Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Allgemeines zum Thema Schießen [war: GURPS - Smalltalk]
YY:
--- Zitat von: OldSam am 20.03.2019 | 20:34 ---Es kann auch sowas wie All-Out-Attack sein (+1 Fernkampf), wenn man sich voll auf den Distanzschuss konzentriert und jegliches Movement außer Acht lässt
--- Ende Zitat ---
Noch besser kommt das btw raus, wenn man Dodge und Aim als gegenseitig "echt" exklusive Handlungen abbildet. Sprich: wer schon gezielt hat, der hat dann auch nicht mehr die Wahl, ob er doch noch ausweicht.
Und man kann sich überlegen, ob man zumindest den weiteren Aim-Bonus nach Angriffen verfallen lässt.
Dann hat man sowohl die Grundsatzentscheidung Feuer oder Bewegung (inklusive Dodge) drin als auch in Duellsituationen das Pokerspiel, ob man schon lange genug gezielt hat oder sich lieber noch etwas Zeit lässt.
Dafür muss man aber von dem gefühlten Zwang weg kommen, unbedingt jede Kampfrunde einen Angriffswurf zu machen - das ist da nämlich schnell nicht mehr sinnvoll.
OldSam:
--- Zitat von: YY am 20.03.2019 | 20:58 --- Sprich: wer schon gezielt hat, der hat dann auch nicht mehr die Wahl, ob er doch noch ausweicht.
--- Ende Zitat ---
Ja, genau... Ich mache sowas in meinen Games meist auch, also dann ein All-out-Aim... ;)
OldSam:
--- Zitat von: YY am 20.03.2019 | 20:58 ---Dafür muss man aber von dem gefühlten Zwang weg kommen, unbedingt jede Kampfrunde einen Angriffswurf zu machen - das ist da nämlich schnell nicht mehr sinnvoll.
--- Ende Zitat ---
@K!aus:
YY spricht da einen entscheidenden Punkt an, den man bei neuen Spielergruppen beachten muss... Das ist glaube ich für viele Spieler anderer Systeme auch eine der größten Umstellungen, nicht jede Runde nen großen Budenzauber zu machen. Man muss es etablieren in der Runde, dass die Leute _schnell_ in der Lage sind einfache, grundlegende Entscheidungen zu fällen ("Ich ziele auf den Kerl vorne rechts!") und dann sofort <Fertig! Next!>. Auf diese Weise lebt ein performanter Kampf in GURPS davon, dass der Ablauf schneller zirkuliert als in anderen Systemen, man soll also häufiger einzelne Aktionen machen, statt seltener größere Manöver. Das System profitiert an der Stelle insofern ganz besonders davon, wenn die Leute ein klein wenig Disziplin üben und schon bevor sie dran sind die Situation beobachtet und ein paar Überlegungen angestellt haben was sie tun wollen, um dann keine Zeit zu verlieren.
K!aus:
Danke für die vielen Antworten. In der Tat bin ich auch zu dem Punkt gekommen, dass die Spieler abwechselnd handeln müssen im Stile von Feuern und Positionieren / Zielen. :think:
Verstehe ich das richtig, dass nach einer Attack die Boni durch Zielen wieder weg sind, d.h. man müsste wieder eine Runde mit zielen verbringen? Als Option lässt sich mittels Walking the Burst (TS p. 16) noch etwas Acc-Bonus erhalten?
Tatsächlich habe ich den Eindruck, dass das Treffern immer mehr vom Zufall abhängt, je realistischertm man es haben will. Hab mir die Pyramid 77 gegönnt mit ihren detailierten Regeln für Zielen und da würde der Acc-Bonu sogar ausgewürfelt werden, das sei noch realisitischer - what?! :o
Na ja ... nächster Halt: Techmarine basteln und Psyker versuchen mittels Magic zu simulieren. :rtfm: Von den Powers bin ich noch nicht so recht überzeugt. wtf?
Viele Grüße, K!aus.
OldSam:
--- Zitat von: K!aus am 20.03.2019 | 22:11 ---Verstehe ich das richtig, dass nach einer Attack die Boni durch Zielen wieder weg sind, d.h. man müsste wieder eine Runde mit zielen verbringen?
--- Ende Zitat ---
Jopp... Normalerweise ist ja auch immer mindestens ein wenig Bewegung in der Szene und man hat keinen aim bot ;)
--- Zitat von: K!aus am 20.03.2019 | 22:11 ---Als Option lässt sich mittels Walking the Burst (TS p. 16) noch etwas Acc-Bonus erhalten?
--- Ende Zitat ---
Ui, Du startest sehr kräftig durch offenbar, wenn Du gleich zu Beginn TS einbeziehst ;)
Musste ich auch erstmal nachlesen, ja, sollte in der Tat so sein: "Success gives the shooter a bonus to subsequent attacks on targets that are in the same general direction (within a 30° angle) as the original target."
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