Autor Thema: Regelwerk-Dogmen: Modularität vs Kanon  (Gelesen 700 mal)

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Offline DasLammDerWolf

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Regelwerk-Dogmen: Modularität vs Kanon
« am: 1.04.2019 | 01:38 »
Da ich aus der zweiten und dritten Reihe andauernd ein "dann machs doch einfach anders" an den Kopf geworfen bekomme, frage ich mich mittlerweile tatsächlich, ob dieses Thema einer diskussion bedarf. Deshalb mal auf gut Glück, ob sich hier vielleicht eine sinnvolle Diskussion ergibt. Vorab würde ich gerne darum bitten, zumindest ein kleinbisschen auf die eigene argumentative Konsistenz zu achten, da das Thema non-trivial ist.

Meine Wahrnehmung nach gibt es zwei Möglichkeiten, in die man ein Regelwerk ausgestalten kann. Theoretisch kann man beide Richtungen in einem einzigen Regelwerk bedienen, aber die Vorteile beider Varianten hat man nur in genau einem Fall, dazu gleich mehr:

Möglichkeit 1: Mach's dir selbst! (MDS)
Es wird ein Grundmechanismus erklärt, und zich optionale Regeln, aus denen man sich sein eigenes System zusammenschustern kann. So wie Savage Worlds und GURPS wohl größtenteils gespielt werden(?).

Möglichkeit 2: So und nicht anders! (SUNA)
DnD4 vermutlich, von dem was ich gehört hab? Es gibt einen Satz von Regeln, nach dem normalerweise jede Gruppe spielt. Oder zumindest spielen sollte, so zumindest die Intention der Autoren.

Der Vorteil von MDS ist offensichtlich, dass ich meine eigenen Schwerpunkte setzen kann, ggf. mehr Zeit mit Zuckerbacken als mit Kämpfen verbringen kann, und ggf. ein beliebig unkompliziertes System haben kann, falls mein Gehirn tatsächlich so klein ist, dass dies ein relevantes Kriterium ist.

Der Nachteil von MDS und gleichzeitig der Vorteil von SUNA jedoch ist, dass man die Dimensionen seiner Charakter-Genitalien wunderschön vergleichen kann. Man kann problemlos auf Cons oder mit irgendwelchen wechselnden Online-Runden seinen Charakter auspacken und sagen "Level 5, 10.000 Gold." Und das Powerlevel ist klar. Ebenso ist klar, wie Regeln funktionieren, welche Mechanismen sich zum Powergamen lohnen, etc. Man kann sogar einfach in ein Forum gehn, und über Spielrunde/Charaktere/System-Schwächen diskutieren, ohne in Diskussionen über optionale Regeln und MAchs-dir-Selbst-Abseits-der-Regeln gezwungen zu werden. Außerdem muss man nicht tagelange Diskussionen mit seiner Gruppe darüber führen, ob Magie jetzt häufig oder selten ist, ob meine Elfe jetzt ein Vertrautentier haben darf, oder ob mit Ausdauer oder ohne Ausdauer gespielt wird.

Welche Variante bevorzugt ihr? Warum? Seht ihr die Vorteile von SUNA? Warum feiern alle MDS? Kennt ihr Systeme, die beides unter einen Hut bekommen?

Online Eismann

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Re: Regelwerk-Dogmen: Modularität vs Kanon
« Antwort #1 am: 1.04.2019 | 02:35 »
Also geht es darum, was für Vor- und Nachteile optionale Regeln haben?

Offline K!aus

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Re: Regelwerk-Dogmen: Modularität vs Kanon
« Antwort #2 am: 1.04.2019 | 07:05 »
Ich tu mir mit dem Begriff optionale Regeln schwer, was soll das sein?

