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Allgemeines zum Thema Schießen [war: GURPS - Smalltalk]
YY:
--- Zitat von: K!aus am 20.03.2019 | 22:11 ---Hab mir die Pyramid 77 gegönnt mit ihren detailierten Regeln für Zielen und da würde der Acc-Bonu sogar ausgewürfelt werden, das sei noch realisitischer - what?! :o
--- Ende Zitat ---
Hmpf. Man kann zwar halbwegs schlüssig für diese Handhabung argumentieren, aber das ist mMn in der normalen Würfelstreuung (und ggf. der folgenden Erzählung) wesentlich besser aufgehoben.
--- Zitat von: K!aus am 20.03.2019 | 22:11 ---Verstehe ich das richtig, dass nach einer Attack die Boni durch Zielen wieder weg sind, d.h. man müsste wieder eine Runde mit zielen verbringen?
--- Ende Zitat ---
Das ist eine Stelle, an der ich mit den RAW ganz entschieden nicht konform gehe.
Tactical Shooting hat in der Hinsicht auch so ein bisschen geschlampt, weil selbst dort nicht klar aufgeschlüsselt wird, was der Acc-Bonus ist und wann er wie zustande kommt.
Genauer:
Der (reine) Acc-Bonus kommt meiner Ansicht nach über den Anschlag zustande und verfällt daher natürlich nicht zwischen zwei Schüssen. Klar muss man irgendwo willkürlich die Grenze ziehen, was Schüsse pro Runde angeht, aber der aktuellen Schießlehre nach gibt es keinen Unterschied zwischen dem zweiten, dritten oder achten Schuss.
Man kann sich da höchstens über den +1/+2-Aim-Bonus unterhalten und der wiederum krankt daran, dass er würfelmodusbedingt für alle Schüsse in einer Runde gilt.
Zielen und Abdrücken sind nämlich eigentlich keine getrennten Handlungen, sondern laufen gleichzeitig. Dass man den zugehörigen Angriffswurf in der letzten dieser X Aktionen macht, ist grundsätzlich ok, aber damit zeichnet man bei RoF 3 (üblicher Halbautomat) natürlich das Bild, dass erst "fest" gezielt und dann ganz schnell geschossen wird, bevor der erzielte ( ;)) Bonus wieder verfällt - das ist aber a) ein klassischer Schießfehler und b) sollten sich die 3 Schüsse gleichmäßig auf den ganzen Zeitraum verteilen, was bedeutet, dass im RAW-Fall einer, der nach 2 Sekunden in Deckung geht, gar nicht beschossen wird und bei meiner Variante (s.u.) mit einem gezielten Schuss belegt wird.
Eingefangen bekommt man das am Sinnvollsten über eine RoF-Begrenzung für gezielte Schüsse (da bin ich dann wieder bei TS S. 14 "Follow-up shots"). Das hat den Nebeneffekt, dass drei gezielte Schüsse dann entweder 6 oder 9 Sekunden brauchen statt 2 oder 3. Alternativ lässt man in der Runde, in der gezielt wird, einen RoF 1-Angriff zu. Dann wären es 3 Sekunden für 3 Schüsse mit einem +1-Bonus und 6 Sekunden für 3 Schüsse mit einem +2-Bonus.
K!aus:
Hm, hm. :think:
Alles sehr interessant und ich habe keine Ahnung von der Realität. ^-^
Vielleicht sollte ein Mod diese Diskussion mal auslagern.
Von meinem bisherigen Verständnis habe ich den Eindruck, dass es drei Einflüsse gibt.
Die Qualität der Waffe in der Art, dass das Projektil dorthin fliegt, wo auch die Mündung hinzeigt. Intuitiv würde ich sagen, dass das mit Acc gemeint ist, aber dabei frage ich mich, wieso der Bonus erst durch Aim aktiviert wird - den entweder ist das eine inhärente Waffenqualität oder nicht.
Und sollte es wirklich ein Bonus sein oder ähnlich dem Bulk ein Malus, der um so kleiner ist, je präziser die Waffe ist?
Schließlich das Bereitmachen, was ich als Ready oder Aim (Bracing) interpretieren würde. Also nicht unbedingt Waffe auflegen, aber der Schütze nimmt die Waffe in Anschlag und spannt den Körper an.
Ich könnte mir vorstellen, dass dieser Zustand nach einem langen Feuerstoß nicht mehr gilt, weil der akkumulierte Rückstoß einfach zu heftig ist. So eine Art Regelung, wenn das Produkt aus Rcl und Anzahl abgegebener Projektile die Stärke oder 1.5 x Stärke übersteigt, dann ist die Waffe nicht mehr effektiv im Anschlag.
Und schließlich das Zielen selbst, was das Beobachten des Ziels (oder schmaler Feuerbereich) ist.
