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Elfling das leichte Fantasy-Rollenspiel
Gunthar:
Bin immer noch auf der Suche nach einem Probensystem.
Habe daher ein Werkpapier gemacht als Diskussionsgrundlage.
[gelöscht durch Administrator]
Fillus:
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen ...
Ich vermute mal, das du da wenig Resonanz drauf bekommen wirst. Mach das System am besten so, wie du es dir vorstellst.
Ob es für mich funktioniert, hängt davon ab, wie es im Setting verbaut ist. Nehmen wir, aus meiner Sicht, dein Ursprungsystem mit den Auren.
- Nein, wenn es einfach nur ein loser Mechanismus ist, der einfach nur einen weiteren Zufallseffekt in die Welt bringt.
- Ja, wenn es dazu Kontext gibt und die Auren in der Welt eine zentrale Rolle spielen, sind das Verhalten der Bewohner danach ausrichtet ist es völlig in Ordnung. Vielleicht sollte man die Aura nicht so oft Wechseln lassen, also nicht noch etxa vor dem Kampf, sondern ein (Sonnenaufgang)oder zwei (12 und 24 Uhr) mal am Tag, um sich die Kultur danach auch ausrichten zu lassen. Wenn es sich ständig ändert ist es halt sehr beliebig und nur ein Zufallselement im Kampf.
Ich betone, es ist nur meine Meinung. Ich spiele von deutlich lieber leichte Systeme mit viel Erzählwerk, als Regelschinken. Darum sind unnütze Regelelemente auch nichts für mich.
Ich wünsche dir viel Erfolg beim kreieren. Gehe deinen weg, denn allen voran wirst du es leiten und musst dahinter stehen. :)
Gunthar:
Da mein PC wieder aus der Reparatur zurück ist, geht es weiter.
Das System wird komplett neu gemacht. Statt 4 Spezialwürfel kommen herkömmliche W12er und W4er zum Einsatz.
Die Anzahl Attribute wird auf 16 erhöht und die Attribute werden neu ausgewürfelt. Die Reichweite der Attribute werden neu von 0 bis 10 gehen.
Problem, habe bis jetzt nur 15 Attribute: Es sollte noch eins geben, das von den 15 anderen nicht abgedeckt wird.
NK: Nahkampf
FK: Fernkampf
AT: Athletik
WI: Wissen
ZO: Zoologie
CH: Charisma
ME: Mechanisches
GE: Geschicklichkeit
BO: Botanik
RE: Resistenzen
WA: Wahrnehmung
AU: Aura
PS: Psionik
HE: Heilmagie oder Stärkungen
OF: Offensive Magie: Magische Angriffe oder Schwächen
Athletik ist alles Körperliche wie Kraftakte, Ausdauer, Langstreckenlauf, Strapazierendes usw.
Wissen ist alles was auf Intelligenz basiert. Rätsel lösen, taktische Überlegungen, Planen usw.
Zoologie ist der Umgang mit Tieren, Reiten, Schlachten usw.
Charisma betrifft alles Zwischenmenschliche wie Handeln, Besprechungen, Betören, Überreden usw.
Mechanisches betrifft die Konstruktion, Manipulation, Benutzung und Reparatur von Gerätschaften verschiedener Arten.
Geschicklichkeit betrifft alles was mit Bewegung und Fingerfertigkeit zu tun hat: Ausweichen oder Schmuck herstellen usw.
Botanik betrifft alles, was mit Landwirtschaft und Pflanzlichem zu tun hat. Aussaat, Verarbeitung von Pflanzen usw.
Resistenzen betrifft die Abwehr von allerlei Negativen wie Krankheiten, Gifte usw. Schützt jedoch nicht gegen Magie.
Wahrnehmung hilft versteckte Sachen wahrzunehmen oder Spuren zu suchen.
Aura ist für das Erkennen der Aura, der Aurastärke und für das Aufladen von Manasteinen zuständig. (Regeneration von Mana könnte auch über dieses Attribut gehen).
Psionik ist die jedem Elfling angeborene Gedankenkraft und wird auch für das Versenden von Mentalnachrichten benutzt.
Heilmagie betrifft alle Heilungen, defensive Magie und magische Stärkungen.
Offensive Magie betrifft alle offensiven Sprüche und Schwächungen.
Gunthar:
Habe mal die Attributfertigkeiten sortiert und ergänzt.
Ich suche noch eine Attributfertigigkeit, die von den anderen 17 nicht abgedeckt wird.
Athletik ist alles Körperliche wie Kraftakte, Ausdauer, Langstreckenlauf, Strapazierendes usw.
Aura ist für das Erkennen der Aura, der Aurastärke und für das Aufladen von Manasteinen zuständig. (Regeneration von Mana könnte auch über dieses Attribut gehen).
Botanik betrifft alles, was mit Landwirtschaft und Pflanzlichem zu tun hat. Aussaat, Verarbeitung von Pflanzen usw.
Charisma betrifft alles Zwischenmenschliche wie Handeln, Besprechungen, Betören, Überreden usw.
Disziplin deckt die Selbstbeherrschung, den bestimmten Umgang (Moral) mit anderen, Mut usw.
Elektrik dient dem Umgang mit elektrischen Geräten und Installationen.
Fernkampf befähigt das Benutzen von Fernwaffen aller Art.
Geschicklichkeit betrifft alles was mit Bewegung und Fingerfertigkeit zu tun hat: Ausweichen oder Schmuck herstellen usw.
Heilmagie betrifft alle Heilungen, defensive Magie und magische Stärkungen.
Mechanisches betrifft die Konstruktion, Manipulation, Benutzung und Reparatur von Gerätschaften verschiedener Arten.
Nahkampf befähigt den Umgang mit Nahkampfwaffen und waffenloser Kampf.
Offensive Magie betrifft alle offensiven Sprüche und Schwächungen.
Psionik ist die jedem Elfling angeborene Gedankenkraft und wird auch für das Versenden von Mentalnachrichten benutzt.
Resistenzen betrifft die Abwehr von allerlei Negativen wie Krankheiten, Gifte usw. Schützt jedoch nicht gegen Magie.
Wissen ist alles was auf Intelligenz basiert. Rätsel lösen, taktische Überlegungen, Planen usw.
Wahrnehmung hilft versteckte Sachen wahrzunehmen oder Spuren zu suchen.
Zoologie ist der Umgang mit Tieren, Reiten, Schlachten usw.
Benötige noch ein Attribut, das nicht durch die anderen 17 abgedeckt ist.
Wonko:
Teile doch die Geschicklichkeit auf. Ausweichen und Schmuck herstellen und Taschendiebstahl sind echt sehr verschiedene Dinge.
Edit: Andererseits sind es mir eigentlich schon zu viele Attribute für ein "leichtes" Spiel. Brauchst du wirklich eine Fähigkeit für Aussaat? Und willst du wirklich 4 verschiedene Fähigkleiten für Magisches? Keine leichte Frage, denn es bestimmt letztlich, welche Art von Spiel deine Regeln unterstützen.
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