GURPS gibt dir eine Vielfalt von Regeln für verschiedene Situationen als auch eine Fülle von Regeln zur Umsetzung der Konzepte deiner Spielwelt: Du willst Magie? Wie hättest du es denn gerne? In Form von Slots, wie es DnD macht, oder mittels Mana, oder doch eher, dass es Ausdauer kostet oder doch vielleicht mittles ausgedehnten Ritualen oder über Runen?
Du musst halt wissen wie du das Konzept der Magie in deiner Kampagne abbilden willst und dafür macht GURPS dir einige Vorschläge.

Aber das kennen wir doch von DnD auch: Du hast bei deinem Waldlauf oder Paladin kein Bock auf Tiergefährten oder Mount, dann gibt es bestimmt irgendwo Alternativen mit mehr Sprüchen oder anderen Fähigkeiten.

Du findest diese Slots doof, dann mach es halt über Spellpoints und dann haben wir noch die immer wiederkehrende Diskussion über AC zur Schadensreduktion. In GURPS läuft sowas unter verschiedene Regelvarianten, bei DnD unter Alternativ- oder Hausregeln, aber der Wunsch nach individuellen Umsetzungen verschiedener Konzepte ist doch überall zu sehen.  ^-^

Da sehe ich GURPS einfach entspannter, während wie von dir behauptet bei DnD dann SUNA mitschwingt, d.h. du spielst es im Zweifelsfall falschtm?

Weiterhin wie eingangs geschrieben gibt in GURPS sehr viele Regeln für Situationen, die du abhandeln willst: Du möchtest eine Kniestoß detailiert auswürfeln, kannste machen. Du bist in einer SciFi Kampagne und solche Nahkampf Aktionen sind eher unwahrscheinlich, sonder wenn du mit deiner Waffe zuschlägst willst du wissen, wie sich das auf die Präzision auswirkt, kannst du haben. Dich interessiert das alles nicht, du willst einfach nur ballern, dann mach halt - roll and shout.

Warum sind das jetzt optionale Regeln? Wenn du nie in die Situation kommst einen Ellenbogenstoß ausführen zu wollen, dann brauchst du diese Regelung auch nicht - dadurch werden sie nicht mehr oder weniger optional.  :think:

« Letzte Änderung: 1.04.2019 | 07:12 von K!aus »
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[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline 1of3

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Re: Regelwerk-Dogmen: Modularität vs Kanon
« Antwort #3 am: 1.04.2019 | 07:14 »
Also geht es darum, was für Vor- und Nachteile optionale Regeln haben?
Wenn ich das Hurz richtig verstehe, geht es darüber hinaus, um die aus dem Regelwerk zu lesende Intention der richtigen Benutzung.

Ein paar Anmerkungen: 4e-Charaktere können sich sehr unterscheiden, je nachdem auf welchen Büchern sie basieren. Es ist also zwar praktisch schwierig eine eigene Klasse zu schreiben, aber Paladin mit und ohne Divine Power ist ein massiver Unterschied. Was da also selber gemacht wird, ist die Bibliothek zu wählen.

Auch denke ich nicht, dass eine selbstbewusste Haltung das Spiel am besten so und nicht anders zu spielen, dafür sorgen soll oder kann, dass Runden vergleichbar werden. Dieser Gedanke vom Designerspiel ist ja der ganze Impetus hinter dem Storygaming. Und der sagt nicht, dass du deinen Charakter zwischen Runden verschieben kannst. Das klappt in dem Bereich noch weniger als irgendwo sonst, denn gespielt wird am Tisch. Das Versprechen ist vielmehr, wenn man den Regeln folgt, man werde so spielen, wie man nie zuvor gespielt hat. Natürlich darfst du die Regeln ändern und anders als bei D&D4 ist das auch nicht technisch schwierig, aber dann hast du eben nicht mehr das Spiel, dass du da gekauft hast und keine Garantie für das angepriesene Spielgefühl. So ist die Denke.
« Letzte Änderung: 1.04.2019 | 07:16 von 1of3 »