Ob dieser Zustand aufgehoben ist nach einem Angriff? Das ist mir glaube ich viel zu dynamisch, denn wenn das Ziel angegriffen wird und darauf reagiert... was bedeutet das aktiv für den Schützen? Die Dynamik kommt doch schon durch Range / Speed Table und Dodge ins Spiel.
Selbst im Tactical Shooting wird ja der Attacking using Sight einfach durch den +1 Bonus von All-out (determined) interpretiert, also wie viel mehr will man noch zielen?
Gruß, Klaus.
YY:
--- Zitat von: K!aus am 21.03.2019 | 20:02 ---Alles sehr interessant und ich habe keine Ahnung von der Realität. ^-^
--- Ende Zitat ---
Liegt nur an dir ;D
Mit etwas Vorlaufzeit können wir gerne mal einen GURPS-bezogenen Schießtermin machen, um einige Regelkonzepte mit Leben zu füllen (präsentiert von der Aktionsgruppe EmiR - Empirie im Rollenspiel ~;D).
Habe ich vor geraumer Zeit für den/mit dem Waldgeist gemacht, das hat gut geklappt :)
--- Zitat von: K!aus am 21.03.2019 | 20:02 ---Die Qualität der Waffe in der Art, dass das Projektil dorthin fliegt, wo auch die Mündung hinzeigt. Intuitiv würde ich sagen, dass das mit Acc gemeint ist, aber dabei frage ich mich, wieso der Bonus erst durch Aim aktiviert wird - den entweder ist das eine inhärente Waffenqualität oder nicht.
Und sollte es wirklich ein Bonus sein oder ähnlich dem Bulk ein Malus, der um so kleiner ist, je präziser die Waffe ist?
--- Ende Zitat ---
Acc ist (ähnlich wie Rcl) ein Konglomerat aus vielen Faktoren.
Grundsätzlich: Ja, das gibt an, wie groß die ballistischen Fehlereinflüsse durch die Waffe selbst sind - aber auch, wie "schießbar" die Waffe allgemein ist.
Um diese inhärente Genauigkeit der Waffe nutzen zu können, muss man aber relativ genau wissen, wo sie tatsächlich hin zeigt und das ist eine ergonomische Sache.
Wenn ich das Ding irgendwo auf Hüfthöhe mit abgeknickten Handgelenken halte, dann habe ich da schlicht kein Gefühl für.
In einem brauchbaren Anschlag sieht das schon ganz anders aus, selbst wenn ich die Visierung (noch) nicht nutze.
Freilich könnte man das Ganze auch umdrehen und alles als Malus aufziehen, aber dann muss man ordentlich an der Mechanik basteln, damit die Fertigkeitswerte damit in den würfelbaren Bereich kommen.
Ist eben die Frage, wo man den Nullpunkt für den Referenzrahmen setzt. GURPS geht her und sagt: der hingeschluderte Schuss aus der Hüfte ohne alles ist die Grundannahme, da zählt dann nur die reine Fertigkeit. Das passt auch mit der kurzen Kampfrunde ganz gut zusammen.
Ich sehe jedenfalls keinen Mehrwert darin, das umzudrehen.
--- Zitat von: K!aus am 21.03.2019 | 20:02 ---Schließlich das Bereitmachen, was ich als Ready oder Aim (Bracing) interpretieren würde. Also nicht unbedingt Waffe auflegen, aber der Schütze nimmt die Waffe in Anschlag und spannt den Körper an.
--- Ende Zitat ---
Ready heißt: Die Waffe aus dem Holster oder vom Rücken etc. nehmen und grundsätzlich schussbereit in der Hand haben.
Die erste Aim-Aktion stellt einen ordentlichen Anschlag her und nutzt so die Acc der Waffe.
Bracing ist davon formell getrennt, fällt aber bei Kurzwaffen mit einem beidhändigen Anschlag zusammen.
--- Zitat von: K!aus am 21.03.2019 | 20:02 ---Ich könnte mir vorstellen, dass dieser Zustand nach einem langen Feuerstoß nicht mehr gilt, weil der akkumulierte Rückstoß einfach zu heftig ist. So eine Art Regelung, wenn das Produkt aus Rcl und Anzahl abgegebener Projektile die Stärke oder 1.5 x Stärke übersteigt, dann ist die Waffe nicht mehr effektiv im Anschlag.
--- Ende Zitat ---
Bloß nicht!
Das ist so ein wirres Konstrukt wie bei Shadowrun mit seinem kumulativen Rückstoß und geht zu 90% darauf zurück, dass die Leute, die solche Regelkonstrukte verbrochen haben, entweder selbst nicht schießen können oder sich Videos von Leuten angeschaut haben, die nicht schießen können.
Für GURPS-Zwecke muss eine Waffe in diesem Kontext unready werden und das tritt nur ein, wenn man sie grob unsachgemäß handhabt.
