkeit, deinen Kämpfer mit Zaubern unter Druck zusetzen. Es könnten Zauberer unter den Gegnern sein, oder sie besitzen Artefakte, die sie einsetzen können (eventuell auch nur einmalig nutzbare Artefakte, um die Gruppe nach einem Sieg nicht zu sehr mit Artefakten zu füttern). Da gibt es ja auch Zauber, die einem Ziel Aktionen "stehlen", Furchtzauber, etc. Es muss da alos auch nicht unbedingt der profane Schadenszauber sein.
Und sobald Monster im Spiel sind, werden die Karten eh neu gemischt. Monster-Angriffe können laut Regelwerk nicht pariert werden (das habe ich wo es logisch ist zwar doch erlaubt, aber laut Regelwerk geht es nicht).

Aber grundsätzlich habe ich festgestellt, dass die Steigerungs-Regeln in den YZ-Spielen nicht in Hinblick auf "Optimierer"-Spieler erstellt wurden. Dieser Spieler-Typus hat hier tatsächlich häufig leichtes Spiel.
Bei "Verbotene Lande" finde ich das aber nicht weiter tragisch, denn meiner Erfahrung nach schützt das trotzdem keinen Charakter davor, dass er früher oder später in Gras beißt. Optimierte Charaktere sterben vielleicht später. Aber sie sterben. Ziemlich sicher! ;-)

Nodens Sohn:
Hallo,

ich lese mir gerade die Regeln durch und bleibe bei den Heilungsregeln hängen. Lese ich das richtig so, dass man erst dann geheilt werden kann, wenn man "gebrochen" ist?

Kann man also über Tage, Wochen und Monate Punkte in den Attributen verlieren und erst dann wieder geheilt werden, wenn man gebrochen ist? Das wäre doch echt seltsam.
Vielleicht finde ich aber auch die richtige Stelle zum Heilen und Regenerieren nicht. Lese ich das richtig so?

HEXer:
IIRC regenerierst du verlorene Attributspunkte halt beim Rasten bzw. Über Nacht. Beim Heilen geht es glaube ich darum, die Kritischen Verletzungen zu behandeln. Aber ich kann da falsch liegen, hab meine Bücher gerade nciht dabei…

Colgrevance:
HEXers Antwort ist korrekt; profane Heilkunde (also ein Wurf auf die entsprechende Fertigkeit) bringt zwar in der Tat nur Attributspunkte in Höhe der Erfolge wieder, wenn man vorher gebrochen war. Aber nach jeder Rast oder Nachtruhe ist sämtlicher Attributsschaden geheilt. Zudem gibt es noch Bardentalente und Zauber, die Schaden heilen und auch bei nicht gebrochenen SCs wirken.

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