Keine sinnvolle Schussabgabe zerstört den Anschlag und jede Regel in dieser Richtung wird ganz schnell grober Unsinn.
--- Zitat von: K!aus am 21.03.2019 | 20:02 ---Und schließlich das Zielen selbst, was das Beobachten des Ziels (oder schmaler Feuerbereich) ist.
Ob dieser Zustand aufgehoben ist nach einem Angriff? Das ist mir glaube ich viel zu dynamisch, denn wenn das Ziel angegriffen wird und darauf reagiert... was bedeutet das aktiv für den Schützen? Die Dynamik kommt doch schon durch Range / Speed Table und Dodge ins Spiel.
--- Ende Zitat ---
Wenn man das Ziel aus dem Blickfeld verliert, ist in Sachen Schussabgabe sowieso alles dahin.
Aber man geht doch nicht aus dem Anschlag, weil das Ziel aus irgendeinem Grund weg ist oder weil man geschossen hat. Wie oben gesagt: Zwischen dem ersten, zweiten oder x-ten Schuss einer Schussfolge besteht bei einer sauberen Schießtechnik kein Unterschied.
--- Zitat von: K!aus am 21.03.2019 | 20:02 ---Selbst im Tactical Shooting wird ja der Attacking using Sight einfach durch den +1 Bonus von All-out (determined) interpretiert, also wie viel mehr will man noch zielen?
--- Ende Zitat ---
Das meinte ich damit, dass da nicht ordentlich aufgeschlüsselt wird.
Noch mal komplett aus TS-/realistischer Perspektive:
In Anschlag gehen ist die erste RAW-Aim-Aktion und gibt einen Bonus von (Acc).
Die Visierung nutzen ist eine All-Out-Attack und gibt dementsprechend +1, schließt aber Verteidigungswürfe aus (!).
Die "normalen" ein bis zwei Aim-Aktionen bestehen darin, die Visierung sauber auf dem Ziel zu platzieren und gleichzeitig darauf zu achten, keine Abzugsfehler zu machen (siehe meinen Beitrag von oben).
--- Zitat von: K!aus am 21.03.2019 | 20:02 ---Vielleicht sollte ein Mod diese Diskussion mal auslagern.
--- Ende Zitat ---
Sagst du Bescheid oder soll ich? :)
OldSam:
--- Zitat von: YY am 21.03.2019 | 20:56 ---Mit etwas Vorlaufzeit können wir gerne mal einen GURPS-bezogenen Schießtermin machen, um einige Regelkonzepte mit Leben zu füllen (präsentiert von der Aktionsgruppe EmiR - Empirie im Rollenspiel ~;D).
Habe ich vor geraumer Zeit für den/mit dem Waldgeist gemacht, das hat gut geklappt :)
--- Ende Zitat ---
Da wär ich auch gern dabei, wenn das wirklich nochmal kommt! :P
YY:
--- Zitat von: OldSam am 22.03.2019 | 19:46 ---Da wär ich auch gern dabei, wenn das wirklich nochmal kommt! :P
--- Ende Zitat ---
Siehe PN ;)
Ansonsten, damit das Thema hier nicht nach der Abtrennung einschläft, wie es so oft vorkommt, noch mal zum Thema "kumulativer Rückstoß":
--- Zitat von: K!aus am 21.03.2019 | 20:02 ---Ich könnte mir vorstellen, dass dieser Zustand nach einem langen Feuerstoß nicht mehr gilt, weil der akkumulierte Rückstoß einfach zu heftig ist. So eine Art Regelung, wenn das Produkt aus Rcl und Anzahl abgegebener Projektile die Stärke oder 1.5 x Stärke übersteigt, dann ist die Waffe nicht mehr effektiv im Anschlag.
--- Ende Zitat ---
Das übliche Video zum Thema Schießtechnik und Rückstoßverarbeitung...da läuft überhaupt nichts auf, wenn man weiß, was man tut.
Ja, aber das ist ja nur .223 Rem. mit ohne Rückstoß. Geht auch mit .308 Win.
Und noch mal ja, das sind alles Halbautomaten. Also noch mal mit Vollautomat und einem Schützen, der jetzt wirklich kein Brocken ist.
Gerne auch mit langen Feuerstößen (zugegebenermaßen mit einem sehr günstigen Verhältnis von Kaliber und Waffengewicht).
Zum Vergleich Der alte Mann und das Meer sein Sohn. Beim Senior sieht man relativ gut, dass der nicht übermäßig viel Erfahrung mit Vollautomaten hat, aber es klappt trotzdem.
Und beim Sohn sieht man ein paar mal (wie auch bei der Tommy Gun), wann das große Schwanken zustande kommt, wenn man es richtig macht: Am Ende des Feuerstoßes, wenn der konstante Gegendruck durch die Waffe auf einmal wegfällt.
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